各位盒友,好久不見,我是寫生活與遊戲雜談的老狄。
問題的提出
原本說好的維也納遊記今天又要鴿了。起因是前幾天我在某個遊戲社區裏看見這樣一個問題——“爲什麼RTS遊戲裏的海軍作用和強度都比現實中的海軍相差太多?”
又一次被題目勾起了好奇心,我就點進去看了帖主的問題描述。
現實裏的海軍無論戰略地位還是作戰能力都是首屈一指的,但在RTS遊戲裏海軍鮮少出場,就算有,強度也不高,這是爲什麼呢?
我當然不同意帖主的看法。作爲碧藍航線的指揮官,我還是多少讀了些海戰史書籍的,在歐洲交換時去了很多海事博物館,也喜歡玩RTS遊戲。
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威尼斯的海事博物館
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維內託·維托里奧號的船模
因此,我結合所讀文獻寫下了一條長長的回答,得到了包括原帖主在內的廣大玩家的認同。
我想這麼好的回答,如果盒友們看不到實在是太可惜了。因此把它改爲文章,與衆位分享,謹以拋磚引玉。
與我最早寫的遊戲雜談刺客信條系列,和之前的那篇歷史策略遊戲中騎兵的作用和侷限性一樣,這次也是先寫歷史上的海軍,再寫遊戲裏的海軍,最後做個小結。
本文字數適中,還是沒有什麼配圖,大家湊合着看吧。
海軍的五大職能
我寫雜談文章時,始終秉持“先問是不是,再問爲什麼”的觀念。不過在問“是不是”之前,恐怕還要再先問一下“是什麼”,也就是現實中海軍的作用是什麼。
在《海軍條令出版物1:海上戰爭》(NDP 1)和《海軍戰爭出版物3:艦隊戰》(NWP 3)等美國海軍基礎性條令中,海軍的長期職能(Enduring Functions)被歸結爲五種,即海洋控制(Sea Control)、力量投送(Power Projection)、威懾(Deterrence)、海上安全(Maritime Security)和海運(Sealift)。
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NDP1
還是那句話,小黑盒是遊戲社區,不是學術論壇。因此我就不大量引用條令原文了,簡單用自己的話講講五大職能的含義。
海洋控制:其實就是馬漢在《海權論》中提出的獲得制海權的概念,即在特定的地區和特定的時間內,獲得爲達成自己的目的而使用海洋的行動自由,並在必要時拒止或限制敵人使用海洋。
毫無疑問,海洋控制是實現其他四項海軍職能的前提。另外,NDP 1認爲海上拒止也是海洋控制的一種。
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力量投送:指從海洋向岸上投送打擊、兩棲和海軍特種作戰等性質的力量,簡單說就是對岸投送火力與兵力。
威懾:指通過製造無法對抗的和/或令對方認爲行動成本超過可感知利益的可信威脅,來阻止對方採取行動(原文就是這麼拗口)。陸地威懾是在邊境地帶增兵或搞演習,海上威懾則是在海上(近岸或公海)部署艦艇。
海上安全:包括保護海洋主權和資源、打擊與海洋有關的恐怖主義、武器擴散、跨國犯罪、海盜、環境破壞和非法海上移民的行動。
海運:包括在海上預置和在海上運輸軍事物資以支持美國和多國部隊,以爲大規模軍事部署、增援、裝載、卸載和再補給提供支持。
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當然,這五大職能並不能涵蓋海軍的全部職能,只是“海軍在美國曆史上爲保衛國家和實現國家目標而一貫履行的長期職能”。
而且它們相互交織重疊,相互依賴,常常彼此轉換。尤其是海洋控制和力量投送,經常以綜合、互補的方式使用。
RTS遊戲中海軍的作用
然後重點回答“是不是”的問題。原帖主的問題描述如下:
現實裏的海軍無論戰略地位還是作戰能力都是首屈一指的……
沒啥問題,像20世紀前的歐洲戰爭(典型如拿破崙戰爭)、日俄戰爭、一戰、二戰甚至冷戰,某種程度上都是海權強國(英美)對陸權強國(俄法德)的勝利。
但在RTS遊戲裏海軍鮮少出場,就算有,強度也不高,這是爲什麼呢?
這點恐怕我不能苟同。說起國內最著名的rts遊戲,那肯定是紅警和帝國時代,海軍在其中都扮演了重要角色,出場率還是很高的。
至於魔獸、星際這種偏魔幻和科幻類的rts,並沒有嚴格意義上的陸海軍劃分,自然不在討論之列。

寫到這裏順手開了局作爲素材
以紅警2爲例,拿上述五大職能來套。海上控制職能?有。盟軍的海豚和蘇軍的潛艇就是用來搶奪海權的。
力量投送職能?有。驅逐艦可以投送近岸火力,導彈船和航母可以投送遠程火力,運輸船可以塞一堆兵和少量載具。
威懾職能?單機的話沒有,因爲紅警2沒有外交系統,電腦也不會因爲你派艦隊威脅它就不打你。真人對戰的話大多數人也是喫軟不喫硬,越威脅越會積極作出反應。海上安全職能也沒有。
海運職能?這還真有。比如用運兵船載着工程師去其他島嶼佔油田開分礦。要注意,力量投送送上岸的是兵力和火力,而海運中運輸的主要是物資和設備,紅警裏的肉人就作用而言屬於物資設備而非兵力。
這麼看,現實中海軍的五大職能,紅警裏至少能還原三項,怎麼看都不屬於作用和現實中差太多。
其強度比起現實也是有過之而無不及,航母和導彈船艦隊成型後對方基本無解,哪怕是蘇軍防空也很難防,造價也比現實中的艦艇低很多(尤其是節省了維護費)。
再說帝國時代,主要是三代。海上控制職能不僅有,而且很重要。有海的圖如果不造漁船喫海,會比對面少很多資源。羣島圖更是不用說,沒制海權連對面TC的岸邊都摸不到。

和歐洲的朋友boti打遊戲,和日本爭奪制海權,朋友說我是提督
力量投送也有,而且同樣重要。迫擊炮船是對近岸和中等距離的間歇性火力投送,專門破壞建築。戰列艦是高攻速持續性近岸火力輸出,對士兵單位特攻。
此外大部分船可以運兵(好像漁船和阿茲特克的獨木舟也可以,而且投送量比紅警2裏的運輸船還多),一些船還可以靠岸建造士兵,是兵力投送。
帝國時代3裏甚至還有反力量投送機制,部分炮兵(如長管炮)對船隻有極高的傷害加成係數,配合堡壘和炮塔形成岸防體系,能阻止對面的海軍力量投送。
威懾職能也有。因爲帝3的ai比較智能,外交系統也相對完善,是會對你的海軍威脅行爲作出相應反應的。
海上安全職能也有。因爲帝2帝3都有漁船,而軍艦可以爲它們護航。帝3中還有中立單位的海盜船和鯊魚,打了後能撿資源。雖然海盜船在戰役模式外不會主動襲擊玩家,但也算打擊海盜了。
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海運職能也有。大部分船都能運送作戰單位以外的單位(比如tc馬車和堡壘馬車),算是運送物資。
所以說帝國3基本上涵蓋了現實中海軍的全部職能,原貼主的問題在“是不是”層面並不成立。
如果把遊戲的範圍擴大到rtt和大戰略,那麼海軍的職能只會更加豐富,比如全面戰爭的拿戰裏軍艦可以執行破交任務(破壞交通線也是控制海洋職能的延續),切斷敵國的貿易路線,羅馬2裏的軍艦無論是手操還是自動戰鬥,都可以輕易擊沉對面的運輸船大隊。
又如在《歐陸風雲5》(的前作)中可以讓艦隊封鎖敵國海岸線,以降低其省份的發展度,可以執行遠洋探險以發現新大陸等等。
小結
當然,rts遊戲中的海軍相比現實還是有不少出戲的地方。比如現實中的海軍建造是大成本和長建造週期,所以有百年海軍和海軍傳統的說法。而rts遊戲是快餐式快節奏,進行艦隊的量產比現實中容易得多(無敵艦隊.jpg)。
比如現實中海軍的活動範圍和活動環境。這個不用多解釋,現實中的氣象水文(溫度、溼度、風速、風向、洋流、波浪)等條件,以及各種近岸地形(暗礁、峽灣……懶得舉例子了),別說rts遊戲,就是各種海戰主題遊戲也很難還原。
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比如後勤補給(彈藥、油料、淡水、食物等等,還包括船員的培訓、薪酬、津貼、疾病、心理狀況等等複雜因素),這個也是制約現實中海軍的重要因素,遊戲中卻沒有。所以遊戲裏的海軍只會比現實中的強。
又比如馬漢在《海權論》中提出的影響海權的六大因素:地理位置、自然形態、領土面積、人口數量、民族特性和政府性質,這些在遊戲裏都很難還原。
細緻如帝國時代3也只能給英國等傳統海權強國加點特色卡片作爲buff(比如漁船生產和碼頭建造的打折卡,疊加軍艦戰力的卡等),以進行相對粗糙的歷史模擬。
就像我在遊戲雜談中始終強調的那樣,現實是現實,遊戲是遊戲。用心製作的遊戲可以激發玩家瞭解歷史和現實的興趣,也可以讓玩家還原現實中或者歷史上的戰略與戰術,但是不能對還原度抱持過高期望。
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下一篇文章可能是維也納軍博遊記(兼論歐洲十八世紀的軍事變革),也可能是討論策略遊戲中保留預備隊的作用,敬請期待!
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