雪山,涉獵遊戲廣泛的兄弟一聽到這倆字就知道這地圖肯定不太當人,那麼介是爲神馬捏?
本人主玩類銀河遊戲,平臺跳躍遊戲,對於“雪山”這種意象,這也就來分析一手自己的看法,
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從環境敘事的角度來看,相對於各類教堂、迷宮裏激烈廝殺的場景,雪山環境往往運用的是“寂靜的恐怖”來讓玩家的神經進入緊繃的狀態,試想一下這白茫茫一片,真乾淨的景象,往前一踩,會不會是掉進什麼洞窟,亦或是一些什麼野人的陷阱之類的?
在2D遊戲裏可能會有冰刺、滑道、冰渣子、雪崩等等各種窮兇極惡的機關等待玩家“大駕光臨”,
在3D遊戲裏可能漫天飛舞的雪花不僅會模糊玩家視線,吞噬聲音,更可能對於某些幽閉恐懼症患者創造出一個感官被剝奪的孤立世界,進而進一步壓迫玩家遊戲感官體驗,
這種生理和心理的雙重摺磨無論對於角色還是玩家來說,都可以稱得上是一種“吾罪甚”的體驗,
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而與環境敘事一同出現的,也便是各種各樣的“嚴寒機制”,這可就狠狠綁定了玩家的資源管理系統,
在現代的各類的遊戲中,相信大夥也都能看到這類遊戲的身影,《空洞騎士:絲之歌》中的冷凍血條,野炊裏的體溫下降,《永劫無間》中嚴寒天氣的掉怒氣取暖機制...等等諸如此類的機制都會迫使玩家尋找保暖衣物、烹飪抗寒料理或手持火把,提醒玩家在這裏務必要資源管理和路線規劃等等課題,這套機制的核心,在於它給玩家套上了一個“無形枷鎖”和一個“持續倒計時”,探索的自由感被生存的緊迫感取代,容錯率被壓縮到極致,

當然,從破鎖的角度來說,這也很好地可以作爲開發者對玩家的一個能力檢測或是讓玩家自行發現某些遊戲機制還能進一步開發,像《空洞騎士:絲之歌》中,玩家就完全可以通過擦燧石板給武器附火的設定進行取暖,進而延緩自己的冰凍死亡倒計時,給自己爭取到進下一個關卡的時間,
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再從遊戲本身的意義上來看,攻克雪山往往也意味着攀登到山頂,行至世界盡頭的感覺,
在這樣的遊戲規則下,玩家大概會在極度簡化的生存需求以及重複無數次的失敗與再嘗試中,更純粹地感受“存在”與“挑戰”本身的意義,
頗有種老人與海的內種感覺哈哈哈,
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而當角色最終真正地屹立於山巔時,再回望來路,那種克服萬難後獲得的虛擬視野,也真不是單單一句“死裏逃生”的感覺可以概括出來的,
“我真不敢相信我們真的做到了,看看我們走了多遠了”
某個純是爬雪山的遊戲如是說着...
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從《黑暗之魂》系列的伊魯席爾與繪畫世界DLC、《只狼》裏的城外山谷到《艾爾登法環》的化聖雪原,從《瀆神》《奧日》系列的雪山到《空洞騎士:絲之歌》的費耶山,可以說就光是“雪山”這個意象,對於我們這幫遊戲佬來說,就足以稱得上是一種跨越作品、平臺乃至時代的集體遊戲記憶了,xdm在下一次克服雪山這個頗有難度的遊戲場景前,會不會升起一種源自於心底,對於大自然的敬畏感呢?
那麼xdm對於雪山有木有其他想討論的捏!歡迎分享!
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