日系劇情低幼?那王道JRPG是更適合國產RPG遊戲的模式嗎

聖母,這個詞已經成爲了罵人的詞彙。

在不少人脫口而出“我去,程心”之前,遊戲玩家卻常常將這個詞彙打在JRPG的主角身上。

“勇者就是要犧牲自己拯救世界。”

“我理解你的痛苦,讓我來拯救你吧。”

當這些橋段出現之後,除了腦袋上冒出的問號,中國玩家基本都會給到一個地鐵、老人、手機.jpg的表情。

這就引申出了一個問題:

在討論嚴肅、黑暗風格的作品中,日本遊戲是否普遍存在角色和故事低齡化的傾向?

這種傾向似乎在JRPG中更加普遍。

《八方旅人》系列試圖用八名角色串聯起環環相扣的劇情,卻成爲了“拼好劇”,二代有所串聯也在故事內容的實際呈現上刻意黑化稍顯低幼。

《暗喻幻想》中飽受詬病的“兒戲”政治戲碼也是如此:

國王遇刺、名爲“人類”肆虐全國,諸多王選人開啓了直播真人秀式的國王選舉,誰的拳頭大誰就獲得勝利。

主角喊出的“理想鄉”口號空洞,支持率的上升全靠通馬桶找貓咪。

將宏大的敘事最後落於“家庭式”的戲劇衝突,大約是JRPG低幼感的來源。

甚至在網上被評價爲“重新定義JRPG”的《33號遠征隊》也沒能免俗,他的起調有多麼宏大,他的結尾就有多麼小家子氣。

這種做法,與JRPG誕生的土壤與本身受衆息息相關:

他用日式家庭的泛用概念,企圖用家人共情一般的敘事手段,來實現劇情橋段對玩家產生的共情。

反派的動機來源自“原生家庭的創傷”,主角的寬恕是“弟弟打醒哥哥”,解決的方式是“原諒與和解”

JRPG選擇家庭化敘事的原因,大約來源於編劇並不能夠或者不敢讓主角去直面現實的黑暗與殘酷,也不會讓主角做出“發自內心”的選擇。

就像《女神異聞錄5》中明智吾郎的經典角色塑造,便是來源於榮格心理學的“影子理論”

作爲Joker的“影子角色”,他也是“不羈之力”的擁有者。

本該是“鳴佐”一樣宿命對決的角色,卻冒名頂替Joker的名號成爲了玩家口中“真正的小丑”

人的心中有一杆秤,當人格中的陰暗面長期向着另一個方向傾倒後,便不可阻擋的向陰暗面滑坡。

明智吾郎在獅童正義的壓迫下,便是長期做出了“自以爲隱忍”的舉動,當習慣這一切後他所宣揚的虛假正義成爲了一樁笑話。

當然,最後的原諒戲碼以及犧牲+復活的“搞笑劇情”,讓整個劇情達到了“又一座高峯”

這也是JRPG家庭化敘事的另一個方向:

將反派影子化——如果主角變壞,那麼會是什麼樣子?

所以在遊玩到被譽爲國產王道武俠JRPG的《逸劍風雲決》時,十分明顯的差異感讓我有了這麼一個疑惑。

天然帶有“俠氣”的王道JRPG,會不會是更適合國產RPG遊戲的模式?

喫慣了“低幼”劇情後,宇文逸堂堂正正的堅定選擇,着實讓人神清氣爽。

在金古武俠中,總是將“遺憾”作爲武俠的敘事美感。

或天賜大恨,或孤身一人。

這在JRPG中或許會成爲驅動主角出發的目標,隨後遇到奇遇被賦予力量、遇到夥伴。最後擊敗反派、理解反派。

但《逸劍風雲決》的王道正是在此:

當意志足以壓下一切妄念,當武學足以磨平一切波瀾,無論是家國情仇亦或是兒女情長,宇文逸不需要選,他全都要。

JRPG的主角在尋找自己,武俠的大俠已經成爲自己。

日式JRPG的聖母環節,大多數來源於主角的共情與苦難感知能力,這些來源於對反派悲慘過往的憐憫,構成了主角的行爲動機。

而中式武俠中角色的選擇都出自於內心的“俠道”。

《活俠傳》中對唐門的描述:“一身青衣,管他正邪,心不屈服,再遠的地方也去得。

有沒有“心中之道”,便是“中式武俠”與“日式勇者”最明顯的區分。

這種帶有“使命感”的敘事風格並非武俠的專屬,而是源自於文化差異影響的敘事風格。

那麼來做國產西幻JRPG之後,能否繼續延續這種風格呢?

Hd-2D《星火燎原》,這是我曾在上次新品節中體驗過的一款國產西幻風格的JRPG作品,在本次重做Demo後迎來了劇情的更新。

作爲繼《逸劍風雲訣》後的國產第二部“八方畫風”作品,他長這樣↓

製作組卻並未採用國人偏好的武俠題材,在敘事上也與《八方旅人》等日式奇幻作品呈現出了截然不同的風格。

他並不忌諱刀人,並且講述了一個更加複雜且的黑深殘故事。

國王開拔北境東征,糧草短缺的措施是...處決傷員?

原來是假傳指令,頂級智鬥。軍隊大亂,獸人入侵,國王冷靜處理終於挽回險境!

隨後,就被一馬創下懸崖↓

開頭這段主要是交代了世界的背景,但在演出效果上似乎並沒有第一版Demo來的震撼。

對世界觀的背景更是做了一些模糊處理,想必在後續的故事中會更加詳盡的道出。

鏡頭一轉,我們將故事交給真正的主角。

被兩個麪包抓進監獄的小賊。

衆所周知,凡是監獄開局一般有兩種發展:

監獄裏面有高人。

監獄裏面有鍋背。

主角和他的好兄弟佔了個齊全。

一個“義氣的江湖老大”遭遇關押,有些許無厘頭風格的幫衆前來救援。

像是路遇寶可夢訓練師一樣對上了眼後,老大邀請主角二人入幫。

就在衆人打暈了進來探監的獄卒準備逃獄時,正巧迎來了司法總管迎檢,將幫派老大的死罪扣在了主角二人的頭上。

絕望之際,已經接觸罪名的夜梟幫前來救援被扣黑鍋的主角二人。

決定與夜梟幫同行的二人,結交到了路上的第一羣夥伴。

漢克的角色塑造有些像JRPG中的經典老大哥,也是個帶有着些許“俠氣”“江湖氣”的角色。

看對眼了就是好兄弟,承諾的事情言出必行。

“夜梟幫不會放棄任何兄弟”,所以即便剛剛解除罪名,冒着被追殺的危險也要營救主角。

果不其然,追兵上門。

夜梟幫的人散落各地,此時的主線是找齊幫會成員。

團內的第一開鎖匠能夠幫你打開機關,但你也能夠用炸藥將門炸飛,差距則是是否營救這名角色。

同樣,另一個幫中前排大盾哥倒在了必經之路的路邊。

在這邊選擇帶上他,就會暫時加入你的隊伍協同出戰。

但另一個選項的結果似乎並不那麼美好。

《星火燎原》與傳統JRPG偏向線性的劇情不同,他會在道中給到你一些選擇取向的內容。

這些選擇或許會對隊友的入隊,劇情的走向產生分歧,也應了商店說明中的那句話:

你的抉擇,將重鑄世界的命運。

《星火燎原》DEMO帶有些許輕快的戲碼在幫中成員不斷減員後迎來了聚變。

在牢中楚楚可憐的小女孩,漢克曾在“獸化人(一種病症)”口中拯救下來的人,成爲了刺向他心臟最鋒利的刀刃。

什麼是獸化人?或許我們要結合第一版Demo來聊。

這是一種病症,或許會讓人類染上與獸族相同的暴戾與野性。

換句話說就是:感染了喪屍病毒。

隨後故事又引入了操控情緒的概念,這在上一版Demo中也做出了詳細的介紹。

這也是主角即將前往的聖光鎮的主要劇情↓

在這個世界中,世有“星神”,執神器者,心中許願,如立契約。

有人研究出了獲得“神”矚目的辦法:

“情緒激烈的亡者血肉”爲原料,進行一場盛大的“邪修”獻祭。

上一版Demo中通過“黑深殘”風格傾向的敘事,讓遊戲脫離了“JRPG低幼”的範疇,劇情的波瀾就像一鍋沸騰的開水。

從爲了活命到,目睹黑暗,繼而尋找到自身的道路,相較於友情羈絆的集體成長着實更爲深刻。

好處說完了,那壞處呢?

劇情的推動有些激烈和生硬。

所以如果你遊玩過第一版Demo再來看本次更新後的Demo就會發現。

製作組有意的將節奏放緩,並加入了一些角色的個人情感描寫,而非聚焦於這個世界的殘酷。

主角艾什的夢想,就是帶着兄弟前往聖山。

他的夢想,是實現他人的夢想。

卻在捲入了“情緒獻祭”的陰謀中,出現了生命的危機,於是個人的訴求從實現他人願望爲首位轉移爲了活下去。

在短暫的逃出昇天後,爲了活下去尋找神器碎片成爲了角色的主要目標。

卻路遇了neta梅林的魔法師,讓他強行成爲了勇者。

拔出了劍,就是勇者嗎?

這是一個值得質問日式JRPG主角的問題,JRPG的主角之所以被討厭,是因爲他們失去了自我。

而《星火燎原》隨後在這樣一個殘酷世界觀中討論何爲勇者的問題,則更讓人期待一些。

人們討厭的並非是聖母,就像《葬送的芙莉蓮》中在開頭逝去卻貫穿全篇的勇者辛美爾。

他聖母嗎?

聖母。

但這樣一位有着使命感與決心,所行之善都出自本願的角色,是最偉大的勇者。

所以並非JRPG的模式不適合中國玩家,而是“沒有使命感的聖母”不適合出現在自古以“俠義”爲核心,倡導用名、信、力構建的信用體系的國家中。

宇文逸用自己的名聲爲南疆擔下了一切,用“天人之上”的武力震懾兩國維護和平。

那麼《星火燎原》的主角能否在中式語境下,書寫別樣的王道JRPG故事,用點燃燎原之火,向至高無上的存在發起逆神之戰呢?

着實令人期待。

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