日系剧情低幼?那王道JRPG是更适合国产RPG游戏的模式吗

圣母,这个词已经成为了骂人的词汇。

在不少人脱口而出“我去,程心”之前,游戏玩家却常常将这个词汇打在JRPG的主角身上。

“勇者就是要牺牲自己拯救世界。”

“我理解你的痛苦,让我来拯救你吧。”

当这些桥段出现之后,除了脑袋上冒出的问号,中国玩家基本都会给到一个地铁、老人、手机.jpg的表情。

这就引申出了一个问题:

在讨论严肃、黑暗风格的作品中,日本游戏是否普遍存在角色和故事低龄化的倾向?

这种倾向似乎在JRPG中更加普遍。

《八方旅人》系列试图用八名角色串联起环环相扣的剧情,却成为了“拼好剧”,二代有所串联也在故事内容的实际呈现上刻意黑化稍显低幼。

《暗喻幻想》中饱受诟病的“儿戏”政治戏码也是如此:

国王遇刺、名为“人类”肆虐全国,诸多王选人开启了直播真人秀式的国王选举,谁的拳头大谁就获得胜利。

主角喊出的“理想乡”口号空洞,支持率的上升全靠通马桶找猫咪。

将宏大的叙事最后落于“家庭式”的戏剧冲突,大约是JRPG低幼感的来源。

甚至在网上被评价为“重新定义JRPG”的《33号远征队》也没能免俗,他的起调有多么宏大,他的结尾就有多么小家子气。

这种做法,与JRPG诞生的土壤与本身受众息息相关:

他用日式家庭的泛用概念,企图用家人共情一般的叙事手段,来实现剧情桥段对玩家产生的共情。

反派的动机来源自“原生家庭的创伤”,主角的宽恕是“弟弟打醒哥哥”,解决的方式是“原谅与和解”

JRPG选择家庭化叙事的原因,大约来源于编剧并不能够或者不敢让主角去直面现实的黑暗与残酷,也不会让主角做出“发自内心”的选择。

就像《女神异闻录5》中明智吾郎的经典角色塑造,便是来源于荣格心理学的“影子理论”

作为Joker的“影子角色”,他也是“不羁之力”的拥有者。

本该是“鸣佐”一样宿命对决的角色,却冒名顶替Joker的名号成为了玩家口中“真正的小丑”

人的心中有一杆秤,当人格中的阴暗面长期向着另一个方向倾倒后,便不可阻挡的向阴暗面滑坡。

明智吾郎在狮童正义的压迫下,便是长期做出了“自以为隐忍”的举动,当习惯这一切后他所宣扬的虚假正义成为了一桩笑话。

当然,最后的原谅戏码以及牺牲+复活的“搞笑剧情”,让整个剧情达到了“又一座高峰”

这也是JRPG家庭化叙事的另一个方向:

将反派影子化——如果主角变坏,那么会是什么样子?

所以在游玩到被誉为国产王道武侠JRPG的《逸剑风云决》时,十分明显的差异感让我有了这么一个疑惑。

天然带有“侠气”的王道JRPG,会不会是更适合国产RPG游戏的模式?

吃惯了“低幼”剧情后,宇文逸堂堂正正的坚定选择,着实让人神清气爽。

在金古武侠中,总是将“遗憾”作为武侠的叙事美感。

或天赐大恨,或孤身一人。

这在JRPG中或许会成为驱动主角出发的目标,随后遇到奇遇被赋予力量、遇到伙伴。最后击败反派、理解反派。

但《逸剑风云决》的王道正是在此:

当意志足以压下一切妄念,当武学足以磨平一切波澜,无论是家国情仇亦或是儿女情长,宇文逸不需要选,他全都要。

JRPG的主角在寻找自己,武侠的大侠已经成为自己。

日式JRPG的圣母环节,大多数来源于主角的共情与苦难感知能力,这些来源于对反派悲惨过往的怜悯,构成了主角的行为动机。

而中式武侠中角色的选择都出自于内心的“侠道”。

《活侠传》中对唐门的描述:“一身青衣,管他正邪,心不屈服,再远的地方也去得。

有没有“心中之道”,便是“中式武侠”与“日式勇者”最明显的区分。

这种带有“使命感”的叙事风格并非武侠的专属,而是源自于文化差异影响的叙事风格。

那么来做国产西幻JRPG之后,能否继续延续这种风格呢?

Hd-2D《星火燎原》,这是我曾在上次新品节中体验过的一款国产西幻风格的JRPG作品,在本次重做Demo后迎来了剧情的更新。

作为继《逸剑风云诀》后的国产第二部“八方画风”作品,他长这样↓

制作组却并未采用国人偏好的武侠题材,在叙事上也与《八方旅人》等日式奇幻作品呈现出了截然不同的风格。

他并不忌讳刀人,并且讲述了一个更加复杂且的黑深残故事。

国王开拔北境东征,粮草短缺的措施是...处决伤员?

原来是假传指令,顶级智斗。军队大乱,兽人入侵,国王冷静处理终于挽回险境!

随后,就被一马创下悬崖↓

开头这段主要是交代了世界的背景,但在演出效果上似乎并没有第一版Demo来的震撼。

对世界观的背景更是做了一些模糊处理,想必在后续的故事中会更加详尽的道出。

镜头一转,我们将故事交给真正的主角。

被两个面包抓进监狱的小贼。

众所周知,凡是监狱开局一般有两种发展:

监狱里面有高人。

监狱里面有锅背。

主角和他的好兄弟占了个齐全。

一个“义气的江湖老大”遭遇关押,有些许无厘头风格的帮众前来救援。

像是路遇宝可梦训练师一样对上了眼后,老大邀请主角二人入帮。

就在众人打晕了进来探监的狱卒准备逃狱时,正巧迎来了司法总管迎检,将帮派老大的死罪扣在了主角二人的头上。

绝望之际,已经接触罪名的夜枭帮前来救援被扣黑锅的主角二人。

决定与夜枭帮同行的二人,结交到了路上的第一群伙伴。

汉克的角色塑造有些像JRPG中的经典老大哥,也是个带有着些许“侠气”“江湖气”的角色。

看对眼了就是好兄弟,承诺的事情言出必行。

“夜枭帮不会放弃任何兄弟”,所以即便刚刚解除罪名,冒着被追杀的危险也要营救主角。

果不其然,追兵上门。

夜枭帮的人散落各地,此时的主线是找齐帮会成员。

团内的第一开锁匠能够帮你打开机关,但你也能够用炸药将门炸飞,差距则是是否营救这名角色。

同样,另一个帮中前排大盾哥倒在了必经之路的路边。

在这边选择带上他,就会暂时加入你的队伍协同出战。

但另一个选项的结果似乎并不那么美好。

《星火燎原》与传统JRPG偏向线性的剧情不同,他会在道中给到你一些选择取向的内容。

这些选择或许会对队友的入队,剧情的走向产生分歧,也应了商店说明中的那句话:

你的抉择,将重铸世界的命运。

《星火燎原》DEMO带有些许轻快的戏码在帮中成员不断减员后迎来了聚变。

在牢中楚楚可怜的小女孩,汉克曾在“兽化人(一种病症)”口中拯救下来的人,成为了刺向他心脏最锋利的刀刃。

什么是兽化人?或许我们要结合第一版Demo来聊。

这是一种病症,或许会让人类染上与兽族相同的暴戾与野性。

换句话说就是:感染了丧尸病毒。

随后故事又引入了操控情绪的概念,这在上一版Demo中也做出了详细的介绍。

这也是主角即将前往的圣光镇的主要剧情↓

在这个世界中,世有“星神”,执神器者,心中许愿,如立契约。

有人研究出了获得“神”瞩目的办法:

“情绪激烈的亡者血肉”为原料,进行一场盛大的“邪修”献祭。

上一版Demo中通过“黑深残”风格倾向的叙事,让游戏脱离了“JRPG低幼”的范畴,剧情的波澜就像一锅沸腾的开水。

从为了活命到,目睹黑暗,继而寻找到自身的道路,相较于友情羁绊的集体成长着实更为深刻。

好处说完了,那坏处呢?

剧情的推动有些激烈和生硬。

所以如果你游玩过第一版Demo再来看本次更新后的Demo就会发现。

制作组有意的将节奏放缓,并加入了一些角色的个人情感描写,而非聚焦于这个世界的残酷。

主角艾什的梦想,就是带着兄弟前往圣山。

他的梦想,是实现他人的梦想。

却在卷入了“情绪献祭”的阴谋中,出现了生命的危机,于是个人的诉求从实现他人愿望为首位转移为了活下去。

在短暂的逃出升天后,为了活下去寻找神器碎片成为了角色的主要目标。

却路遇了neta梅林的魔法师,让他强行成为了勇者。

拔出了剑,就是勇者吗?

这是一个值得质问日式JRPG主角的问题,JRPG的主角之所以被讨厌,是因为他们失去了自我。

而《星火燎原》随后在这样一个残酷世界观中讨论何为勇者的问题,则更让人期待一些。

人们讨厌的并非是圣母,就像《葬送的芙莉莲》中在开头逝去却贯穿全篇的勇者辛美尔。

他圣母吗?

圣母。

但这样一位有着使命感与决心,所行之善都出自本愿的角色,是最伟大的勇者。

所以并非JRPG的模式不适合中国玩家,而是“没有使命感的圣母”不适合出现在自古以“侠义”为核心,倡导用名、信、力构建的信用体系的国家中。

宇文逸用自己的名声为南疆担下了一切,用“天人之上”的武力震慑两国维护和平。

那么《星火燎原》的主角能否在中式语境下,书写别样的王道JRPG故事,用点燃燎原之火,向至高无上的存在发起逆神之战呢?

着实令人期待。

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