坦白说,bot我啊,其实是个挺没原则的人。
在ACG这一块,我是标准的杂食党。热血漫看,致郁番也追,3A大作玩,独游也啃。
但唯独有一个偏好,这么多年一直没变过:
勇者题材。
为什么偏偏是它呢?细想下来,大概有三个原因。
第一,世界观的延展性。类似架空世界观的发挥空间很大很大。剑与魔法是基底,上能融合蒸汽朋克,下能掺入克苏鲁元素。
可3D可2D-HD可像素甚至是沙盒,各种新奇设定层出不穷。
第二,角色的辨识度。
不乏有魅力的角色,有时哪怕是出场寥寥的NPC,也会让你印象深刻。
最近《葬送的芙利莲》第二部播出了,虽然芙莉莲和辛美尔同框的镜头不算多,但每看见二者的回忆片段,还是会很意难平T T
第三,总有意外之喜。虽然剧情大差不差,有时候光看开头就能把剧情猜个七七八八。尤其是最近,不是龙傲天就是转生,同质化严重到让人审美疲劳。
但也正因为框架固定,那些真正能让人记住的优秀作品,往往都会有着让人意外的惊喜之处。

前几天想去看看动漫有没有上新,便打开搜索引擎敲了个“勇者”进去,结果依旧蹦出一堆:魔王勇者...后宫...转生...等等,这个“勇者大战魔物娘”是什么鬼啊!
有时候我看着这些搜索题目,不禁陷入沉思。
曾几何时,“勇者”是一个很神圣的词。

可如今呢?
勇者们都转行了。去当魔王、当商人、当厨子,可以去当任何,就是不能再去当那个“堂堂正正的勇者”。
勇者们都不拯救世界了,转生、开后宫无所不能,就是不能去“打败魔王恶龙,然后拯救世界”。

但奇怪的是...即便如此,每当带有勇者题材的新作品出现时,我还是忍不住点进去看看。
这究竟是为什么呢?
今天就试着从源头开始,拆解一下:
勇者类题材到底凭什么,让人如此欲罢不能?

一、“勇者”这个词,到底是怎么来的?
勇者一词,最早可以追溯到《论语·子罕》:知者不惑,仁者不忧,勇者不惧。
在这里,勇者被定义为具备勇气品质的人,勇敢者面对道义所需无所畏惧。
这么看来,在很久以前,勇者就已经被定义为勇敢的人了。

但真正让“勇者”发生质变的,是1986年。这一年,勇者题材的两座大山几乎同时奠基。
先登场的便是《塞尔达传说》,它率先开创了勇者题材的玩法先河。
1986年2月21日,任天堂在FC磁碟机上发布了初代《塞尔达传说》。

在这一系列中,勇者不叫勇者,而叫林克link。“Link”本身就暗含深意,寓意着“与玩家之间的链接”或是“时空之间的链接”。
凭借其革命性的探索玩法,和充满秘密的广袤世界,塞尔达传说率先提出了“勇者冒险”这个概念。
也让玩家们初次体验到,在游戏世界里,扮演一个勇敢者去探索未知,解决谜题是多么有趣的事情。

三个月后,另一座丰碑拔地而起。
1986年5月27日,任天堂FC平台上一款名为《勇者斗恶龙》的游戏发售。
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这款游戏奠基了“勇者概念”的文化内核。
它定义了什么叫日式角色扮演游戏(JRPG),也正式将“勇者”从一个形容词变成了一个职业,一种身份。
没有人能预料到,这个剧情简单到可以用游戏名字概括的作品,会在接下来的40年里,彻底改变日本乃至全球的ACG文化生态。

如果说,《塞尔达传说》让玩家第一次玩到了勇者的冒险。
那么《勇者斗恶龙》则让玩家第一次成为了那个活生生的勇者。
它俩就像一枚硬币的两面,共同铸造了今天我们所热爱的勇者题材。

二、小时候,谁都有一个勇者梦
其实细想下来,勇者题材之所以让人欲罢不能,归根结底是因为:
戳中了人类心里最深处的那几个软肋。
第一,它满足了我们对“被选中”的渴望。
现实生活里,没人会握住你的手,满眼星星的看着你说:“我相信你呀”、“只有你能拯救世界啦”、“只有你可以做到啊”。
但在勇者故事里,你就是那个天选之人。有一把剑只有你能拔出来,有一个魔王只有你能打倒,有一个世界(公主)非你救不可。

第二,它映照着“成长”本身的样子。
勇者嘛,也不是生来就强的,也要从砍小怪开始,从新手村出发,慢慢成长慢慢探索。地图上未点亮的迷雾,永远在召唤你前行。
勇者的旅程,就像人生一样。重要的不是结局,而是过程。

第三,它守护着最简单的信念。
在勇者题材里,正义终将战胜邪恶,善良终有回报,努力永远不会白费。
世界是一道精致的灰,而勇者的故事,还留存着那片黑白分明的净土。我们可以放心代入,让这位纯粹的勇者,替我们去相信那些快要被遗忘的东西。

第四,它提供了一群可以托付后背的伙伴。勇者从来不是孤身一人,会有一群值得信赖的伙伴。他们虽然性格各异,吵吵闹闹,但关键时刻永远站在你身边。
这种羁绊,现实里可遇不可求,能有一位知心朋友都足矣。但在勇者题材里,只要你肯细心去探究,就会发现每个着重塑造的角色,都有着让人热泪盈眶的故事。
因为我们渴望被选中,渴望成长,渴望相信,渴望公平,也渴望有那么一群人,真的能够陪我们从“新手村”走到“魔王城”。

三、当反套路烂大街时,人们怀念的反而是最本真的勇者
随着塞尔达和勇者斗恶龙的大红大紫,勇者这个概念,逐渐开始广泛出现在日本轻小说和漫画作品中。
但是俗话说的好,人啊,都喜新厌旧。一直杀龙打魔王砍怪,大家自然也会腻的嘛。于是...
《勇者死了!》里,勇者开局就嘎了。
《勇者赫鲁库》里,勇者跑去参与了帝国召开的新魔王选拔赛。
《盾之勇者成名录》里,被召唤来的勇者没当救世主,反而被当街老鼠一样对待。
这些作品,一步步打破了那个持续多年的模板,确实好看,也足够新鲜。但问题在于:
反套路反多了,本身也成了套路。
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现在打开新番列表,十个异世界里有八个是反勇者套路。不是勇者被陷害,就是勇者被背叛,不是魔王是好人,就是帝国才是反派。观众已经开始视觉疲劳了,而我们,也逐渐开始怀念那种最初的勇者形象。
《葬送的芙莉蓮》里的辛梅尔就是一个绝佳的例子。他按今天的标准简直土得掉渣,善良、正直、乐于助人,没有反转没有黑化。
但就是这么一个人,和芙莉莲之间的故事,却让无数观众为之动容。
因为在他身上,我们看到了那个久违的...纯粹的勇者形象。
最近看到的一款国产独游demo:
带给我的体验也是这样,意外又惊喜的勇者之旅。
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四、《星火燎原》在勇者框架里藏满惊喜
bot我啊,在Steam商店看见这游戏的预览时,就没走动道。
什么?可以抉择走向的勇者题材!没有什么,是比“能够决定伙伴命运”更神圣的事情了。
你要亲手写下这段传说。
每一个关键节点,每一次生死抉择,选项就摆在你面前,而光标掌握在你手里。

什么?2.5D复古像素风!像素风≠偷工减料,人物灵动的表情动作、多样场景的细致构筑以及优秀的光影处理,仿佛真的让我回到了中世纪。
甚至还有我最爱的帅气龙系怪物——坏了,好像暴露了什么...
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什么?还是我最喜欢的策略回合制!不仅要考虑角色适配度进行站位,还要考虑出招的顺序和能量数量。角色大招自带优雅的转场和炫酷的特效。
试问,谁不想疯狂攒AP,然后放个伤害爆炸的清屏流大招来收尾呢?

由于没玩过第一版demo,这里单凭第二版来谈一谈体验:
好剧情,是能让人玩下去的根本。套路是骨架,惊喜是血肉。没有骨架站不起来,没有血肉勾不起能让人玩下去的念头。
开场CG,以远征军队长科尔为第一视角,从十年前的一场混乱开始讲起。黑衣人从中使诈,引发了士兵叛乱。

敌人人多势众,国王在手下的劝说中,决定移驾至后方大营重整旗鼓,日后再战。
于是派科尔前去骑回战马,准备撤离。
刚想说这位国王又帅又强,应该能手刃仇敌平定乱世吧——下一秒,他就被科尔骑着马撞下了悬崖,荒谬地死在了这位叛徒手里。

如果不是看见国王的尸体,以及掉落在地的王冠,我真的以为科尔绝对忠诚,而国王可以成功离开。

回看这一段,科尔慢慢走向战马的长镜头,似乎在暗示着他内心煎熬的抉择。
后续我一直好奇,为何忠心的队长会转变得这么迅速。这里猜测可能和开局提到的“星诞日”有关,也有可能单纯被黑衣人控制了..
也许正式版会有一个交代吧。

十年前,塞勒斯大陆上,莱昂哈特在雪原上遭遇背叛,血染冰川。但这场惊变,并未如预期般撼动王国格局。
王座虽短暂空缺,大陆却依旧照常运转,仿佛什么都没发生过。
这段历史,应该是被刻意掩埋或遗忘了。在外人看来,背叛者身份成谜,弑君动机不明,连这段历史本身都被大陆的正常运转消解掉了。
看来冰川下的悲歌,成了一个被世界抛弃的秘密。

随后,故事从我们的倒霉主角因为偷了两个面包,而被抓进大牢开始讲起。
和他们关在同一间牢房的,还有劫富济贫的夜枭团:老大汉克,团宠小女孩爱拉,看起来就防高血厚的博格,爱说俏皮话的凯勒,以及神神叨叨的西奥多。
为了赶上百年一度的圣山祈愿圣典,他们向汉克大叔求助,同意临时加入队伍,一同出发去圣光镇。
一番状况百出的折腾后,一伙人总算成功越狱。新的冒险,也就由此拉开了序幕...

就像开场CG一样,《星火燎原》的剧情总出现些让我意外却也合理情节:
监牢里,原本说好带主角一起逃跑的夜枭团,迫于典狱长压力溜之大吉。刚想说这帮人怎么这么不仁义——下一秒,汉克就带着伙伴回来帮我们越狱了。
毕竟是劫富济贫的友善团伙嘛,讲义气是写在人设里的。

在逃跑途中,遭遇了奇美拉的伏击。镜头突然给到了小女孩,刚想说她这么可爱,一定是推动后续剧情的关键角色吧——下一秒就黑化了,变成暴走萝莉,偷袭了汉克大叔。
原来汉克当年为救她,不得已亲手结果了她的母亲。这个仇种在心里,早晚是要爆发的。
这么一想,她的黑化倒也合情合理。

混乱之后。科洛弗跌入了深渊之中。艾什为救兄弟纵身跃下,却坠入了奇怪的古老牢笼,意外结识了强大的师尊。
刚想说我的师傅这么强,以后能仰仗师尊在大陆上横着走吧——下一秒,她就变成了小猫咪。咦!小猫咪,好可爱哦,让我ruarua。
后来才知道,她因能量场与外界环境排斥,暂时无法维持人形。
也是,毕竟人类去外太空还得穿宇航服呢。

这里的反转和那些“反勇者套路”里的反转不太一样。那些作品否定的是“勇者”这个身份本身,告诉你勇者没好下场,魔王另有隐情,正义只是谎言。
而《星火燎原》的反转,打破的只是剧情预期。它让你猜不到下一秒会发生什么,但从来没有动摇勇者这件事本身,我们依旧在朝着最开始的目标努力,带着伙伴的意志一起前进着。
故事也在和猫猫师尊逃离牢笼前往草原后,被神秘老者选为勇者,拔出了“湖畔宝剑”而结束。

虽然demo的体量不大,体验下来只有3h左右,但人物形象塑造得很饱满,剧情也有用心在打磨。
夜枭团这帮人,表面上看着像个草台班子,实际上却安全感满满,那个看起来是团宠的小女孩,背后却藏着黑化的秘密,还有那位心口不一的傲娇喵喵师傅,幽枷。

...不过,留给我印象最深的,是主角的好基友——科洛弗。
他给我的第一印象,就是那种典型的好兄弟人设:平时嘻嘻哈哈、没个正形,但真遇上危险,第一个冲上去让你先跑。事实证明,我没看走眼。后来他中毒虚弱,倒在地上第一句话,就是让主角别管他,赶紧逃命。
可这种时候,我怎么可能扔下兄弟自己跑?
虽然最后还是被迫分开了,科洛弗跌入深渊,生死未卜。但我始终相信,等正式版上线,他俩一定会重逢。
到时候,估计又要骗走我一波眼泪。

五、为什么我们离不开勇者题材?
勇者,勇敢者,勇敢的人。 现在流行的龙傲天固然解压:开局满级、美女贴贴、见谁秒谁。但我猜,大部分人喜欢勇者题材,并不是因为爽,而是享受一路慢慢走来的过程。 这个词走了两千多年。但核心始终没变:
勇者生而平凡,却选择在荆棘中前行。
故事从一场背叛讲起:王冠落地,无人传唱。
我们从监狱里偷面包的毛头小子,到拔出那把属于自己的“勇者之剑”。从孤身一人,到不得不背负起伙伴的意志,继续前行。当艾什跳入裂缝救科洛弗的那一刻,当他在花海中与变成猫的幽咖并肩奔跑的那一刻,我看到了那个久违的、纯粹的勇者形象。

虽然失去了很多,至少前行的路上,还有一只嘴碎的猫咪作伴。我们有被选中,有成长,有信念,也有伙伴。
所以哪怕题材被玩坏,哪怕反套路成了新套路,我们依然会在每一款新的勇者游戏里,寻找这些感觉。
因为我们一直相信并且希望着:善良是有用的,努力是有回报的,而正义,终将战胜邪恶。
如果你也想体验一下身临其境的勇者人生,结识伙伴踏上旅程,带着喵喵师尊逃离“火海”,永远向着自己内心的那个方向前进。
《星火燎原》的新demo,不妨试试。
我是奇怪的bot,感兴趣的话,就三连一下吧~
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