不说废话,直接上内容
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生命值
人物分为7个独立血量计算部位,至少12个命中判定部位
其中头部分为面部 耳部 头顶
手臂分为小臂与大臂,后者受到部分护甲保护
腹部分为上下腹部,根据护甲不同存在不同的保护范围
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致命部位
在这7个部位中,头部与胸部为致命部位。若受到直接伤害时(即被子弹 近战 爆炸物等直接命中),头部血量清0则判定死亡,胸部血量清零判定倒地。若在此基础上判定不存在救援条件(例如没有队友或没有自救包),则直接死亡
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非致命部位
剩下5个部位虽然说是非致命部位,但不等于无用部位
非致命部位的损伤会导致其它功能性的影响。具体如下
腹部损伤: 提高能量与水分消耗速度,每30秒损失3能量+3水分。每分钟额外消耗3水分
手臂损伤:任一损伤则持枪时出现间歇性晃动
取子弹与压子弹耗时+50%(双手损伤+100%)
以上效果均可通过止痛药消除
换弹时间不受影响
腿部损伤: 降低25%移动速度(双腿损伤-50%)
禁止奔跑。允许跳跃与翻越,但任何跌落行为都会对每个未损伤部位造成至少0.5%的伤害并发出受伤声音
使用止痛药可以恢复奔跑能力并免除移速惩罚,但奔跑途中每2秒会对每个未损伤部位造成0.1%伤害并发出受伤声音
若双腿损伤,则奔跑中不仅会提高伤害到0.25%,还会在每次受伤时短暂降低移速
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所以总有萌新问为啥给对面打全黑了还不死
emmmmmm
你这样雨露均沾确实是打不死人的
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伤害扩散
当非致命部位遭到破坏,溢出的伤害或后续受到的伤害会进一步扩散到其它尚未被破坏的区域
同时,不同部位有不一样的扩散倍率
这也就是说,同样溢出了40伤害,打在腿部与打在腹部扩散出去的伤害是不一样的
具体扩散倍率如下
腹部: 1.5倍
手臂: 0.7倍
腿部: 1倍
个人认为,腹部的高倍率是作为对轻甲的惩罚。护心镜或半身甲普遍有更低的重量更高的机动性,作为代价其腹部防护就会更差
而手臂的0.7倍则是要求玩家起肉弹就必须修腿,不能赌对方不穿甲
否则若是手臂与腿部均为1倍扩散倍率,则对准上半身射击就成了万能法宝
对方穿甲了那打手和打腿一个伤害,横竖不亏。对方没穿甲那直接打胸致死更是血赚
改为0.7倍,就有了权衡的必要
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需要注意的是,目前尚不清楚扩散伤害对应每个部位的算法。也就是从双腿扩散出去32伤害,头胸腹手臂各分摊多少暂时是个未知数
另外,当扩散伤害导致头胸任一部位血量归零时,一律判定倒地,不会因为头部血量清空就直接判定死亡
倒地状态最多持续1分钟,被补枪会导致这一时间快速缩短
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体力
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人物体力上限看似100,实则为50+50。即下肢50+上肢50,两者分开计算
当体力低于10时即进入低体力状态。此时下肢低体力会无法奔跑,上肢低体力会无法近战
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体力消耗
满体力可供奔跑约35秒
跳跃 下肢5点
挥刀 上肢4点
投掷 上肢10点
翻越 下肢6点+上肢6点
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体力恢复
体力默认每秒恢复一次,下肢每次2点,上肢每次4点
这一数值受到负重与能量影响,最多在70kg负重时可降低恢复速度到标准的65%
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负重
人物负重分为4个阶段
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无异常
此时负重低于30kg,一切数值均为最佳状态
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轻装上阵
当负重超过30kg,人物体能就开始受到影响
此时虽然界面看起来一切正常,但实际上体力恢复速度已经在逐步降低
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超重
负重超过45kg,即进入超重状态,简称黄超
人物移动速度-10%,
体能消耗+20%。例如跳跃体力消耗5→6,投掷体力消耗10→12
体力恢复也会一同降低。但它是线性衰减而非阶梯式衰减,因此不单独讲
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严重超重
负重超过70kg,达到严重超重,简称红超
人物无法奔跑,无法跳跃(翻越属于跳跃的衍生)
移动速度进一步-30%,
行为动作消耗体力+40%,现在扔一颗雷就要14体力
体力恢复速度达到最低值65%
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牛奶与面包
随着战局时间推进,玩家的能量与水分会逐步消耗。
在藏身处满级的情况下,消耗速度约为每分钟3点能量+3点水分。这一数值不随负重改变
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饥饿
饥饿状态同样分为4个等级
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无异常
能量大于40为无异常状态,各项数值均为最佳
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轻度饥饿
能量达到40时进入这一状态
角色体力恢复速度-20%
体力消耗+20%
间歇性出现黑视效果
人物会呻吟
由于并非疼痛造成的结果,这一声音无法通过止痛药消除
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中度饥饿
能量低于20时进入这一状态
在轻度基础上,进一步减少20%体力上限(我很奇怪为什么是79,按理不该设计这样的数值啊)
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重度饥饿
能量为0时进入这一状态
在中度饥饿的基础上,额外增加生命值损伤
每35秒对各部位造成其上限3%的损伤。这一数值随部位血量上限变动
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脱水
脱水只有一个界限
当水分为0时进入这一状态
人物会呻吟
由于并非疼痛造成的结果,这一声音无法通过止痛药消除
每35秒对各部位造成其上限3%的损伤。这一数值随部位血量上限变动
与诺文斯克那帮废物USEC不同,卡莫纳超人就算是渴死,手也不会抖一下。打起来依然健步如飞
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需要注意的是,脱水与饥饿造成的伤害是各自独立计算的。两者有属于自己的计时,不会合并或者互相覆盖
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