對話:天美2026年第一款“大作”,要怎麼打動玩家?

從目前已知消息來看,最近官宣明年1月公測的《逆戰:未來》基本鎖定了2026年國內遊戲市場第一款大作的位置。

自2024年重新開始活躍在大衆視野,無論天美J3工作室品牌、逆戰IP影響力,還是射擊品類火熱+PVE方向空白,都拉高着外界對《逆戰:未來》的預期。三角洲爆發後,大家不免更好奇它是否能延續天美J3射擊“做一款成一款”的傳奇。

我曾多次聊過《逆戰:未來》,到三測時,它看上去已經是款成功概率頗高的產品。當然,行業沒有100%成功的說法,事先準備只能堆高突圍機會,仍存在不可確定性。不過有場媒體與J3總經理Leo、製作人叉哥的深度對談,或許可以讓大家理解它打動用戶的憑仗。

事先聲明,這場對話發生在3個月前,之後項目組應該有不少新思考(比如近期接受採訪時叉哥提到了武器碎片擾動值刪除,看得出來他們決定了在降肝上偏向解決社交情緒壓力,而非靠壓抑樂趣實現),但一些重要理念仍在延續,包括如何處理PC與移動端的關係、怎麼設計付費、賽季制PVE如何做等等……

(爲保證閱讀體驗有所調整和刪改)

Q:你們怎麼選擇《逆戰:未來》保留與創新?

項目組:很簡單,要理解玩家對逆戰的情感寄託到底是什麼。首先它是主PVE玩法,而市面上現在確實需要一款以PVE爲主的射擊產品。其次逆戰的殭屍、機甲、BOSS等等和玩家之間還是有連接的,我們認爲現在做一款新遊戲需要給玩家一定意義上的連接,它不能從玩法、到內容甚至美術上都是陌生的。在此之上,創新可能更多從架構去思考,比如賽季制、不售賣數值等等,這是我們想要去做的。

Q:如今回看研發歷程中的激進與保守,有什麼思考?

項目組:比較直接一些講,《逆戰:未來》曾經有過“大世界”的定位,大家會認爲vision更高,可以解決內容、敘事與玩法多樣性的問題,那個階段從業者都想去做。但去年我們毅然決定改變,一是因大世界裏面能玩的東西,和逆戰IP表達的東西比較衝突,二是當時團隊還沒有達到能做出非常符合現在市場需求大世界產品的水平,第一個原因尤爲重要。

Q:你們做付費設計的核心原則是什麼?

項目組:我們希望《逆戰:未來》能長期運營,拉到5-10年,那對一款PVE遊戲來說必須要解決數值膨脹的問題,而“數值平權”就是重點。在很早期我們就確定了無論免費玩家還是付費玩家,最終能拿到的數值肯定是一樣範圍內。

Q:你們爲什麼要做賽季制?

項目組:還是前面的背景,數值平權勢在必行,結合市面上有一些的優秀賽季制案例,我們認爲賽季制可以解決數值問題。另外,我們想長期運營《逆戰:未來》,就需要讓成長“去結構化”,不然很難去解決用戶迴流、新進的問題。

Q:是否有足夠的產能去做好“三個月一更新”賽季制?

項目組:這個問題要拆成兩步,產能是其次,首先要考慮的挑戰是“有沒有足夠的點子或者新想法”來保證賽季更迭的內容。

我們內部會提前很長時間規劃後續開發,並不是“所有人一起上,三個月做一個版本”,那樣一定保證不了完成度,我們拆分了許多條工作線,比如某一條線可能做了6-9個月去準備某賽季,另一條線準備的則是其他賽季。然後我們也正在談國內外IP的聯動,以帶來特定錨點去做新內容。另外,逆戰端遊延續到《逆戰:未來》,我們其實有大量過去積累的優秀資產,並不需要從頭開始再做一遍。

總之在PVE開發的產能上我們信心是比較充足的。

Q:你們爲何確定賽季制這種模式是一種長期可行的解決方案?

項目組:我覺得現在做遊戲沒人能確認說一定能成功,怎麼讓PVE更長青這件事整個遊戲行業都在尋找答案。

去年我和很多遊戲開發者交流後有個比較深的感悟,做賽季制最大的一個要點其實不是讓用戶每天都保持高活躍,而是讓用戶對每個新賽季都充滿期待。不追求短期的DAU結果,但是要追求每個賽季玩家到底有多少人。

我覺得這種邏輯是成立的,可以讓遊戲更長久的存在,但同時它又對遊戲內外的所有打法都提出了巨高無比的要求,包括營銷層面要有什麼樣的內容,賽季好不好玩以及內容深度等等,和以前傳統的做法思路差異很大。

說實話我們也是在試,可能某些方面認知存在偏差,但至少大方向沒錯。如今行業裏缺少好的PVE遊戲,我們可以提供獨一份價值,也就不需要那麼追求“確定性”,可以邊做邊改。

Q:《逆戰:未來》如何讓玩家願意經常玩、重複玩一個賽季版本內容?

項目組:我認爲所有遊戲都是和玩家不斷做加強的循環——當玩家他做出了一個選擇,他獲得了成長,他再回去驗證這個成長,PVE遊戲中最好的就是策略深度成長。所以對於團隊而言難點即怎麼在一個賽季裏把這件事做得足夠好。

Q:那現在你們能做到嗎?

項目組:只能說我們在一步一步努力,團隊需要去反覆測試提高。結合二測和三測來看,比較明顯的一個差異是我們的成長不再拘泥於明顯的數值或者戰力相關的成長,而更多的想追求一些BD選擇、流派選擇,或者是一些機制的成長。

賽季制產品不用怕失誤/失敗,因爲“下個賽季還有機會”。從個人角度講,每個賽季推出新內容時我一定會加入部分偏實驗性質的東西,這必然有風險,但如果一直打保守牌,我覺得是沒有出路的。如果不在乎每天的得失或者一個賽季的成敗,我覺得從大方向來講,它對《逆戰:未來》這個項目的健康長線發展肯定是有幫助的。

Q:賽季制也並非新概念了,你們想追求的“每個賽季都是新遊戲”,它是產能方面量大的概念,還是有什麼更復雜的表達邏輯?

項目組:不僅僅是產能問題,更多是“整體性”的概念。“這個賽季該如何包裝”是自上而下的系統設計,首先確定賽季主題,然後所有核心玩法都針對賽季開發新內容。除了玩法,賽季配套的武器、賽季天賦等,都會做針對性開發。所以不管是“怎麼玩”還是“玩什麼”,它都是一個非常整體的概念。對賽季包裝來說,最大的點不是單一產品的問題,而是基於頂層規劃,做出一套完整的、有整體性的方案。我們在說的《逆戰:未來》賽季制就是真的,literally(字面意義),它就是一個新遊戲。

Q:每個賽季推出新模式,如何保證足夠的差異化呢?如果只是微小調整似乎意義不大。

項目組:肯定是要判斷模式是有意義的纔會繼續放。我不會要求團隊“每個賽季必須出一個新模式”,這是創作導向的事,得先判斷它足夠獨特、有自身價值,纔會落地。如果爲了出新而新,就很可能出現你說的“玩法雷同”問題。基於這種標準,如果一個新模式和其他的模式很雷同或者相似,我覺得這個模式本身就是沒有意義的。

Q:你們會更重做劇情向內容嗎?

項目組:我們不太會做純劇情向的內容(比如和NPC一直對話、走來走去推進劇情的形式),我們更希望在新賽季、新人物、新玩法的“背後邏輯”上更講究一點,會通過大量賽季PV、更多遊戲外的內容輸出,讓這些設定更讓人信服、更沉浸。

這也是J3在“敘事功能化”方面的能力提升。

相比以往做PVP遊戲,我們會給PVE的敘事留出更大的內容空間,因爲讓玩家期待這個賽季並且沉浸到這個賽季,做敘事的重要度是非常非常高的。

《逆戰未來》整體非常重視敘事。雖然我們不會做強敘事導向的流程,但所有內容都必須自洽,都要基於統一的敘事結構。對PVE來說很重要的一點是“合理性”,你是誰、你在哪、這裏發生了什麼、你要幹什麼,這些信息我們希望能統一傳達給玩家,不讓體驗顯得割裂。

上次測試我們缺了這部分內容,很多玩家會覺得“莫名其妙就開始打”。當時是因爲我們在優先攻克更核心的玩法問題,但“補全敘事”一直是我們的計劃,這件事必須做。

Q:PC和移動端版本,你們會更重哪個?

項目組:從戰略層面來說,現在的市場環境下一款玩法複雜的遊戲如果只做純手遊,成功的概率已經非常小了。道理很簡單:手遊平臺在性能、操作及綜合體驗上,想讓玩家完全超出預期難度極大。哪怕我們能把PVE品類的手遊品質做到頂尖,只侷限在手遊平臺,發展空間依然有限。其實所有產品做跨端,本質都是“體驗向上延伸”,通過PC端把產品的品質和體驗質感再提一個檔次。這和當年我們做三角洲的邏輯一樣。

對《逆戰未來》而言,不能說“手遊優先”還是“PC優先”,兩者對我們來說是同等重要的。PVE遊戲相比PVP遊戲,最大的優勢之一就是支持移動端和PC端玩家組隊遊玩——不僅數據互通,玩法體驗也互通,這是非常大的亮點。我們希望實現的場景是:玩家回家,有一個好的PC可以沉浸的去玩PC的版本,體驗一定是非常好的。玩家有一局碎片化的時間,在通勤或者中午,玩手遊也可以非常快速的刷一局,10分鐘左右。

多聊兩句,如今中國是唯一一個有跨端體驗需求的市場。過去手遊是中國玩家的主力遊戲設備,相當於海外玩家的主機,而疫情結束後PC市場重新崛起,一批玩家開始追求比手遊更好的PC體驗。也是這種環境,最後造成了只有中國纔有真正手遊和PC跨端遊玩的這麼一個獨特的市場環境,在海外是沒有這種市場的。

Q:怎麼去平衡手遊的拖屏和PC的鍵鼠操作呢?

項目組:其實我們體驗更多偏向於合作。針對手遊我們開發了一些傻瓜式的適配,比如加入瞄準自動開火功能,輔瞄效果也做得稍強一些。通過這一系列簡化設計,就是爲了降低手機端操作負擔。然後我們明確了一個核心思路是不刻意去“絕對平衡”操作差距,因爲《逆戰:未來》本質是PVE遊戲,偏合作屬性,手機和PC只是玩家基於自身場景的選擇,不構成直接競爭關係。如果未來要做強競技模式,我們肯定會把PC和手遊的匹配完全隔離。

Q:怎麼解決非統一場景匹配後玩家有事退出的問題呢?

項目組:我們支持“數據互通”,這是解決場景切換的關鍵。比如你在PC上玩到一半,突然接到電話需要外出,這時可以直接在PC端退出,然後用手機登錄遊戲,能直接接着上一局繼續玩,完全不影響當前戰局的進度。所以它更多的是場景切換的選擇,設備的選擇。

Q:“刷子”屬性會不會和“輕鬆遊玩”的副遊定位出現衝突?

項目組:我覺得這兩個維度並不衝突。“刷子游戲”的核心是“獎勵驅動”,玩家不停刷本質是爲了獲取獎勵,這個邏輯我們依然會保留。但我們想在此基礎上做優化:把遊玩過程做得足夠“爽”。比如你每擊殺一隻怪物,或是用技能清掉一片怪物時,能獲得情緒釋放的感覺、獲得“爽感”,這對我們來說同樣重要。獎勵驅動和過程爽感,這兩塊我們會兼顧。包括我們做“獵場競速”這類規則玩法,也是爲了逐步放大“過程樂趣”。它不再是傳統刷子游戲“只盯着最終獎勵”的模式,而是讓玩家在遊玩過程中就能獲得滿足。

我們在細節上也花了很多功夫,你們玩過測試版本應該能感受到:第一,我們投入大量時間打磨武器的3C、視覺表現,花了大量的時間去做怪物受擊以及擊殺的反饋。對射擊遊戲來說這些是最直觀也最重要的體驗,永遠是我們的最高優先級。第二,我們引入了 “插件效果”“賽季天賦技能”,這些技能的設計都偏向“視覺衝擊力強、感受爽”的方向,也是爲了讓玩家在遊玩中獲得更直接的放鬆感。不管是從“每開一槍、每殺一隻怪”的微觀體驗,還是說我們整體輸出的策略,都會去往這個方向去靠。

Q:PVE射擊在國內一直缺少新爆款,最主要的難點是什麼?

項目組:其實“吸引玩家來玩”這個問題,不只是PVE射擊,也是所有遊戲品類都正在面臨的挑戰。現在市場基本沒有特別空缺的品類了,每個賽道里都有不錯的產品。PVE射擊看似沒有頂尖代表,但實際上跳出這個細分方向也有很多相關品類產品在佔據市場。怎麼能夠讓一款產品整個品質調性和體驗上完全做到獨特於市面上其他產品,這本來就非常難。

回到《逆戰:未來》,我們的優勢還是繞不開之前聊的,逆戰IP在國內已經積累了1.3億用戶,這款產品代表了國內PVE射擊的較高標準,有較好的先決條件。

至於其他問題,比如“每個賽季如何做出足夠的深度與廣度”、“如何吸引玩家每個賽季都回歸”,這是所有遊戲的共同難題——尤其讓玩家期待下一個賽季,從宣發策略到內容選擇,每一步都極具挑戰。對我們來說,可能會把遊戲宣發的核心資源,全部投入到下一個賽季的前瞻預熱中。但想清楚重點、選對內容方向,這些都非常難。

市面上很多遊戲,可能就卡在“吸引玩家來”和“吸引玩家回來”這兩個關鍵點上。

Q:《逆戰:未來》要怎麼形成競爭壁壘?

項目組:我們現在其實沒太從“競爭”的角度去想這件事。逆戰IP我們做了這麼久,是最早服務中國PVE玩家的團隊之一,這方面比較有信心。雖然目前國內市場到底需要什麼樣的PVE產品還不清楚,但我覺得在競爭驅動上,我們就先把自己做好。

當然這個領域最終拼的還是經驗、團隊實力,以及玩家認可。既然敢選擇“賽季制”這條最難走的路,我也跟團隊說了,不用有太多顧慮,就邊做邊改。

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