題材被“玩壞”依舊想玩,淺談勇者類遊戲爲何會如此吸引玩家?

坦白說,bot我啊,其實是個挺沒原則的人。

在ACG這一塊,我是標準的雜食黨。熱血漫看,致鬱番也追,3A大作玩,獨遊也啃。

但唯獨有一個偏好,這麼多年一直沒變過:

勇者題材。

爲什麼偏偏是它呢?細想下來,大概有三個原因。 

第一,世界觀的延展性。類似架空世界觀的發揮空間很大很大。劍與魔法是基底,上能融合蒸汽朋克,下能摻入克蘇魯元素。

可3D可2D-HD可像素甚至是沙盒,各種新奇設定層出不窮。

第二,角色的辨識度。

不乏有魅力的角色,有時哪怕是出場寥寥的NPC,也會讓你印象深刻。

最近《葬送的芙利蓮》第二部播出了,雖然芙莉蓮和辛美爾同框的鏡頭不算多,但每看見二者的回憶片段,還是會很意難平T T

第三,總有意外之喜。雖然劇情大差不差,有時候光看開頭就能把劇情猜個七七八八。尤其是最近,不是龍傲天就是轉生,同質化嚴重到讓人審美疲勞。

但也正因爲框架固定,那些真正能讓人記住的優秀作品,往往都會有着讓人意外的驚喜之處。

前幾天想去看看動漫有沒有上新,便打開搜索引擎敲了個“勇者”進去,結果依舊蹦出一堆:魔王勇者...後宮...轉生...等等,這個“勇者大戰魔物娘”是什麼鬼啊!

有時候我看着這些搜索題目,不禁陷入沉思。

曾幾何時,“勇者”是一個很神聖的詞。

可如今呢?

勇者們都轉行了。去當魔王、當商人、當廚子,可以去當任何,就是不能再去當那個“堂堂正正的勇者”。

勇者們都不拯救世界了,轉生、開後宮無所不能,就是不能去“打敗魔王惡龍,然後拯救世界”。

但奇怪的是...即便如此,每當帶有勇者題材的新作品出現時,我還是忍不住點進去看看。

這究竟是爲什麼呢?

今天就試着從源頭開始,拆解一下:

勇者類題材到底憑什麼,讓人如此欲罷不能?

一、“勇者”這個詞,到底是怎麼來的?

勇者一詞,最早可以追溯到《論語·子罕》:知者不惑,仁者不憂,勇者不懼。 

在這裏,勇者被定義爲具備勇氣品質的人,勇敢者面對道義所需無所畏懼。

這麼看來,在很久以前,勇者就已經被定義爲勇敢的人了。

但真正讓“勇者”發生質變的,是1986年。這一年,勇者題材的兩座大山幾乎同時奠基。

先登場的便是《塞爾達傳說》,它率先開創了勇者題材的玩法先河。 

1986年2月21日,任天堂在FC磁碟機上發佈了初代《塞爾達傳說》。

在這一系列中,勇者不叫勇者,而叫林克link。“Link”本身就暗含深意,寓意着“與玩家之間的鏈接”或是“時空之間的鏈接”。

憑藉其革命性的探索玩法,和充滿祕密的廣袤世界,塞爾達傳說率先提出了“勇者冒險”這個概念。

也讓玩家們初次體驗到,在遊戲世界裏,扮演一個勇敢者去探索未知,解決謎題是多麼有趣的事情。

三個月後,另一座豐碑拔地而起。

1986年5月27日,任天堂FC平臺上一款名爲《勇者鬥惡龍》的遊戲發售。

這款遊戲奠基了“勇者概念”的文化內核。

它定義了什麼叫日式角色扮演遊戲(JRPG),也正式將“勇者”從一個形容詞變成了一個職業,一種身份。

沒有人能預料到,這個劇情簡單到可以用遊戲名字概括的作品,會在接下來的40年裏,徹底改變日本乃至全球的ACG文化生態。

如果說,《塞爾達傳說》讓玩家第一次玩到了勇者的冒險。

那麼《勇者鬥惡龍》則讓玩家第一次成爲了那個活生生的勇者。

它倆就像一枚硬幣的兩面,共同鑄造了今天我們所熱愛的勇者題材。

二、小時候,誰都有一個勇者夢

其實細想下來,勇者題材之所以讓人慾罷不能,歸根結底是因爲:

戳中了人類心裏最深處的那幾個軟肋。

第一,它滿足了我們對“被選中”的渴望。

現實生活裏,沒人會握住你的手,滿眼星星的看着你說:“我相信你呀”、“只有你能拯救世界啦”、“只有你可以做到啊”。

但在勇者故事裏,你就是那個天選之人。有一把劍只有你能拔出來,有一個魔王只有你能打倒,有一個世界(公主)非你救不可。

第二,它映照着“成長”本身的樣子。

勇者嘛,也不是生來就強的,也要從砍小怪開始,從新手村出發,慢慢成長慢慢探索。地圖上未點亮的迷霧,永遠在召喚你前行。

勇者的旅程,就像人生一樣。重要的不是結局,而是過程。

第三,它守護着最簡單的信念。

在勇者題材裏,正義終將戰勝邪惡,善良終有回報,努力永遠不會白費。

世界是一道精緻的灰,而勇者的故事,還留存着那片黑白分明的淨土。我們可以放心代入,讓這位純粹的勇者,替我們去相信那些快要被遺忘的東西。

第四,它提供了一羣可以託付後背的夥伴。勇者從來不是孤身一人,會有一羣值得信賴的夥伴。他們雖然性格各異,吵吵鬧鬧,但關鍵時刻永遠站在你身邊。

這種羈絆,現實裏可遇不可求,能有一位知心朋友都足矣。但在勇者題材裏,只要你肯細心去探究,就會發現每個着重塑造的角色,都有着讓人熱淚盈眶的故事。

因爲我們渴望被選中,渴望成長,渴望相信,渴望公平,也渴望有那麼一羣人,真的能夠陪我們從“新手村”走到“魔王城”。

三、當反套路爛大街時,人們懷念的反而是最本真的勇者

隨着塞爾達和勇者鬥惡龍的大紅大紫,勇者這個概念,逐漸開始廣泛出現在日本輕小說和漫畫作品中。

但是俗話說的好,人啊,都喜新厭舊。一直殺龍打魔王砍怪,大家自然也會膩的嘛。於是...

  • 《勇者死了!》裏,勇者開局就嘎了。

  • 《勇者赫魯庫》裏,勇者跑去參與了帝國召開的新魔王選拔賽。

  • 《盾之勇者成名錄》裏,被召喚來的勇者沒當救世主,反而被當街老鼠一樣對待。 

這些作品,一步步打破了那個持續多年的模板,確實好看,也足夠新鮮。但問題在於:

反套路反多了,本身也成了套路。

現在打開新番列表,十個異世界裏有八個是反勇者套路。不是勇者被陷害,就是勇者被背叛,不是魔王是好人,就是帝國纔是反派。觀衆已經開始視覺疲勞了,而我們,也逐漸開始懷念那種最初的勇者形象。

《葬送的芙莉蓮》裏的辛梅爾就是一個絕佳的例子。他按今天的標準簡直土得掉渣,善良、正直、樂於助人,沒有反轉沒有黑化。

但就是這麼一個人,和芙莉蓮之間的故事,卻讓無數觀衆爲之動容。

因爲在他身上,我們看到了那個久違的...純粹的勇者形象。

最近看到的一款國產獨遊demo:

帶給我的體驗也是這樣,意外又驚喜的勇者之旅。

四、《星火燎原》在勇者框架裏藏滿驚喜

bot我啊,在Steam商店看見這遊戲的預覽時,就沒走動道。

什麼?可以抉擇走向的勇者題材!沒有什麼,是比“能夠決定夥伴命運”更神聖的事情了。

你要親手寫下這段傳說。

每一個關鍵節點,每一次生死抉擇,選項就擺在你面前,而光標掌握在你手裏。

什麼?2.5D復古像素風!像素風≠偷工減料,人物靈動的表情動作、多樣場景的細緻構築以及優秀的光影處理,彷彿真的讓我回到了中世紀。

甚至還有我最愛的帥氣龍系怪物——壞了,好像暴露了什麼...

什麼?還是我最喜歡的策略回合制!不僅要考慮角色適配度進行站位,還要考慮出招的順序和能量數量。角色大招自帶優雅的轉場和炫酷的特效。

試問,誰不想瘋狂攢AP,然後放個傷害爆炸的清屏流大招來收尾呢?

由於沒玩過第一版demo,這裏單憑第二版來談一談體驗: 

好劇情,是能讓人玩下去的根本。套路是骨架,驚喜是血肉。沒有骨架站不起來,沒有血肉勾不起能讓人玩下去的念頭。

開場CG,以遠征軍隊長科爾爲第一視角,從十年前的一場混亂開始講起。黑衣人從中使詐,引發了士兵叛亂。

敵人人多勢衆,國王在手下的勸說中,決定移駕至後方大營重整旗鼓,日後再戰。

於是派科爾前去騎回戰馬,準備撤離。

剛想說這位國王又帥又強,應該能手刃仇敵平定亂世吧——下一秒,他就被科爾騎着馬撞下了懸崖,荒謬地死在了這位叛徒手裏。

如果不是看見國王的屍體,以及掉落在地的王冠,我真的以爲科爾絕對忠誠,而國王可以成功離開。

回看這一段,科爾慢慢走向戰馬的長鏡頭,似乎在暗示着他內心煎熬的抉擇。

後續我一直好奇,爲何忠心的隊長會轉變得這麼迅速。這裏猜測可能和開局提到的“星誕日”有關,也有可能單純被黑衣人控制了..

也許正式版會有一個交代吧。

十年前,塞勒斯大陸上,萊昂哈特在雪原上遭遇背叛,血染冰川。但這場驚變,並未如預期般撼動王國格局。

王座雖短暫空缺,大陸卻依舊照常運轉,彷彿什麼都沒發生過。

這段歷史,應該是被刻意掩埋或遺忘了。在外人看來,背叛者身份成謎,弒君動機不明,連這段歷史本身都被大陸的正常運轉消解掉了。

看來冰川下的悲歌,成了一個被世界拋棄的祕密。

隨後,故事從我們的倒黴主角因爲偷了兩個麪包,而被抓進大牢開始講起。

和他們關在同一間牢房的,還有劫富濟貧的夜梟團:老大漢克,團寵小女孩愛拉,看起來就防高血厚的博格,愛說俏皮話的凱勒,以及神神叨叨的西奧多。

爲了趕上百年一度的聖山祈願聖典,他們向漢克大叔求助,同意臨時加入隊伍,一同出發去聖光鎮。

一番狀況百出的折騰後,一夥人總算成功越獄。新的冒險,也就由此拉開了序幕...

就像開場CG一樣,《星火燎原》的劇情總出現些讓我意外卻也合理情節:

監牢裏,原本說好帶主角一起逃跑的夜梟團,迫於典獄長壓力溜之大吉。剛想說這幫人怎麼這麼不仁義——下一秒,漢克就帶着夥伴回來幫我們越獄了。

畢竟是劫富濟貧的友善團伙嘛,講義氣是寫在人設裏的。

在逃跑途中,遭遇了奇美拉的伏擊。鏡頭突然給到了小女孩,剛想說她這麼可愛,一定是推動後續劇情的關鍵角色吧——下一秒就黑化了,變成暴走蘿莉,偷襲了漢克大叔。

原來漢克當年爲救她,不得已親手結果了她的母親。這個仇種在心裏,早晚是要爆發的。

這麼一想,她的黑化倒也合情合理。

混亂之後。科洛弗跌入了深淵之中。艾什爲救兄弟縱身躍下,卻墜入了奇怪的古老牢籠,意外結識了強大的師尊。

剛想說我的師傅這麼強,以後能仰仗師尊在大陸上橫着走吧——下一秒,她就變成了小貓咪。咦!小貓咪,好可愛哦,讓我ruarua。

後來才知道,她因能量場與外界環境排斥,暫時無法維持人形。

也是,畢竟人類去外太空還得穿宇航服呢。

這裏的反轉和那些“反勇者套路”裏的反轉不太一樣。那些作品否定的是“勇者”這個身份本身,告訴你勇者沒好下場,魔王另有隱情,正義只是謊言。

而《星火燎原》的反轉,打破的只是劇情預期。它讓你猜不到下一秒會發生什麼,但從來沒有動搖勇者這件事本身,我們依舊在朝着最開始的目標努力,帶着夥伴的意志一起前進着。 

故事也在和貓貓師尊逃離牢籠前往草原後,被神祕老者選爲勇者,拔出了“湖畔寶劍”而結束。

雖然demo的體量不大,體驗下來只有3h左右,但人物形象塑造得很飽滿,劇情也有用心在打磨。

夜梟團這幫人,表面上看着像個草臺班子,實際上卻安全感滿滿,那個看起來是團寵的小女孩,背後卻藏着黑化的祕密,還有那位心口不一的傲嬌喵喵師傅,幽枷。

...不過,留給我印象最深的,是主角的好基友——科洛弗。

他給我的第一印象,就是那種典型的好兄弟人設:平時嘻嘻哈哈、沒個正形,但真遇上危險,第一個衝上去讓你先跑。事實證明,我沒看走眼。後來他中毒虛弱,倒在地上第一句話,就是讓主角別管他,趕緊逃命。

可這種時候,我怎麼可能扔下兄弟自己跑?

雖然最後還是被迫分開了,科洛弗跌入深淵,生死未卜。但我始終相信,等正式版上線,他倆一定會重逢。

到時候,估計又要騙走我一波眼淚。

五、爲什麼我們離不開勇者題材?

勇者,勇敢者,勇敢的人。 現在流行的龍傲天固然解壓:開局滿級、美女貼貼、見誰秒誰。但我猜,大部分人喜歡勇者題材,並不是因爲爽,而是享受一路慢慢走來的過程。 這個詞走了兩千多年。但核心始終沒變:

勇者生而平凡,卻選擇在荊棘中前行。

故事從一場背叛講起:王冠落地,無人傳唱。

我們從監獄裏偷麪包的毛頭小子,到拔出那把屬於自己的“勇者之劍”。從孤身一人,到不得不揹負起夥伴的意志,繼續前行。當艾什跳入裂縫救科洛弗的那一刻,當他在花海中與變成貓的幽咖並肩奔跑的那一刻,我看到了那個久違的、純粹的勇者形象。

雖然失去了很多,至少前行的路上,還有一隻嘴碎的貓咪作伴。我們有被選中,有成長,有信念,也有夥伴。

所以哪怕題材被玩壞,哪怕反套路成了新套路,我們依然會在每一款新的勇者遊戲裏,尋找這些感覺。

因爲我們一直相信並且希望着:善良是有用的,努力是有回報的,而正義,終將戰勝邪惡。

如果你也想體驗一下身臨其境的勇者人生,結識夥伴踏上旅程,帶着喵喵師尊逃離“火海”,永遠向着自己內心的那個方向前進。

《星火燎原》的新demo,不妨試試。

我是奇怪的bot,感興趣的話,就三連一下吧~

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