詐屍!突然發佈25年開發年志【了不起的修仙模擬器2】

按官方說的年底有一次內測,大家多關注消息,到時候看看怎麼申請。

這麼多年才EA階段的60%,任重道遠啊。

不過好歹1代已經是成品了,同時代的太吾繪卷還在向正式版奮鬥

總結

下面按開發日誌中涉及的每個問題與回答,逐條做簡明扼要的總結。

  1. 爲什麼今年的開發日誌變得更“簡單”/以問答形式爲主?

    • 回答要點:團隊正在趕年底的小規模親友/內部測試,時間緊迫;此外過去日誌多講理念、開發自述,玩家更關心具體內容,所以今年選讀社區問題、以問答回應爲主。

  2. 關於“飛昇/天界”的世界觀(飛昇後是否能看到完整仙界)

    • 回答要點:飛昇是真實存在的,但在小強分界設定下飛昇者看到的“天道/天界”是不完整的,無法見證完整仙界景象(類似買了本體但沒DLC的比喻)。

  3. 本作是RPG還是模擬器,玩法比重如何?

    • 回答要點:核心是RPG,但模擬經營(門派/管理)佔比也很大,是重要但可選的玩法;玩家可以選擇不做經營內容。

  4. 門派/模擬經營系統的定位與作用是什麼?

    • 回答要點:門派經營是獲取資源(如煉器/煉寶所需材料)的一種途徑,能把採集任務下放給門人或門派代理,體現“衆人走得遠”的理念,節省玩家個人時間成本。

  5. 以前遊戲(修仙/休閒系列)的存檔能否在本作看到/繼承?

    • 回答要點:部分舊遊戲(提到“休閒一”)的特定存檔在“休閒二”中可見;但在“修仙二”中不會看到(兩者兼容性有限)。

  6. 閉關/修煉時間會不會像某些網絡小說寫成幾十萬年那樣?

    • 回答要點:有閉關機制,時間可能從幾年到幾十年、百年不等,但不會出現極端的“十幾萬年”那類設定;時間長度會影響壽命與抉擇。

  7. 單一角色能否體驗所有非挑戰性玩法?

    • 回答要點:理論上可能,但實際上受角色壽命限制,很難把所有方向都做透;會有時間/壽命維度上的取捨。

  8. 轉世/輪迴機制如何?轉世有什麼限制?

    • 回答要點:轉世是重要玩法且與劇情相關,但若未結金丹(未達一定修爲/階段),死後轉世無法解開胎中之謎,轉世可能沒有意義;結金丹之前死亡等同重開。

  9. 遊戲中有沒有“魔修”“妖修”等非正道修行流派?

    • 回答要點:官方沒有“魔修”這種明確分類(團隊強調正能量);但遊戲會把“正/邪”更多當作選擇與後果(道心)體現,而不是默認標籤化某種玩法。

  10. 道心繫統如何影響角色與玩法?

    • 回答要點:道心在捏人時就會賦予初始理念,後續選擇會在這個初始框架下影響角色心理與後果(例如一個殘忍的角色做善事會感到不適或產生心魔),屬於軟性限制而非絕對禁止。

  11. 開始必然從凡人/築基出發嗎?凡人世界(凡人國度)佔比如何?

    • 回答要點:一定從凡人開始(築基爲起點),凡人相關內容佔比很大;專門開發了“凡人國度”系統來展現朝代興替、戰爭、名山大川與紅塵領悟,這些體驗會反哺修行。

  12. 煉丹、煉器、畫符等玩法進展與重做情況?

    • 回答要點:煉丹系統已有很大進化並較完善;煉器、畫符、陣法等也在推進方案中,團隊投入較多精力來表現這些經典系統的質感,但主觀體驗差異無法完全保證滿足所有人預期。

  13. 修煉類型與能否轉換(如結丹、體修、神修等)?是否會新增修行原理?

    • 回答要點:當前定義了結金丹(結丹流)、體修(鍛體)、神修(信仰)等;在修仙二會再擴展兩種新的修行原理。

  14. 是否會出現“主線/統一天下”式的最終目標?遊戲目標是什麼?

    • 回答要點:官方不設唯一主線或最終“統一天下”目的,而是會有許多挑戰性目標與成就(如征伐門派、征服古獸、解密劇情)供玩家追求,保持模擬器的自由度與豐富性。

  15. 角色創建與種族/自定義深度如何?

    • 回答要點:相比前作,人物種族與捏人自定義維度更多,外觀與屬性自定義更豐富,且即便只做人類修行者,也會比前作更立體。

  16. 境界劃分具體如何(是否像傳統小說那樣有很多境界)?

    • 回答要點:總體保留較傳統的四大境界框架,但在每個大境界下增加更立體、細化的小境界和瓶頸(例如凡人階段分爲若干關鍵瓶頸:化濁返本、開脈、問心等),完成這些小階段才能進入下一大境界。

  17. 關於“修行方法/邪修/雙修”等爲內容層面的區分說明

    • 回答要點:把“修行原理”(技術路線)與“修行方法/內容層”區分開來,例如“邪修”更多是方法維度(使用邪門手段),即便是同一路線也可採用不同方法;這些會在後續持續填充。

  18. 版本計劃(EA、後續更新)與開發節奏

    • 回答要點:會先發EA(早期訪問)版本,再持續完善與擴充內容;團隊規模小(20多人),3年內做完全部是一種不現實的期望,採用分階段發佈與持續迭代的模式。

  19. 當前開發進度與內部測試安排(能否給預計時間表)

    • 回答要點:目前正在進行內部親友測試(年底安排),團隊全力趕進度;當前距EA目標的完成度大約爲60%(此處指達到EA所需的開發進度),但並未給出具體上線日期。

  20. 對玩家長期等待與社區反饋的回應(致歉與解釋)

    • 回答要點:對玩家長期等待表示感謝與抱歉;解釋團隊並非故意“隱退”或忽悠,而是希望把遊戲做好並忠於團隊的文化/價值追求,不願爲追求早期完成而砍掉核心理念內容;也承認當年“誇下海口”導致期望管理問題,故現在更謹慎地向社區報備開發進展以緩解擔憂。

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