導語
寒氣與生機。
2025年,是二遊賽道繼續降溫的一年,年內,我們目睹了包括《白夜極光》《歸龍潮》《霧境序列》《新月同行》等二遊的停更或停運。
這些遊戲並不都是濫竽充數之作,其中不乏一些質量尚可,在上線前被寄予厚望,或是公測後具備不錯用戶粘性的優質產品,但是最終,它們都難逃離席退場的命運。
今年的二次元賽道,可謂波雲詭譎,在諸多遊戲退場的另一面,《原神》《崩壞:星穹鐵道》依然不時登頂暢銷榜;《鳴潮》《絕區零》分別拿下TGA玩家之聲和索尼GRAND AWARD等等國際獎項;除此之外,各大廠商新產品也在今年集中亮相,《無限大》《明日方舟:終末地》《異環》你方唱罷我登場,可謂獎項與新品齊飛,一片嶄新萬物上升如明星的盎然之感。
這樣看來,生機與死氣,好像同時在這個品類中交織纏繞,這難免會模糊我們審視2025年二次元遊戲的視線。
那麼,2025年,二次元從業者們到底感受到寒氣了嗎?一些光鮮的袈裟背後,是否存在一些難以言說的苦楚?哪些黯淡離場的故事背後,是否存在痛定思痛的教訓?
茶館和一些二次元從業者和關注二次元賽道的人士聊了聊“當下的二次元遊戲市場”。
▍我只會做二遊了(悲) ディドリット
說實話,2025年這個節點挺微妙的。
我們不是新項目,倒沒有特別明顯的緊迫感,但還是累得不行。這種累還不是光是工作量上的累(說實話已經麻了),主要還是是心累。
我個人感覺,除了做內容之外,今年很明顯的就是你還要一直擔心社區,就很怕哪裏又要戳到玩家不高興的點,然後節奏滿天飛,玩家們的情緒相比前兩年越來越敏感,感覺以後做二遊都要專門僱一些特別懂社區的人做風控崗,唉,多的不說了。
另外,其實招人也挺頭疼的。前幾年光景好的時候,大夥到處挖人,把價格炒得老高,現在呢?很多地方都在搞團隊優化,但結果是真正能用的人反而更難找,尤其能帶人執行的中層,斷檔嚴重,真正懂二次元的人還是少。
以前泡泡大的時候,很多人都覺得二次元好做,啥人都往行業裏擠,現在只能說“好似”,不光這樣,很多本來有些潛力的人,進了錯的項目,也被用廢了,很可惜的。
哦對,還有個趨勢,就是AI,到也沒到取代美術的程度,但我們加入工作流後人效確實在提,這個事情很敏感,很多人不太願意說,我覺得AI對二次元這種美術導向佔大頭的品類影響還沒完全展現出來,明後年肯定會有些變化。
▍宇宙刑事 奈亞子
我的想法可能和大家不一樣,雖然確實冷,但我覺得有些涼意是正常的市場出清。
前幾年太瘋狂了,隨便搞個換皮卡牌都能拉到錢,反而把行業生態搞壞了。現在投資收緊,你能說這是壞事嗎?
寒氣對想渾水摸魚的人是致命的,對真正想做點東西的人,反而是好事。雖然這話說着有點倖存者偏差,但我選擇這麼相信。
▍做數據的 夏亞總帥
說白了,二遊的增量用戶已經沒以前好拿了。
現在二遊核心人羣的自然增長很低,老產品佔着生態位,新產品想破圈,要麼靠極強IP和內容拉開差距,要麼靠渠道硬頂,但硬頂也不一定有效。其實現在二遊買量ROI是很低的,先把盤子做大這種敘事在收縮,因爲盤子量級基本已經到頭。
對於資本來說,二次元項目的現金流和回收週期被盯得更緊,所以也會精打細算。
內容端的壓力更是結構性的。頭部二遊高規格美術、動畫、配音、演出幾乎成了默認配置,玩家閾值被抬上去之後很難再降回去,於是,相比前幾年,如今想拿同樣的流水要對應更高的製作投入,所以現在二遊的成本其實也夠嚇人。
廠商內部,看板也會更短視,版本指標壓力上來之後,內容和活動更容易走向可驗證、可複用、可預測的模板。
我覺得,二遊行業寒氣的本質,是商業模型進入成熟期後的再定價,以後,二遊的情感敘事,都要先過財務這一關。
▍我想有個妹妹 五河士道
說實話,寒氣這個詞對我們來說可能不太準確,更像是“卷氣”。而且,不是向上的卷。
很多玩家常常說二遊長草無聊、劇情白開水、戰鬥寶寶巴士、玩法4399,但是說實話我們也沒辦法,以前一個版本里好歹還能塞兩三個試試看的東西,但現在大家都不太敢加。
因爲現在基本上每個模塊從開始就要考慮留存、轉化,這樣其實策劃的重心多多少少都有點變味,有點像“怎麼把遊戲變得更好玩”變成“怎麼把不確定性壓到最低”。
而且,這也導致我們版本節奏沒變,開發流程反而更繁重,落到一線就是用管理強度去填人力缺口。所以,與其說寒氣,但更像“卷、謹慎、保守”之氣,離死很遠,但累得不行。
▍二次元觀察者 Soda
死掉的遊戲就不談了,今年的二遊賽道,其實最大問題是缺席了一款“國民級”“新”爆款。
所以現在雖然死的遊戲多,但那些更新穩定的老二遊在2025年反而鬆了口氣。因爲這個整體缺乏顛覆性產品小年裏,絕大多數有運營經驗的老二遊依然憑藉深厚的用戶基礎和持續的內容運營,牢牢守住了基本盤,部分甚至找到了新的擴圈方式。
對於玩家來講,也很合理,因爲在新二遊充滿不確定性的時代,他們選擇經過時間驗證的大廠大作、長青IP,是一種更穩妥的選擇。
而且,如果在2024年還能把暴斃甩鍋給社區戰爭或廠牌口水,那2025年開局不利、死掉的產品,只能把原因歸結於,玩家見過的世面太多了,平庸之作連捱罵的資格都在喪失。
還有一個現象就是,過去保本式低成本二遊打法,在2025年徹底沒活了。一些看似“爆款”的產品,包括押注開放世界、主打單一性別向,鑽研3D箱庭或2D風格化等老二遊走通的打法,在多數新二游上實踐也未能站穩開局。
2025年其實並不算是“黑暗”的一年,即便今年沒有震撼行業的二遊大作,卻也真的讓行業經歷了一次二遊大作後時代的沉澱。
可以說在投機美術之後,2025年宣告了投機玩法的終結,逼迫廠商和創作者靜心覆盤,爲2026年可能到來的、模式更多元的新二遊時代,做了一次必要的承前啓後。
▍JOJO (考公版)
別問了,問就是寒氣刺骨。
前段時間面了幾家,基本意思都是沒爆款傍身沒戲,可爆款才幾個?這行九成九的人都是陪跑的。
最難受的是,不是做得不好,是根本沒機會做。
▍知乎答主 雲端
二遊這一塊一直很絕望的。2020 年之前哪怕是什麼“次時代大作”,什麼“硬核不媚宅”,那也是圈裏人的狂歡,出圈困難程度不亞於阿三變態大叔能夠保證守身如玉一樣,二遊在國內一直都是小圈子,但後面的事情大家也都知道了……
現在的情況就如同一場虛無的盛大狂歡,玩家們都覺得各自所擁護廠商無所不能,每年甚至每個月都有概率“還有高手”和“你又是誰?”,上百萬上千萬的播放量與期待將一個又一個易碎的泡沫推到風口浪尖。
可人們總是擅長忽視,要知道每年悄無聲息的出現又死去的遊戲可是以成百上千來計數的,人們就像在沙灘上曬着太陽感受溫暖的羣衆,欣賞着眼前美麗的大海,直到真正涉水的那一刻,纔會感到無比的寒意,連掙扎着想要浮在水面上都無比困難……而大多數游泳者竟是一羣手腳還未靈活的嬰兒,岸上卻在鼓勵更多的嬰兒入水,相信他們能夠踩着板子在數米高的浪潮中衝浪……
▍產品戰略分析師 阿勃
二次元這口飯越來越難喫了,看各個廠商拼了命做“降價”去討好用戶就知道了
這一年二遊圈有幾件事引發了我思考,我發現中度二次元產品冒不出頭了:
《新月同行》清榜,後來關服
某新款二次元 MMO預定撲街
《無限大》遲遲無音訊,《異環》在抽卡體系上做了較大的差異化變革,整體而言是在做讓利處理
米家遊戲在嘗試做更多的禮包,去拉ARPU,並且調高抽卡概率,做降價處理
彷彿在《鳴潮》出來之後,就沒有一款所謂的二遊能夠在這個市場環境中冒出頭來,如果去拉二次元產品的流水情況的話,會發現普遍市場盤子的付費都是在往下走的。
(本回答很長,此處省略 2000 字,受篇幅所限請見公號次條)
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