游戏里的军事学:浅谈RTS游戏里的海军作用和强度

各位盒友,好久不见,我是写生活与游戏杂谈的老狄

问题的提出

原本说好的维也纳游记今天又要鸽了。起因是前几天我在某个游戏社区里看见这样一个问题——“为什么RTS游戏里的海军作用和强度都比现实中的海军相差太多?”

又一次被题目勾起了好奇心,我就点进去看了帖主的问题描述。

现实里的海军无论战略地位还是作战能力都是首屈一指的,但在RTS游戏里海军鲜少出场,就算有,强度也不高,这是为什么呢?

我当然不同意帖主的看法。作为碧蓝航线的指挥官,我还是多少读了些海战史书籍的,在欧洲交换时去了很多海事博物馆,也喜欢玩RTS游戏。

威尼斯的海事博物馆

维内托·维托里奥号的船模

因此,我结合所读文献写下了一条长长的回答,得到了包括原帖主在内的广大玩家的认同。

我想这么好的回答,如果盒友们看不到实在是太可惜了。因此把它改为文章,与众位分享,谨以抛砖引玉。

与我最早写的游戏杂谈刺客信条系列,和之前的那篇历史策略游戏中骑兵的作用和局限性一样,这次也是先写历史上的海军,再写游戏里的海军,最后做个小结。

浅谈历史策略游戏中骑兵的作用与局限性

本文字数适中,还是没有什么配图,大家凑合着看吧。

海军的五大职能

我写杂谈文章时,始终秉持“先问是不是,再问为什么”的观念。不过在问“是不是”之前,恐怕还要再先问一下“是什么”,也就是现实中海军的作用是什么。

在《海军条令出版物1:海上战争》(NDP 1)和《海军战争出版物3:舰队战》(NWP 3)等美国海军基础性条令中,海军的长期职能(Enduring Functions)被归结为五种,即海洋控制(Sea Control)、力量投送(Power Projection)、威慑(Deterrence)、海上安全(Maritime Security)和海运(Sealift)。

NDP1

还是那句话,小黑盒是游戏社区,不是学术论坛。因此我就不大量引用条令原文了,简单用自己的话讲讲五大职能的含义。

海洋控制:其实就是马汉在《海权论》中提出的获得制海权的概念,即在特定的地区和特定的时间内,获得为达成自己的目的而使用海洋的行动自由,并在必要时拒止或限制敌人使用海洋。

毫无疑问,海洋控制是实现其他四项海军职能的前提。另外,NDP 1认为海上拒止也是海洋控制的一种。

力量投送:指从海洋向岸上投送打击、两栖和海军特种作战等性质的力量,简单说就是对岸投送火力与兵力。

威慑:指通过制造无法对抗的和/或令对方认为行动成本超过可感知利益的可信威胁,来阻止对方采取行动(原文就是这么拗口)。陆地威慑是在边境地带增兵或搞演习,海上威慑则是在海上(近岸或公海)部署舰艇。

海上安全:包括保护海洋主权和资源、打击与海洋有关的恐怖主义、武器扩散、跨国犯罪、海盗、环境破坏和非法海上移民的行动。

海运:包括在海上预置和在海上运输军事物资以支持美国和多国部队,以为大规模军事部署、增援、装载、卸载和再补给提供支持。

当然,这五大职能并不能涵盖海军的全部职能,只是“海军在美国历史上为保卫国家和实现国家目标而一贯履行的长期职能”。

而且它们相互交织重叠,相互依赖,常常彼此转换。尤其是海洋控制和力量投送,经常以综合、互补的方式使用。

RTS游戏中海军的作用

然后重点回答“是不是”的问题。原帖主的问题描述如下:

现实里的海军无论战略地位还是作战能力都是首屈一指的……

没啥问题,像20世纪前的欧洲战争(典型如拿破仑战争)、日俄战争、一战、二战甚至冷战,某种程度上都是海权强国(英美)对陆权强国(俄法德)的胜利。

但在RTS游戏里海军鲜少出场,就算有,强度也不高,这是为什么呢?

这点恐怕我不能苟同。说起国内最著名的rts游戏,那肯定是红警和帝国时代,海军在其中都扮演了重要角色,出场率还是很高的。

至于魔兽、星际这种偏魔幻和科幻类的rts,并没有严格意义上的陆海军划分,自然不在讨论之列。

写到这里顺手开了局作为素材

以红警2为例,拿上述五大职能来套。海上控制职能?有。盟军的海豚和苏军的潜艇就是用来抢夺海权的。

力量投送职能?有。驱逐舰可以投送近岸火力,导弹船和航母可以投送远程火力,运输船可以塞一堆兵和少量载具。

威慑职能?单机的话没有,因为红警2没有外交系统,电脑也不会因为你派舰队威胁它就不打你。真人对战的话大多数人也是吃软不吃硬,越威胁越会积极作出反应。海上安全职能也没有。

海运职能?这还真有。比如用运兵船载着工程师去其他岛屿占油田开分矿。要注意,力量投送送上岸的是兵力和火力,而海运中运输的主要是物资和设备,红警里的肉人就作用而言属于物资设备而非兵力。

这么看,现实中海军的五大职能,红警里至少能还原三项,怎么看都不属于作用和现实中差太多。

其强度比起现实也是有过之而无不及,航母和导弹船舰队成型后对方基本无解,哪怕是苏军防空也很难防,造价也比现实中的舰艇低很多(尤其是节省了维护费)。

再说帝国时代,主要是三代。海上控制职能不仅有,而且很重要。有海的图如果不造渔船吃海,会比对面少很多资源。群岛图更是不用说,没制海权连对面TC的岸边都摸不到。

和欧洲的朋友boti打游戏,和日本争夺制海权,朋友说我是提督

力量投送也有,而且同样重要。迫击炮船是对近岸和中等距离的间歇性火力投送,专门破坏建筑。战列舰是高攻速持续性近岸火力输出,对士兵单位特攻。

此外大部分船可以运兵(好像渔船和阿兹特克的独木舟也可以,而且投送量比红警2里的运输船还多),一些船还可以靠岸建造士兵,是兵力投送。

帝国时代3里甚至还有反力量投送机制,部分炮兵(如长管炮)对船只有极高的伤害加成系数,配合堡垒和炮塔形成岸防体系,能阻止对面的海军力量投送。

威慑职能也有。因为帝3的ai比较智能,外交系统也相对完善,是会对你的海军威胁行为作出相应反应的。

海上安全职能也有。因为帝2帝3都有渔船,而军舰可以为它们护航。帝3中还有中立单位的海盗船和鲨鱼,打了后能捡资源。虽然海盗船在战役模式外不会主动袭击玩家,但也算打击海盗了。

海运职能也有。大部分船都能运送作战单位以外的单位(比如tc马车和堡垒马车),算是运送物资。

所以说帝国3基本上涵盖了现实中海军的全部职能,原贴主的问题在“是不是”层面并不成立。

如果把游戏的范围扩大到rtt和大战略,那么海军的职能只会更加丰富,比如全面战争的拿战里军舰可以执行破交任务(破坏交通线也是控制海洋职能的延续),切断敌国的贸易路线,罗马2里的军舰无论是手操还是自动战斗,都可以轻易击沉对面的运输船大队。

又如在《欧陆风云5》(的前作)中可以让舰队封锁敌国海岸线,以降低其省份的发展度,可以执行远洋探险以发现新大陆等等。

小结

当然,rts游戏中的海军相比现实还是有不少出戏的地方。比如现实中的海军建造是大成本和长建造周期,所以有百年海军和海军传统的说法。而rts游戏是快餐式快节奏,进行舰队的量产比现实中容易得多(无敌舰队.jpg)。

比如现实中海军的活动范围和活动环境。这个不用多解释,现实中的气象水文(温度、湿度、风速、风向、洋流、波浪)等条件,以及各种近岸地形(暗礁、峡湾……懒得举例子了),别说rts游戏,就是各种海战主题游戏也很难还原。

比如后勤补给(弹药、油料、淡水、食物等等,还包括船员的培训、薪酬、津贴、疾病、心理状况等等复杂因素),这个也是制约现实中海军的重要因素,游戏中却没有。所以游戏里的海军只会比现实中的强。

又比如马汉在《海权论》中提出的影响海权的六大因素:地理位置、自然形态、领土面积、人口数量、民族特性和政府性质,这些在游戏里都很难还原。

细致如帝国时代3也只能给英国等传统海权强国加点特色卡片作为buff(比如渔船生产和码头建造的打折卡,叠加军舰战力的卡等),以进行相对粗糙的历史模拟。

就像我在游戏杂谈中始终强调的那样,现实是现实,游戏是游戏。用心制作的游戏可以激发玩家了解历史和现实的兴趣,也可以让玩家还原现实中或者历史上的战略与战术,但是不能对还原度抱持过高期望

下一篇文章可能是维也纳军博游记(兼论欧洲十八世纪的军事变革),也可能是讨论策略游戏中保留预备队的作用,敬请期待!

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