量大管飽!還有免費更新!《猛將三國》體驗如何呢?

近幾年的武俠或是歷史類的國產遊戲總是給我帶來一種“量大管飽”的感覺,這兩年我也是通關了幾款非常不錯的國產武俠類遊戲,比如《大俠立志傳》和《逸劍風雲決》

這兩款遊戲給我的感覺非常優秀,也讓我對國產遊戲的劇情內容再一次有了信心!

三國題材也算是個比較老生常談的題材了,常年霸榜steam差評榜榜一的《三國殺》

就是這個題材,所以,用這個題材最大的好處就是:怎麼做都是“向上”。

最近,《猛將三國》也是進行了很大一波更新,聽我朋友說,這款遊戲有些像三國版的“騎馬與砍殺”,騎砍老玩家肯定也玩過不少關於三國的mod,阿帥也是一樣,所以我還是蠻期待的!

不過當我正式遊玩之後,發現這遊戲並不和它所說的那般~,那麼這款遊戲究竟如何呢?我們一起來看看吧~

進入遊戲,一則2.0版本更新速遞便映入眼簾,這次的更新免費給玩家帶來了兩款DLC以及全新的降服武將玩法,另外還有新的掉落等待着玩家去探索~

遊玩之前,我聽朋友說他一開始玩時非常“雲裏霧裏”,我也遇到了這個問題,一進圖就開始亂跑,是個人就想上去切磋兩下,可是沒想到啊,開局隨便的一個人就能輕鬆的把我踩在腳下,新手引導我也看了,可是他並沒告訴我是個人都那麼難打啊!到最後我才發現,原來不能直接“打打殺殺”,人詳情界面都有提示~

 《猛將三國》的核心玩法基本上可以說是融合了開放世界探索與策略戰鬥,不同於《信長之野望》的那種感覺,遊戲整體框架更像是借鑑了《太閣立志傳》

但是做的沒有上述遊戲的深度之深,不過也是給予了玩家很高的發展自由度的。在劇情模式之中,玩家在簡單模式中將扮演袁紹庶出長子袁罡,或是投身仕途積累功勳晉升軍銜,統領更多兵卒;

亦或是化身商賈跑商獲利,憑藉物價差積累原始資本(性價比最高);還可成爲俠客行俠仗義,通過懸賞任務積累聲望。

成長體系十分豐富,這樣的體系,讓三國世界不再僅僅侷限於戰場廝殺,倒是更有《太閣》那種沉浸感。

戰鬥系統倒是有點騎砍的味道了,其採用自走棋式的戰前佈陣+半自動戰鬥機制,玩家也是可以自由選擇控制,策略深度做的非常不錯。玩家需根據戰場情況編排陣型。戰鬥中雖無法全程操控所有單位,但可手動釋放核心武將的奧義技能,配合偷襲、夾擊的排兵佈局,有很大的機率以少勝多。

遊戲的任務系統在前期對於我個人感受來說是有些繁雜的,感覺前期的主支線內容非常多,而且開局我有很長一段時間內一直在那傻傻的推懸賞,所以還浪費了不少的時間。

遊戲劇情事件還有重複性,比如一開始我去找司馬胭,然後被打敗,然後被趕走,後續再去還是會觸發到同樣的劇情,這種感覺有些怪...。

遊戲的美術風格倒是仁者見仁,智者見智,個人還是非常感冒這種畫風的,單單說這福利簡直真不少啊~!不過遊戲在其大地圖設計之上倒不是非常令我滿意,場景給人感覺有些太空曠而且細節上並沒有太大的差異感,要是做成信長那種地圖地形感就更好了。

不過這需要更多的資金和技術力,同時我個人感覺在大地圖中移動速度過慢,即便開啓了3倍速,跨區域移動節奏仍然很慢,不過我是玩騎砍mod玩的感覺加速模式纔是正常速度了,哈哈。

遊戲的資源管理系統倒是不像很多遊戲一樣“卡脖子”,只要在前期通過跑商、接委託積累下一些資本,幾乎沒有什麼資源上的“瓶頸”,不過在前期接的那些民間委託好像沒有功勳,讓玩家可以更醉心於尋求武將的體驗。功勳系統爲成長提供了明確方向,是玩家勢力提升的重要手段!

系統任務設計種類非常豐富,但在前期的任務體驗之中,我總是無法一次性承接多個任務,頻繁往返接取任務導致效率有些低,大量時間消耗在跑圖與重複任務上,容易讓玩家產生疲勞感。

總體來說,這款遊戲的體驗感除了節奏有點慢之外剩下可以說是非常到位了,65萬+的文本量,160+的角色,而且還能夠支持玩家自建角色,2.0版本的更新更是帶來了關羽和張遼兩位武將的劇情包,還能獲取他們的專屬裝備、全新奧義和全新的皮膚,你別說,技能刻畫還挺帥!

遊戲還能夠“降服武將”,這次的更新還新增了三種生擒武將所需的特殊裝備:撓鉤、絆馬索、蛇骨纏。獲取途徑還非常的簡便!生擒武將後,要殺要剮隨你處置!

不得不說,這款遊戲的自由度真的高,如果你也喜歡三國題材的遊戲,不妨來試試這款《猛將三國》!

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