前言:如果問《風暴怕死隊》有什麼特點。那我想只有“爽”這個字可以形容了。而且是那種有構築的爽!原本看到《風暴怕死隊》這個名字,還以爲是在講什麼“膽小鬼”的故事,誰知道它的模式,是讓敵方Boss直接Pass。

一款遊戲,如果想要構築有深度,往往需要多個功能、部件聯合構築,每個功能各司其職,最後組合成一套完整的體系,讓玩家能夠享受到“用智慧武裝自己”的這個樂趣。
我認爲《風暴怕死隊》Demo版本做到了這一點,作爲一款俯視角射擊遊戲,槍械必不可少,遊戲巧妙地將槍械與射出的子彈做出了拆解,相互有搭配的子彈與槍,就像是一對靈魂契合的伴侶,強力的射擊,勝過千言萬語!
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而在基礎槍械射擊外,遊戲還引入了“祕寶”與“卡牌”兩大構築內容。祕寶最多可以裝備10個,其中相同的祕寶可以通過鍛造所進行合併——相信這種“有限的合成”方式,可能會激起不少玩家的“損失厭惡”,多了的祕寶難道讓我扔了嗎?
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不是的!在《風暴敢死隊》中,分解祕寶是一個重要的玩法,除了可以獲得別的遊戲中常見的貨幣外,分解一些祕寶,使其碎裂,可以獲得餘燼(增強最終傷害)、生長(增強最大生命值)、護盾(提供臨時外置生命)等截然不同的戰鬥加成。
我打出的一組超強構築,就是利用了“分解”機制。
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然後,對於構築另一個至關重要的內容,是遊戲中擊敗精英小Boss,大Boss中會出現的“卡牌”系統,卡牌最多可以持有5張,每張卡牌都有正位和逆位(效果截然相反),這些卡牌就是構築人物強度的核心利器!比如圖片中顯示的逆位世界——它讓你所有“餘燼、生長、護盾”最多隻能獲得2層/次,但獲得一種時,另外兩種也會獲得2層。
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這個一眼看去平平無奇的效果,當搭配上另一個看起來平平無奇的戒指(進入新地圖獲得2護盾),一切將發生奇妙的連鎖反應。這使得2點護盾這種可有可無的小加成,直接換來了2點餘燼、2點生長的高貴加成。
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另一張逆位的愚者,能夠使啓程效果,60%概率額外再觸發3次……這種左腳疊右腳的螺旋增強,就使我們的角色,三項數據都到達了一個極爲誇張的數值。
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然後就構築出了我們這個又能抗又能打的怪物!

因爲遊戲內的卡牌正反逆序效果多樣,只要理解祕寶的詞條以及槍械的屬性,僅僅是Demo有限的遊戲內容中,就能構建出極爲豐富的構築。
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Demo版本出場,有着截然不同主動與被動的四名角色,更是放大了構築方面的差異。
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比如帶着野貓小揹包的珍妮,就是個喜歡在戰場上亂翻揹包獲得額外效果的角色。角色分爲LV6級,每一級都會解鎖一層天賦,每層天賦的三選一,又使每個角色的可玩性進一步豐富。
比如我的這套下凹構築,就能使珍妮的每一次翻找都確定使用威力強勁的“野貓炸彈”。由於珍妮翻找揹包時無法射擊,個人感覺單發威力大的槍械比較適合她。
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而另一位吸血鬼獵人 馬庫斯,他的能力則是在射擊時,偶爾會射出兩發子彈。主動技能會將子彈傾瀉而出……我的這套構築,專注於強化二連射的概率並進一步強化子彈射擊的數量。
因爲涉及概率,像馬庫斯這樣的角色,天然傾向於高頻率射擊,彈夾容量大的槍械。
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四個不同的戰鬥角色,搭配槍械、子彈、祕寶、卡牌。使我在遊玩Demo時,就感覺構築方式相當豐富!
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這使得遊戲實際體驗時,如果有了一個完整的思路,比如採取了“啓程”、“終局”流派,可以將一個簡單的祕寶反覆疊加效果,達成非常強力的屬性。比如我們之前介紹的那個流派,如果再多一張逆·戰車,屬性疊加速度會更加誇張。
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聊完構築,也順帶提一句,這個遊戲是《暖雪》團隊的第二部作品,在上一部《暖雪》中,它讓我體驗到了極大的爽感,那種數值膨脹,見神殺神,見佛殺佛的極致快感。
而在《風暴怕死隊》中,這種限制祕寶、卡牌格子數的構築玩法,明顯更收斂,顯然製作組是想通過一些輕度限制,讓玩家體驗到動腦構築的樂趣——而我在Demo版本長達10局的遊玩體驗中,確實感覺到了這種“收斂”但“智慧”的構築樂趣。
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對於一個前作獲得了巨大成功的獨立遊戲製作室,走出自己的舒適圈(非武俠、不再走數值膨脹),想通過另一種方法給玩家提供樂趣。這是相當難得的!
《暖雪》先前的碎片化敘事、持續更新,超大量DLC內容,可以算是良心的代名詞了。因此,我也對《風暴怕死隊》的內容抱有相當的信心。
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