冬促遊戲推薦與評測:類魂篇

好久不見,這次我帶着新鮮出爐的類魂遊戲推薦來了。作爲遊戲推薦方面的新手,希望大家多提提意見,如果想讓我推薦一下其他類型的遊戲歡迎到評論區裏踢我。

對排序的聲明:

由於類魂這個遊戲類型並非鐵板一塊,事實上現在對於某些遊戲是否應該被劃爲類魂還有很多爭議。所以我這次的排序是有先後的,而排序的依據就是這款遊戲類魂的程度,或者說這款遊戲是否有魂味。希望這個排序也能爲列位在這些遊戲中進行選擇提供一定的幫助。

1.思古塔加亞最後的英雄

個人評分7.5/10

目前價格24/80(3折),平史低

驚人的魂味

別被“惡搞”的標籤和火柴人主角騙了,這其實是本榜單裏最有“魂味”的類魂了。不誇張地說,如果忽略它的像素畫風,如果你玩完魂一魂二再來玩它,你甚至會一時不能發現你換了遊戲(笑)。遊戲不僅很好地還原了早期魂系僵硬的動作和一板一眼的戰鬥,還大膽地沿襲了魂一篝火不能傳送的設計,輔以四通八達的地圖,似乎“魂”的精髓皆在其中了。

這便是我開頭幾個小時對這遊戲的感覺。但玩到後面,遊戲的各種問題便開始浮出水面了。首先是地圖問題,類魂遊戲的地圖並不是越四通八達越好,而是要爲探索過程服務的。而本作中經常遇見探索完一個區域之後發現一個聯通上個區域的捷徑,很多時候確實讓人驚歎,但驚歎過去之後便是疑惑:這兩個區域我都探索的乾乾淨淨,現在開一個這樣的捷徑有什麼意義?

然後就是堆怪問題。本來我認爲合適的堆怪在類魂遊戲裏不算太大的問題,但本作的韌性設計實在太過奇怪,很多輕甲的怪都有類似重甲的韌性(點名礦洞光頭),逼着玩家用高衝擊力的武器推圖。而到了boss戰,遊戲好像突然想起自己是個“惡搞”遊戲,幾乎放棄了嚴謹的設計,大堆惡搞元素,使得這個本來是類魂中最有魅力的一環變得寡淡無味。

但是,儘管有這麼多難繃的設計,我還是將它放上了我的推薦榜單。畢竟對於很多老ass來說,也許只有這種超級原教旨的類魂遊戲才能真正給它們回家的感覺,緩解他們的鄉愁了。

2.匹諾曹的謊言

個人評分8.5/10

目前價格149/298(5折),平史低

類血源是你的謊言

實話說我在上手匹諾曹之前對這款遊戲有很多錯誤的印象。蒸汽朋克+維多利亞的美術風格;主角輕盈的閃避和捏電池動作;攻擊敵人回覆虛血的設計似乎都在宣示這是一款類血源遊戲。但實際上手後卻根本不是這樣。主角的閃避動作距離和無敵幀都很短,攻擊回覆虛血也是隻針對格擋時收到的穿盾傷害,導致boss戰極其依賴“精防”系統把敵人打出白框之後重擊處決——搞了半天,原來你是類只狼(並非)。

前文說過本作的主角性能其實並不高,非常依賴精防的戰鬥對boss戰的設計提出了很高的要求:boss的招式必須在具有一定複雜性的基礎上,具備良好的可閱讀性,而匹諾曹很好地做到了這一點。這款遊戲的boss戰可能是本榜單裏最具挑戰的,但也是獲勝後最有成就感的。

本作在武器方面有一個非常有意思的設計:刃部和握柄的組合。簡單來說武器的攻擊模組取決於握柄,而武器長度和基本屬性則取決於刃部,通過不同的刃部和握柄的組合可以取長補短合出一個適合自己的武器。比如我在遊戲初期就將初始大劍的刃部放到了初始軍刀的握柄上,得到了一個擁有優秀類直劍攻擊模組的大劍,令我十分滿意。玩到後邊才發現,這種“小創意”和後邊提供的豐富組合比起來根本排不上號,可見這個設計對武器系統的提升有多大。

總的來說,《匹諾曹的謊言》無愧於玩家給它的“類魂尖子生”的稱號,整體沒有太短的短板,一些小創意對遊戲的提升也很明顯。

3.AI LIMIT無限機兵

個人評分8.0/10

目前價格119.25/159(7.5折),平史低

窮且益堅,不墜青雲之志

因爲經費不足而受嘲笑的遊戲有很多,而處處透露着經費不足卻讓所有玩家一致爲製作組感到惋惜,則證明了這款遊戲一定有其過人之處。《無限機兵》便是這樣一款遊戲。

如果讓我用一個詞來形容遊玩《無限機兵》時的感受,我想我會用“舒適”這個在類魂領域非常少見的詞語。無限機兵在類魂玩法上做了很多減法:刪除了煩人的綠條和藍條,統一用“同步率”來代替;扔掉了繁雜的裝備類別,將施放法術、舉盾、彈反等功能全部整合進了主角的左手;將主角的性能設計的十分強勁,可以無限奔跑閃避,彈反的窗口也長到令人瞠目結舌。但是做了這麼多減法,“魂味”依然在那裏。彷彿製作組像看到一個物體一樣精準的看到了“魂味”的大小和形狀,然後將它拿出來,剝去那些紛繁複雜的外衣,擺到了我們面前。

遊戲最獨特的機制當然是同步率,簡單來說,同步率是一種用來釋放左手能力或武器戰技的資源,通過攻擊敵人增加,被攻擊擊中時會減少,有點像一個動態的藍條。其最好的點就是解放了戰鬥中一切爲了資源管理而進行的非戰鬥操作,將最重要的資源與戰鬥本身綁定。問題是隻有在特定的流派下才能意識到同步率的存在。比如初期遊玩時我推圖主要使用彈反處決,同步率幾乎一直在100%(處決會回覆很多同步率),甚至讓我覺得這個機制有點名存實亡,但當我拿到侵蝕機兵大劍後,戰技與重擊可以打出的高壓制力與戰技的高消耗又讓我重新注意起了資源管理。

遊戲的缺點,就像我前文說的,集中在一個“窮”字上。比如遊戲的地圖設計其實在第一梯隊,但由於美術資源匱乏導致同一區域內的地點識別度很差,導致我很多時候不知道自己在哪。遊戲的boss設計也比較缺位,甚至出現幾個boss共用技能或是將後期小怪直接拉過來充當前期boss的情況。

4.墮落之主

個人評分7.5/10

目前價格99.5/199(5折),未達史低98.34

別買錯了

在2014年的初代墮落之主震撼整個業界,刷新了類魂遊戲的下限之後,CI GAMES十年磨一劍,在2023年推出了完全同名的新作。但與前作不同,這次的墮落之主經歷數次更新後,其最終版本極盡陽間之能事,簡直是發生在一個黑暗扭曲世界裏的快樂小故事。

首先是本作中最獨特的雙世界設定——玩家可以通過靈魂燈往返於生者和死者的世界(影界),從而到達一些單純在表世界去不了的地方。而當玩家在表世界時,影界則相當於另一次機會,玩家死後會被立即傳送到影界,在影界的死亡纔是真正的死亡。由於雙世界設計的掣肘,遊戲不敢在地圖設計上做太大文章,但穿梭世界的探索過程並不無聊。以前最被詬病的堆怪問題現在也體會不到了,讓遊戲的探索過程輕鬆愉快。

而boss戰的難度可能要更低。本作角色的性能十分強勁,閃避和翻滾像在地面上飛,揮動武器像在揮紙片,前後搖幾乎是普通arpg的水平而非類魂。而boss的出招也大開大合,十分容易找到輸出窗口。彷彿是嫌這些還不夠,製作組還在幾乎每個boss的門前放了好幾個排隊等你召喚的npc供你精挑細選。這導致我每次過boss後甚至有種逃課的負罪感,即使我是正常通過閃避、防禦和攻擊樸實無華地將其打敗的。

如果說《無限機兵》抓住了類魂玩法的靈魂,《墮落之主》則是精準的抓住了它的皮囊。在一個非常“魂”的外表下隱藏了一個非常普通的arpg,問題是它也沒有走出屬於自己的路。

5.蟹蟹尋寶奇遇

個人評分7.0/10

目前價格49/98(5折),新史低

其實並不是特別推薦。地圖設計一般,敵人設計換皮且粗糙,boss戰也沒什麼設計感。與此相輔相成的還有堆積如山的bug還有很多非常不過腦子的設計(點名海膽)。奈何遊戲的可愛風格和不搞謎語人清清楚楚講好一個以保護海洋主題爲的故事的態度十分討喜,還有非常好的本地化,將技能綁定在殼上的設計也看得到些許新意。最重要的是價格比較親民,打完折後只需要我一週的飯錢。

6.仁王2

個人評分8.5/10

目前價格99.6/249,平史低

令人驚歎的動作系統

《仁王2》的短板非常短:稀爛的地圖設計,落後時代的美術和畫面表現,刷到吐的武器詞條,關卡制的設計更加拉遠了它與好的探索感的距離。但它的長板長到可以忽略所有短板,那就是它令人驚歎的動作系統豐富度。所以很多聲音要求它自成一派,稱爲“類仁王遊戲”,之前在風口浪尖上的《第一狂戰士卡贊》就是它的同類。

作爲一個arpg,《仁王2》的動作系統豐富度甚至遠超很多純血act作品,無愧於忍組這個在動作遊戲界響亮的名號。遊戲有着12種武器,每種武器都有自己獨有的一套技能樹,技能樹中藏着非常獨特的機制,像是手甲鼓勵多樣化進攻的“連綿”機制,薙刀鐮的變形機制,機關棍的長短按攻擊動作不同的機制等。在此之上還有獨特的基於精力的“殘心”機制和上中下三段架勢,不僅使高速動作遊戲與精力管理這兩個看似矛盾的概念非常有機的融合到了一起,也爲每個武器提供了豐富到眼花繚亂的招式選擇。遊戲在前期沒掌握殘心時打着打着就空耐的感覺可能很挫敗,但熟練掌握殘心後一套連段能把boss也壓的抬不起頭來,那種快感是無與倫比的。

7.艾爾登法環:黑夜君臨

個人評分8.0/10

目前價格148.5/198(7.5折),平史低

並非類魂

誰能想到,本榜單裏離“類魂”這個標籤最遠的竟然是魂系本家FromSoftware的傑作。雖然脫胎於《艾爾登法環》,但《黑夜君臨》與魂系步步爲營的探索節奏有着根本上的不同。首先遊戲幾乎不存在箱庭地圖設計,其次遊戲有着十幾分鍾一天的循環,並用類似“喫雞”遊戲的毒圈提醒着你循環的節奏,用縮圈的方式驅趕你探索的節奏。每個循環結束要挑戰一個黑夜boss,兩個循環之後,便會挑戰關底boss:夜王。

所以《黑夜君臨》其實是一個披着魂外衣的roguelite遊戲。玩家在兩個循環構成的一局中必須爭分奪秒地擊殺儘可能多的地圖boss以升級並獲得武器(很多時候是爲了武器的詞條),以期在面對夜王時自身也有說得過去的戰力。問題是作爲roguelite遊戲它看起來也是十分不合格的。首先是build空間太小,前期成長階段獲得的詞條數值上都十分保守,並且沒有能改變機制的詞條存在,使得玩法跟手中的武器強綁定,而最大的成長都是等級帶來的純粹數值上的提升。其次是挫敗感的管理完全失衡,由於魂系boss戰特有的低容錯性,即使你前期發育的非常好,面對夜王是一着不慎也會滿盤皆輸。最後是作爲破關獎勵的局外成長少之又少,只有一個類似抽護石的“遺物”系統提供一些完全隨機的蚊子腿式成長,每個角色初始的配裝都是不能改動的。

但是即使犯了這麼多非常本質的設計上的錯誤,這款遊戲還是詭異地令人上癮。我只能將它歸結爲艾爾登法環優秀的底子所致。在法環中,玩家受困於自己加點的限制,所能選擇的流派十分有限,這時有一款遊戲在流派選擇上給了玩家充分的自由,讓那些在本體中不那麼輪椅,甚至很難被注意到的武器也能發光發熱,我想是個很好的利用舊資源做出新東西的方式了。

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最後提一下魂系本家的遊戲,由於電子黃金黑暗之魂三部曲都未打折,所以這次只有《只狼》和《艾爾登法環》可以推薦。只需要一句話:如果對魂感興趣並且還沒買的,買就完事了。

只狼

個人評分10/10

目前價格134/268(5折),平史低

艾爾登法環

個人評分10/10

目前價格193.7/298(6.5折),未達史低178.8

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