为什么在大多数玩家眼中,雪山场景几乎成为了高难度的代名词?

雪山,涉猎游戏广泛的兄弟一听到这俩字就知道这地图肯定不太当人,那么介是为神马捏?

本人主玩类银河游戏,平台跳跃游戏,对于“雪山”这种意象,这也就来分析一手自己的看法,

从环境叙事的角度来看,相对于各类教堂、迷宫里激烈厮杀的场景,雪山环境往往运用的是“寂静的恐怖”来让玩家的神经进入紧绷的状态,试想一下这白茫茫一片,真干净的景象,往前一踩,会不会是掉进什么洞窟,亦或是一些什么野人的陷阱之类的?

在2D游戏里可能会有冰刺、滑道、冰渣子、雪崩等等各种穷凶极恶的机关等待玩家“大驾光临”,

在3D游戏里可能漫天飞舞的雪花不仅会模糊玩家视线,吞噬声音,更可能对于某些幽闭恐惧症患者创造出一个感官被剥夺的孤立世界,进而进一步压迫玩家游戏感官体验,

这种生理和心理的双重折磨无论对于角色还是玩家来说,都可以称得上是一种“吾罪甚”的体验,

而与环境叙事一同出现的,也便是各种各样的“严寒机制”,这可就狠狠绑定了玩家的资源管理系统,

在现代的各类的游戏中,相信大伙也都能看到这类游戏的身影,《空洞骑士:丝之歌》中的冷冻血条,野炊里的体温下降,《永劫无间》中严寒天气的掉怒气取暖机制...等等诸如此类的机制都会迫使玩家寻找保暖衣物、烹饪抗寒料理或手持火把,提醒玩家在这里务必要资源管理和路线规划等等课题,这套机制的核心,在于它给玩家套上了一个“无形枷锁”和一个“持续倒计时”,探索的自由感被生存的紧迫感取代,容错率被压缩到极致,

当然,从破锁的角度来说,这也很好地可以作为开发者对玩家的一个能力检测或是让玩家自行发现某些游戏机制还能进一步开发,像《空洞骑士:丝之歌》中,玩家就完全可以通过擦燧石板给武器附火的设定进行取暖,进而延缓自己的冰冻死亡倒计时,给自己争取到进下一个关卡的时间,

再从游戏本身的意义上来看,攻克雪山往往也意味着攀登到山顶,行至世界尽头的感觉,

在这样的游戏规则下,玩家大概会在极度简化的生存需求以及重复无数次的失败与再尝试中,更纯粹地感受“存在”与“挑战”本身的意义,

颇有种老人与海的内种感觉哈哈哈,

而当角色最终真正地屹立于山巅时,再回望来路,那种克服万难后获得的虚拟视野,也真不是单单一句“死里逃生”的感觉可以概括出来的,

“我真不敢相信我们真的做到了,看看我们走了多远了”

某个纯是爬雪山的游戏如是说着...

从《黑暗之魂》系列的伊鲁席尔与绘画世界DLC、《只狼》里的城外山谷到《艾尔登法环》的化圣雪原,从《渎神》《奥日》系列的雪山到《空洞骑士:丝之歌》的费耶山,可以说就光是“雪山”这个意象,对于我们这帮游戏佬来说,就足以称得上是一种跨越作品、平台乃至时代的集体游戏记忆了,xdm在下一次克服雪山这个颇有难度的游戏场景前,会不会升起一种源自于心底,对于大自然的敬畏感呢?

那么xdm对于雪山有木有其他想讨论的捏!欢迎分享!

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