从目前已知消息来看,最近官宣明年1月公测的《逆战:未来》基本锁定了2026年国内游戏市场第一款大作的位置。
自2024年重新开始活跃在大众视野,无论天美J3工作室品牌、逆战IP影响力,还是射击品类火热+PVE方向空白,都拉高着外界对《逆战:未来》的预期。三角洲爆发后,大家不免更好奇它是否能延续天美J3射击“做一款成一款”的传奇。
我曾多次聊过《逆战:未来》,到三测时,它看上去已经是款成功概率颇高的产品。当然,行业没有100%成功的说法,事先准备只能堆高突围机会,仍存在不可确定性。不过有场媒体与J3总经理Leo、制作人叉哥的深度对谈,或许可以让大家理解它打动用户的凭仗。

事先声明,这场对话发生在3个月前,之后项目组应该有不少新思考(比如近期接受采访时叉哥提到了武器碎片扰动值删除,看得出来他们决定了在降肝上偏向解决社交情绪压力,而非靠压抑乐趣实现),但一些重要理念仍在延续,包括如何处理PC与移动端的关系、怎么设计付费、赛季制PVE如何做等等……
(为保证阅读体验有所调整和删改)
Q:你们怎么选择《逆战:未来》保留与创新?
项目组:很简单,要理解玩家对逆战的情感寄托到底是什么。首先它是主PVE玩法,而市面上现在确实需要一款以PVE为主的射击产品。其次逆战的僵尸、机甲、BOSS等等和玩家之间还是有连接的,我们认为现在做一款新游戏需要给玩家一定意义上的连接,它不能从玩法、到内容甚至美术上都是陌生的。在此之上,创新可能更多从架构去思考,比如赛季制、不售卖数值等等,这是我们想要去做的。
Q:如今回看研发历程中的激进与保守,有什么思考?
项目组:比较直接一些讲,《逆战:未来》曾经有过“大世界”的定位,大家会认为vision更高,可以解决内容、叙事与玩法多样性的问题,那个阶段从业者都想去做。但去年我们毅然决定改变,一是因大世界里面能玩的东西,和逆战IP表达的东西比较冲突,二是当时团队还没有达到能做出非常符合现在市场需求大世界产品的水平,第一个原因尤为重要。

Q:你们做付费设计的核心原则是什么?
项目组:我们希望《逆战:未来》能长期运营,拉到5-10年,那对一款PVE游戏来说必须要解决数值膨胀的问题,而“数值平权”就是重点。在很早期我们就确定了无论免费玩家还是付费玩家,最终能拿到的数值肯定是一样范围内。
Q:你们为什么要做赛季制?
项目组:还是前面的背景,数值平权势在必行,结合市面上有一些的优秀赛季制案例,我们认为赛季制可以解决数值问题。另外,我们想长期运营《逆战:未来》,就需要让成长“去结构化”,不然很难去解决用户回流、新进的问题。
Q:是否有足够的产能去做好“三个月一更新”赛季制?
项目组:这个问题要拆成两步,产能是其次,首先要考虑的挑战是“有没有足够的点子或者新想法”来保证赛季更迭的内容。
我们内部会提前很长时间规划后续开发,并不是“所有人一起上,三个月做一个版本”,那样一定保证不了完成度,我们拆分了许多条工作线,比如某一条线可能做了6-9个月去准备某赛季,另一条线准备的则是其他赛季。然后我们也正在谈国内外IP的联动,以带来特定锚点去做新内容。另外,逆战端游延续到《逆战:未来》,我们其实有大量过去积累的优秀资产,并不需要从头开始再做一遍。
总之在PVE开发的产能上我们信心是比较充足的。
Q:你们为何确定赛季制这种模式是一种长期可行的解决方案?
项目组:我觉得现在做游戏没人能确认说一定能成功,怎么让PVE更长青这件事整个游戏行业都在寻找答案。
去年我和很多游戏开发者交流后有个比较深的感悟,做赛季制最大的一个要点其实不是让用户每天都保持高活跃,而是让用户对每个新赛季都充满期待。不追求短期的DAU结果,但是要追求每个赛季玩家到底有多少人。
我觉得这种逻辑是成立的,可以让游戏更长久的存在,但同时它又对游戏内外的所有打法都提出了巨高无比的要求,包括营销层面要有什么样的内容,赛季好不好玩以及内容深度等等,和以前传统的做法思路差异很大。
说实话我们也是在试,可能某些方面认知存在偏差,但至少大方向没错。如今行业里缺少好的PVE游戏,我们可以提供独一份价值,也就不需要那么追求“确定性”,可以边做边改。

Q:《逆战:未来》如何让玩家愿意经常玩、重复玩一个赛季版本内容?
项目组:我认为所有游戏都是和玩家不断做加强的循环——当玩家他做出了一个选择,他获得了成长,他再回去验证这个成长,PVE游戏中最好的就是策略深度成长。所以对于团队而言难点即怎么在一个赛季里把这件事做得足够好。
Q:那现在你们能做到吗?
项目组:只能说我们在一步一步努力,团队需要去反复测试提高。结合二测和三测来看,比较明显的一个差异是我们的成长不再拘泥于明显的数值或者战力相关的成长,而更多的想追求一些BD选择、流派选择,或者是一些机制的成长。
赛季制产品不用怕失误/失败,因为“下个赛季还有机会”。从个人角度讲,每个赛季推出新内容时我一定会加入部分偏实验性质的东西,这必然有风险,但如果一直打保守牌,我觉得是没有出路的。如果不在乎每天的得失或者一个赛季的成败,我觉得从大方向来讲,它对《逆战:未来》这个项目的健康长线发展肯定是有帮助的。
Q:赛季制也并非新概念了,你们想追求的“每个赛季都是新游戏”,它是产能方面量大的概念,还是有什么更复杂的表达逻辑?
项目组:不仅仅是产能问题,更多是“整体性”的概念。“这个赛季该如何包装”是自上而下的系统设计,首先确定赛季主题,然后所有核心玩法都针对赛季开发新内容。除了玩法,赛季配套的武器、赛季天赋等,都会做针对性开发。所以不管是“怎么玩”还是“玩什么”,它都是一个非常整体的概念。对赛季包装来说,最大的点不是单一产品的问题,而是基于顶层规划,做出一套完整的、有整体性的方案。我们在说的《逆战:未来》赛季制就是真的,literally(字面意义),它就是一个新游戏。
Q:每个赛季推出新模式,如何保证足够的差异化呢?如果只是微小调整似乎意义不大。
项目组:肯定是要判断模式是有意义的才会继续放。我不会要求团队“每个赛季必须出一个新模式”,这是创作导向的事,得先判断它足够独特、有自身价值,才会落地。如果为了出新而新,就很可能出现你说的“玩法雷同”问题。基于这种标准,如果一个新模式和其他的模式很雷同或者相似,我觉得这个模式本身就是没有意义的。
Q:你们会更重做剧情向内容吗?
项目组:我们不太会做纯剧情向的内容(比如和NPC一直对话、走来走去推进剧情的形式),我们更希望在新赛季、新人物、新玩法的“背后逻辑”上更讲究一点,会通过大量赛季PV、更多游戏外的内容输出,让这些设定更让人信服、更沉浸。
这也是J3在“叙事功能化”方面的能力提升。
相比以往做PVP游戏,我们会给PVE的叙事留出更大的内容空间,因为让玩家期待这个赛季并且沉浸到这个赛季,做叙事的重要度是非常非常高的。
《逆战未来》整体非常重视叙事。虽然我们不会做强叙事导向的流程,但所有内容都必须自洽,都要基于统一的叙事结构。对PVE来说很重要的一点是“合理性”,你是谁、你在哪、这里发生了什么、你要干什么,这些信息我们希望能统一传达给玩家,不让体验显得割裂。
上次测试我们缺了这部分内容,很多玩家会觉得“莫名其妙就开始打”。当时是因为我们在优先攻克更核心的玩法问题,但“补全叙事”一直是我们的计划,这件事必须做。

Q:PC和移动端版本,你们会更重哪个?
项目组:从战略层面来说,现在的市场环境下一款玩法复杂的游戏如果只做纯手游,成功的概率已经非常小了。道理很简单:手游平台在性能、操作及综合体验上,想让玩家完全超出预期难度极大。哪怕我们能把PVE品类的手游品质做到顶尖,只局限在手游平台,发展空间依然有限。其实所有产品做跨端,本质都是“体验向上延伸”,通过PC端把产品的品质和体验质感再提一个档次。这和当年我们做三角洲的逻辑一样。
对《逆战未来》而言,不能说“手游优先”还是“PC优先”,两者对我们来说是同等重要的。PVE游戏相比PVP游戏,最大的优势之一就是支持移动端和PC端玩家组队游玩——不仅数据互通,玩法体验也互通,这是非常大的亮点。我们希望实现的场景是:玩家回家,有一个好的PC可以沉浸的去玩PC的版本,体验一定是非常好的。玩家有一局碎片化的时间,在通勤或者中午,玩手游也可以非常快速的刷一局,10分钟左右。
多聊两句,如今中国是唯一一个有跨端体验需求的市场。过去手游是中国玩家的主力游戏设备,相当于海外玩家的主机,而疫情结束后PC市场重新崛起,一批玩家开始追求比手游更好的PC体验。也是这种环境,最后造成了只有中国才有真正手游和PC跨端游玩的这么一个独特的市场环境,在海外是没有这种市场的。
Q:怎么去平衡手游的拖屏和PC的键鼠操作呢?
项目组:其实我们体验更多偏向于合作。针对手游我们开发了一些傻瓜式的适配,比如加入瞄准自动开火功能,辅瞄效果也做得稍强一些。通过这一系列简化设计,就是为了降低手机端操作负担。然后我们明确了一个核心思路是不刻意去“绝对平衡”操作差距,因为《逆战:未来》本质是PVE游戏,偏合作属性,手机和PC只是玩家基于自身场景的选择,不构成直接竞争关系。如果未来要做强竞技模式,我们肯定会把PC和手游的匹配完全隔离。
Q:怎么解决非统一场景匹配后玩家有事退出的问题呢?
项目组:我们支持“数据互通”,这是解决场景切换的关键。比如你在PC上玩到一半,突然接到电话需要外出,这时可以直接在PC端退出,然后用手机登录游戏,能直接接着上一局继续玩,完全不影响当前战局的进度。所以它更多的是场景切换的选择,设备的选择。

Q:“刷子”属性会不会和“轻松游玩”的副游定位出现冲突?
项目组:我觉得这两个维度并不冲突。“刷子游戏”的核心是“奖励驱动”,玩家不停刷本质是为了获取奖励,这个逻辑我们依然会保留。但我们想在此基础上做优化:把游玩过程做得足够“爽”。比如你每击杀一只怪物,或是用技能清掉一片怪物时,能获得情绪释放的感觉、获得“爽感”,这对我们来说同样重要。奖励驱动和过程爽感,这两块我们会兼顾。包括我们做“猎场竞速”这类规则玩法,也是为了逐步放大“过程乐趣”。它不再是传统刷子游戏“只盯着最终奖励”的模式,而是让玩家在游玩过程中就能获得满足。
我们在细节上也花了很多功夫,你们玩过测试版本应该能感受到:第一,我们投入大量时间打磨武器的3C、视觉表现,花了大量的时间去做怪物受击以及击杀的反馈。对射击游戏来说这些是最直观也最重要的体验,永远是我们的最高优先级。第二,我们引入了 “插件效果”“赛季天赋技能”,这些技能的设计都偏向“视觉冲击力强、感受爽”的方向,也是为了让玩家在游玩中获得更直接的放松感。不管是从“每开一枪、每杀一只怪”的微观体验,还是说我们整体输出的策略,都会去往这个方向去靠。
Q:PVE射击在国内一直缺少新爆款,最主要的难点是什么?
项目组:其实“吸引玩家来玩”这个问题,不只是PVE射击,也是所有游戏品类都正在面临的挑战。现在市场基本没有特别空缺的品类了,每个赛道里都有不错的产品。PVE射击看似没有顶尖代表,但实际上跳出这个细分方向也有很多相关品类产品在占据市场。怎么能够让一款产品整个品质调性和体验上完全做到独特于市面上其他产品,这本来就非常难。
回到《逆战:未来》,我们的优势还是绕不开之前聊的,逆战IP在国内已经积累了1.3亿用户,这款产品代表了国内PVE射击的较高标准,有较好的先决条件。
至于其他问题,比如“每个赛季如何做出足够的深度与广度”、“如何吸引玩家每个赛季都回归”,这是所有游戏的共同难题——尤其让玩家期待下一个赛季,从宣发策略到内容选择,每一步都极具挑战。对我们来说,可能会把游戏宣发的核心资源,全部投入到下一个赛季的前瞻预热中。但想清楚重点、选对内容方向,这些都非常难。
市面上很多游戏,可能就卡在“吸引玩家来”和“吸引玩家回来”这两个关键点上。
Q:《逆战:未来》要怎么形成竞争壁垒?
项目组:我们现在其实没太从“竞争”的角度去想这件事。逆战IP我们做了这么久,是最早服务中国PVE玩家的团队之一,这方面比较有信心。虽然目前国内市场到底需要什么样的PVE产品还不清楚,但我觉得在竞争驱动上,我们就先把自己做好。
当然这个领域最终拼的还是经验、团队实力,以及玩家认可。既然敢选择“赛季制”这条最难走的路,我也跟团队说了,不用有太多顾虑,就边做边改。
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