【风暴怕死队】风暴来袭让BOSS PASS

前言:如果问《风暴怕死队》有什么特点。那我想只有“爽”这个字可以形容了。而且是那种有构筑的爽!原本看到《风暴怕死队》这个名字,还以为是在讲什么“胆小鬼”的故事,谁知道它的模式,是让敌方Boss直接Pass。

一款游戏,如果想要构筑有深度,往往需要多个功能、部件联合构筑,每个功能各司其职,最后组合成一套完整的体系,让玩家能够享受到“用智慧武装自己”的这个乐趣。

我认为《风暴怕死队》Demo版本做到了这一点,作为一款俯视角射击游戏,枪械必不可少,游戏巧妙地将枪械与射出的子弹做出了拆解,相互有搭配的子弹与枪,就像是一对灵魂契合的伴侣,强力的射击,胜过千言万语

而在基础枪械射击外,游戏还引入了“秘宝”与“卡牌”两大构筑内容。秘宝最多可以装备10个,其中相同的秘宝可以通过锻造所进行合并——相信这种“有限的合成”方式,可能会激起不少玩家的“损失厌恶”,多了的秘宝难道让我扔了吗?

不是的!在《风暴敢死队》中,分解秘宝是一个重要的玩法,除了可以获得别的游戏中常见的货币外,分解一些秘宝,使其碎裂,可以获得余烬(增强最终伤害)、生长(增强最大生命值)、护盾(提供临时外置生命)等截然不同的战斗加成。

我打出的一组超强构筑,就是利用了“分解”机制。

然后,对于构筑另一个至关重要的内容,是游戏中击败精英小Boss,大Boss中会出现的“卡牌”系统,卡牌最多可以持有5张,每张卡牌都有正位和逆位(效果截然相反),这些卡牌就是构筑人物强度的核心利器!比如图片中显示的逆位世界——它让你所有“余烬、生长、护盾”最多只能获得2层/次,但获得一种时,另外两种也会获得2层。

这个一眼看去平平无奇的效果,当搭配上另一个看起来平平无奇的戒指(进入新地图获得2护盾),一切将发生奇妙的连锁反应。这使得2点护盾这种可有可无的小加成,直接换来了2点余烬、2点生长的高贵加成。

另一张逆位的愚者,能够使启程效果,60%概率额外再触发3次……这种左脚叠右脚的螺旋增强,就使我们的角色,三项数据都到达了一个极为夸张的数值。

然后就构筑出了我们这个又能抗又能打的怪物!

因为游戏内的卡牌正反逆序效果多样,只要理解秘宝的词条以及枪械的属性,仅仅是Demo有限的游戏内容中,就能构建出极为丰富的构筑。

Demo版本出场,有着截然不同主动与被动的四名角色,更是放大了构筑方面的差异。

比如带着野猫小背包的珍妮,就是个喜欢在战场上乱翻背包获得额外效果的角色。角色分为LV6级,每一级都会解锁一层天赋,每层天赋的三选一,又使每个角色的可玩性进一步丰富。

比如我的这套下凹构筑,就能使珍妮的每一次翻找都确定使用威力强劲的“野猫炸弹”。由于珍妮翻找背包时无法射击,个人感觉单发威力大的枪械比较适合她。

而另一位吸血鬼猎人 马库斯,他的能力则是在射击时,偶尔会射出两发子弹。主动技能会将子弹倾泻而出……我的这套构筑,专注于强化二连射的概率并进一步强化子弹射击的数量。

因为涉及概率,像马库斯这样的角色,天然倾向于高频率射击,弹夹容量大的枪械。

四个不同的战斗角色,搭配枪械、子弹、秘宝、卡牌。使我在游玩Demo时,就感觉构筑方式相当丰富!

这使得游戏实际体验时,如果有了一个完整的思路,比如采取了“启程”、“终局”流派,可以将一个简单的秘宝反复叠加效果,达成非常强力的属性。比如我们之前介绍的那个流派,如果再多一张逆·战车,属性叠加速度会更加夸张。

聊完构筑,也顺带提一句,这个游戏是《暖雪》团队的第二部作品,在上一部《暖雪》中,它让我体验到了极大的爽感,那种数值膨胀,见神杀神,见佛杀佛的极致快感。

而在《风暴怕死队》中,这种限制秘宝、卡牌格子数的构筑玩法,明显更收敛,显然制作组是想通过一些轻度限制,让玩家体验到动脑构筑的乐趣——而我在Demo版本长达10局的游玩体验中,确实感觉到了这种“收敛”但“智慧”的构筑乐趣。

对于一个前作获得了巨大成功的独立游戏制作室,走出自己的舒适圈(非武侠、不再走数值膨胀),想通过另一种方法给玩家提供乐趣。这是相当难得的!

《暖雪》先前的碎片化叙事、持续更新,超大量DLC内容,可以算是良心的代名词了。因此,我也对《风暴怕死队》的内容抱有相当的信心。

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