2018年开始做专心独立游戏发行,一晃第八个年头了,算起来已发了十余款海外独立游戏,全部加起来中国区销量今年应该有机会破100万套了。
口罩之后,越来越多的中国独游和开发者(个人和团队)涌现,一时心血来潮想写点我们的经历和思考出来,希望能给国内的开发者们有所参考或帮助,也期待能有更多的互相交流和启发。
这应该会是一个系列,今天就先从人开始,聊聊我们认识和合作过的海外独立游戏开发者们。
如果把独游开发当做一个“游戏”来看,那“热爱”对于开发者的意义,正如游戏的“核心机制”对于玩家体验的意义一样,决定了你是否能开启独立游戏开发。
但这里热爱的概念更多的是指开发者本人对于某事、某物甚至某种行为的喜爱和执着,而并不仅仅局限于游戏本身。
今天想以我们认识的三位开发者为例,聊聊他们的“热爱”。
首先是Tobias,《异形工厂》(shapez)系列的开发者,在开始独立游戏开发之前,他是一名微软软件开发程序员,一个典型的严谨高效,韧劲十足的德国人。而在《异形工厂》之前,他已经开发了2款其他的io游戏,销量惨淡,但很显然,对于“程序”开发本身如何更高效简洁的追求,在结合他本身是个io游戏的高手,促使了shapez的诞生和成功。请注意,坚持自己擅长的方式来持续迭代和尝试一个类型游戏的韧劲,一样是令我们非常印象深刻的特质。
第二位是来自意大利的Stefano,一名从小出生在艺术世家,酷爱绘画艺术的,因为一段自己的人生经历,萌生了通过自己最热爱的画家的超现实主义,以独立游戏的方式来表达他对人性的思考。尽管他不懂编程,但他表达的欲望是如此强烈,所以慢慢寻找合适的伙伴加入,几年下来,有了《神来之笔:心之奇旅》,我曾问过他,这么长的时间,这么多的付出,来做一款独立游戏不煎熬吗?他只简单回了一句:实际上,我很享受。
最后是《寓言之地》的fmcv,游戏的唯一美术,一位帅气的葡萄牙大学生,是的,寓言之地游戏发布的2024年他应该大学还没毕业,初期他甚至是以远程工作的方式加入开发。他是一个疯狂热爱3D美术动作和技术的年轻人,几乎无时无刻不在琢磨如何打磨美术细节,提升表现力和画面效果。他实际制作的美术细节和效果有相当多部分因为性能优化的关系,最终都并未实装,比如建筑上长出藤蔓花朵,可以像捏脸一样来捏造童话城堡..但从未见过他因此而懈怠过,自始至终按打造一款生动、治愈的童话风城镇营造游戏的目标而不懈努力并提升自己的技能水平。
独立游戏不好做,做好了也很难赚钱。所以如果你开发一款独立游戏没有“热爱”成为最初也是重要的动机(核心机制),我们建议你慎重!
要知道,光有热爱你的独立游戏也才刚刚开始,下一次我们可能会聊聊:除了热爱,如果想开始开发独立游戏,最好能做哪些准备?
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