不說廢話,直接上內容
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生命值
人物分爲7個獨立血量計算部位,至少12個命中判定部位
其中頭部分爲面部 耳部 頭頂
手臂分爲小臂與大臂,後者受到部分護甲保護
腹部分爲上下腹部,根據護甲不同存在不同的保護範圍
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致命部位
在這7個部位中,頭部與胸部爲致命部位。若受到直接傷害時(即被子彈 近戰 爆炸物等直接命中),頭部血量清0則判定死亡,胸部血量清零判定倒地。若在此基礎上判定不存在救援條件(例如沒有隊友或沒有自救包),則直接死亡
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非致命部位
剩下5個部位雖然說是非致命部位,但不等於無用部位
非致命部位的損傷會導致其它功能性的影響。具體如下
腹部損傷: 提高能量與水分消耗速度,每30秒損失3能量+3水分。每分鐘額外消耗3水分
手臂損傷:任一損傷則持槍時出現間歇性晃動
取子彈與壓子彈耗時+50%(雙手損傷+100%)
以上效果均可通過止痛藥消除
換彈時間不受影響
腿部損傷: 降低25%移動速度(雙腿損傷-50%)
禁止奔跑。允許跳躍與翻越,但任何跌落行爲都會對每個未損傷部位造成至少0.5%的傷害併發出受傷聲音
使用止痛藥可以恢復奔跑能力並免除移速懲罰,但奔跑途中每2秒會對每個未損傷部位造成0.1%傷害併發出受傷聲音
若雙腿損傷,則奔跑中不僅會提高傷害到0.25%,還會在每次受傷時短暫降低移速
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所以總有萌新問爲啥給對面打全黑了還不死
emmmmmm
你這樣雨露均霑確實是打不死人的
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傷害擴散
當非致命部位遭到破壞,溢出的傷害或後續受到的傷害會進一步擴散到其它尚未被破壞的區域
同時,不同部位有不一樣的擴散倍率
這也就是說,同樣溢出了40傷害,打在腿部與打在腹部擴散出去的傷害是不一樣的
具體擴散倍率如下
腹部: 1.5倍
手臂: 0.7倍
腿部: 1倍
個人認爲,腹部的高倍率是作爲對輕甲的懲罰。護心鏡或半身甲普遍有更低的重量更高的機動性,作爲代價其腹部防護就會更差
而手臂的0.7倍則是要求玩家起肉彈就必須修腿,不能賭對方不穿甲
否則若是手臂與腿部均爲1倍擴散倍率,則對準上半身射擊就成了萬能法寶
對方穿甲了那打手和打腿一個傷害,橫豎不虧。對方沒穿甲那直接打胸致死更是血賺
改爲0.7倍,就有了權衡的必要
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需要注意的是,目前尚不清楚擴散傷害對應每個部位的算法。也就是從雙腿擴散出去32傷害,頭胸腹手臂各分攤多少暫時是個未知數
另外,當擴散傷害導致頭胸任一部位血量歸零時,一律判定倒地,不會因爲頭部血量清空就直接判定死亡
倒地狀態最多持續1分鐘,被補槍會導致這一時間快速縮短
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體力
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人物體力上限看似100,實則爲50+50。即下肢50+上肢50,兩者分開計算
當體力低於10時即進入低體力狀態。此時下肢低體力會無法奔跑,上肢低體力會無法近戰
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體力消耗
滿體力可供奔跑約35秒
跳躍 下肢5點
揮刀 上肢4點
投擲 上肢10點
翻越 下肢6點+上肢6點
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體力恢復
體力默認每秒恢復一次,下肢每次2點,上肢每次4點
這一數值受到負重與能量影響,最多在70kg負重時可降低恢復速度到標準的65%
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負重
人物負重分爲4個階段
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無異常
此時負重低於30kg,一切數值均爲最佳狀態
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輕裝上陣
當負重超過30kg,人物體能就開始受到影響
此時雖然界面看起來一切正常,但實際上體力恢復速度已經在逐步降低
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超重
負重超過45kg,即進入超重狀態,簡稱黃超
人物移動速度-10%,
體能消耗+20%。例如跳躍體力消耗5→6,投擲體力消耗10→12
體力恢復也會一同降低。但它是線性衰減而非階梯式衰減,因此不單獨講
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嚴重超重
負重超過70kg,達到嚴重超重,簡稱紅超
人物無法奔跑,無法跳躍(翻越屬於跳躍的衍生)
移動速度進一步-30%,
行爲動作消耗體力+40%,現在扔一顆雷就要14體力
體力恢復速度達到最低值65%
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牛奶與麪包
隨着戰局時間推進,玩家的能量與水分會逐步消耗。
在藏身處滿級的情況下,消耗速度約爲每分鐘3點能量+3點水分。這一數值不隨負重改變
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飢餓
飢餓狀態同樣分爲4個等級
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無異常
能量大於40爲無異常狀態,各項數值均爲最佳
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輕度飢餓
能量達到40時進入這一狀態
角色體力恢復速度-20%
體力消耗+20%
間歇性出現黑視效果
人物會呻吟
由於並非疼痛造成的結果,這一聲音無法通過止痛藥消除
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中度飢餓
能量低於20時進入這一狀態
在輕度基礎上,進一步減少20%體力上限(我很奇怪爲什麼是79,按理不該設計這樣的數值啊)
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重度飢餓
能量爲0時進入這一狀態
在中度飢餓的基礎上,額外增加生命值損傷
每35秒對各部位造成其上限3%的損傷。這一數值隨部位血量上限變動
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脫水
脫水只有一個界限
當水分爲0時進入這一狀態
人物會呻吟
由於並非疼痛造成的結果,這一聲音無法通過止痛藥消除
每35秒對各部位造成其上限3%的損傷。這一數值隨部位血量上限變動
與諾文斯克那幫廢物USEC不同,卡莫納超人就算是渴死,手也不會抖一下。打起來依然健步如飛
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需要注意的是,脫水與飢餓造成的傷害是各自獨立計算的。兩者有屬於自己的計時,不會合並或者互相覆蓋
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