2018年開始做專心獨立遊戲發行,一晃第八個年頭了,算起來已發了十餘款海外獨立遊戲,全部加起來中國區銷量今年應該有機會破100萬套了。
口罩之後,越來越多的中國獨遊和開發者(個人和團隊)湧現,一時心血來潮想寫點我們的經歷和思考出來,希望能給國內的開發者們有所參考或幫助,也期待能有更多的互相交流和啓發。
這應該會是一個系列,今天就先從人開始,聊聊我們認識和合作過的海外獨立遊戲開發者們。
如果把獨遊開發當做一個“遊戲”來看,那“熱愛”對於開發者的意義,正如遊戲的“核心機制”對於玩家體驗的意義一樣,決定了你是否能開啓獨立遊戲開發。
但這裏熱愛的概念更多的是指開發者本人對於某事、某物甚至某種行爲的喜愛和執着,而並不僅僅侷限於遊戲本身。
今天想以我們認識的三位開發者爲例,聊聊他們的“熱愛”。
首先是Tobias,《異形工廠》(shapez)系列的開發者,在開始獨立遊戲開發之前,他是一名微軟軟件開發程序員,一個典型的嚴謹高效,韌勁十足的德國人。而在《異形工廠》之前,他已經開發了2款其他的io遊戲,銷量慘淡,但很顯然,對於“程序”開發本身如何更高效簡潔的追求,在結合他本身是個io遊戲的高手,促使了shapez的誕生和成功。請注意,堅持自己擅長的方式來持續迭代和嘗試一個類型遊戲的韌勁,一樣是令我們非常印象深刻的特質。
第二位是來自意大利的Stefano,一名從小出生在藝術世家,酷愛繪畫藝術的,因爲一段自己的人生經歷,萌生了通過自己最熱愛的畫家的超現實主義,以獨立遊戲的方式來表達他對人性的思考。儘管他不懂編程,但他表達的慾望是如此強烈,所以慢慢尋找合適的夥伴加入,幾年下來,有了《神來之筆:心之奇旅》,我曾問過他,這麼長的時間,這麼多的付出,來做一款獨立遊戲不煎熬嗎?他只簡單回了一句:實際上,我很享受。
最後是《寓言之地》的fmcv,遊戲的唯一美術,一位帥氣的葡萄牙大學生,是的,寓言之地遊戲發佈的2024年他應該大學還沒畢業,初期他甚至是以遠程工作的方式加入開發。他是一個瘋狂熱愛3D美術動作和技術的年輕人,幾乎無時無刻不在琢磨如何打磨美術細節,提升表現力和畫面效果。他實際製作的美術細節和效果有相當多部分因爲性能優化的關係,最終都並未實裝,比如建築上長出藤蔓花朵,可以像捏臉一樣來捏造童話城堡..但從未見過他因此而懈怠過,自始至終按打造一款生動、治癒的童話風城鎮營造遊戲的目標而不懈努力並提升自己的技能水平。
獨立遊戲不好做,做好了也很難賺錢。所以如果你開發一款獨立遊戲沒有“熱愛”成爲最初也是重要的動機(核心機制),我們建議你慎重!
要知道,光有熱愛你的獨立遊戲也纔剛剛開始,下一次我們可能會聊聊:除了熱愛,如果想開始開發獨立遊戲,最好能做哪些準備?
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