本文最初发表于《大众软件》2015年第4期,题为《金戈铁马在心中——国产RTS鼎盛时期的西学东渐》,作者半神巫妖。文章系统梳理了从《傲世三国》到《铁甲风暴》,再到《自由与荣耀》《生死之间》的一系列国产RTS实验,记录了国产单机在策略领域曾经短暂却密集的创造窗口。
当下国产单机游戏的讨论焦点多数集中在ARPG和开放世界,而RTS这个类型已经悄悄退到了角落。但那些作品并没有真正消失,它们仍然是国产游戏体系里难得的“策略基因”。
在完全商业化之前,在类型还没收缩之前,国产RTS曾经做到过哪些程度,又踩过哪些方向的边。这样的记录,今天读起来反而显得更有必要。

文|半神巫妖
从上世纪九十年代中期到新千年伊始,要是说起哪个游戏类型是全球玩家的最爱,如今不可一世的枪车球还真排不到第一。
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索系玩家第八世代必备
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任系玩家的车枪球
在那个时代,因着Westwood、暴雪以及一大批创意十足的工作室,即时战略游戏(RTS)成为了无可争议的王者——大批经典即时战略游戏霸占着玩家的屏幕,它们有着一个比一个更要脑洞大开的剧情设计,媲美好莱坞大片的真人过场动画以及战略、战术性十足的玩法。

而这个时代,也恰恰是国产单机游戏的黄金时代,即时战略游戏不可避免地被引入了中国,走上了一条西学东渐之路。
傲世三国——融入了中国传统文化的RTS新概念
作为中国大陆地区最早从事高端娱乐游戏和多媒体软件开发的公司之一,目标软件(北京)有限公司堪称当时国内即时战略游戏制作最高水准的代言人,甚至被称作是国产单机游戏最高水准也不为过。
它们制作的多款单机游戏都走向了国际,其中2001年发行的《傲世三国》创下了多项国产单机游戏的纪录,比如首个参加E3大展的国产单机游戏,首个获得《PCGAMER》杰出游戏奖的作品,首个在全球发行16个语言版本的游戏,上市当月全日本销量第一等等,而这些纪录至今也未被打破。
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同期发布的至今不朽的名作《暗黑破坏神2》,评分仅比《傲世三国》高0.3分
笔者仍难以忘记第一次进入《傲世三国》的情景,这款模仿了当时全球三大RTS系列之一《帝国时代》的国产游戏,却让我惊诧于国产游戏的画面竟然也可以这么精美!
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美轮美奂的中国古建筑、形象绝不雷同的武将、工笔画一般的地形地貌,这个画面给我的感觉完全与《帝国时代》不相上下,并且《傲世三国》的风格更贴近国人的审美观。
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《帝国时代2》
细致地玩下去,笔者更是惊艳于《傲世三国》在即时战略游戏本身玩法上的创新。
对于这点,
《PC GAMER》给出了“创新地加入了RPG属性的经典即时战略游戏”的评价,
《PC FORMAT》则认为,《傲世三国》“给传统的即时战略游戏带来了全新概念”,
就连即时战略游戏专业杂志《STRATEGY PLAYER》都认为它是“人海战术的终结者,真正意义上的策略游戏”。
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《傲世三国》的内政、外交、招募犹如策略游戏一般精彩
是的,《傲世三国》一改CnC等游戏注重坦克大战的人海战术,将三国时期的谋略、武将融入到了游戏之中,不但有着传统RTS的游戏模式,还创新加入了内政、外交、生产、招募人才等模式,其中光是科技元素就有一百多项,丝毫不比当时风靡全球的《文明》系列差。
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《傲世三国》中的英雄数量远超同期RTS
在战斗系统方面,加重了武将的作用,只有招募到强大的武将,才有可能在游戏中获得全面的胜利。除此之外,自然灾害、国运、君主声望、民心等因素彼此关联,为游戏的胜负增加了大量的变数,让游戏进程丰富多彩且乐趣十足。
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《傲世三国》的战斗谋略性十足
现在看来,《傲世三国》的成功绝非偶然,它的灵感确实来自于《帝国时代》系列,但与如今某些山寨厂商拿过来换皮就用不同,目标软件不但在《傲世三国》中融入了中国传统三国文化,而且依托于这些文化元素,创新发展了即时战略这个游戏类型。也正是因为如此,它才能在当时全球已是红海的即时战略游戏中异军突起,青史留名。
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铁甲风暴——好玩的游戏来自于创新
其实早在《傲世三国》发行的三年前,目标软件的另一款经典RTS游戏《铁甲风暴》就已经为他们赢得了不小的声誉。
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与《傲世三国》贴近于《帝国时代》不同,《铁甲风暴》更像当时世界上同样出名的《黑暗王朝》——它们有着同样科幻的外太空背景,也有着同样创新性的思维。
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《铁甲风暴》
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《黑暗王朝》(Dark Reign: The Future of War)
如今看来,如果说目标软件这家游戏公司有一张自己的标签的话,那么创新绝对是实至名归。在《铁甲风暴》这款游戏里,这个特性表现在了机器人部件这个在当时全球RTS领域都鲜有人涉及的设计上。
众所周知,在当时一款标准的即时战略游戏无非有那么几个要素:两到三方势力,每一方十几到二十个作战单位,性格各异的英雄单位,人机对战和遭遇战地图等。而其中每一方的作战单位尤为关键,因为它们直接决定了战斗过程的可玩性高低。
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针对不同战况更换组件是《铁甲风暴》的最大特色
在这个方面,《铁甲风暴》创新性地加入了可更换机器人部件设计,让玩家可以自己组装战斗机器——气垫底盘、各类型火炮组件、不同的装甲外壳……玩家不但可以像其他RTS中那样生产作战单位,还可以通过生产各种组件来升级这些单位,当战局发生改变,比如为了应对不同的作战地形,则可以随时更换这些组件。
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笔者可以举一个小例子,由于游戏是外太空探索背景,因此有着多达二十多个不同的星球作为战场,而这些战场的地形是形态各异且未知的。比如进入到一个未知星球之后,随着探索发现有一个居民点位于一片冰封的湖泊北方,那么玩家就可以将坦克的履带组件换成气垫底盘,就能顺利穿过这片湖泊长驱直入,而不必远道绕路浪费时间。
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这就是《铁甲风暴》,笔者之所以在近二十年之后仍能记得这款游戏,正是因为它的创新所带来的游戏性是如此的历久弥新。我想,这也正是当下国产单机游戏厂商最需要补的一课吧。
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自由与荣耀——为国产单机首次引进3DRTS游戏模式
提起北京金洪恩电脑有限公司,或许大家对其制作的教育软件更为熟知一些。但在1999年,这家公司却追赶当时风靡一时的即时战略浪潮,推出了中国第一款全3D即时战略游戏《自由与荣耀》。
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作为教育软件面市的《自由与荣耀》
熟悉世界即时战略游戏史的玩家应该清楚,在1995年CnC问世后,世界RTS又陆续出现了几个颇具代表性的“门派”。
其一就是CnC代表的,通过真人过场动画展现剧情的鼻祖派;
其二则是暴雪的《魔兽争霸》《星际争霸》,他们代表了RPG派和对战派;
其三便是微软的《帝国时代》所代表的画面精美的历史派;
最后,则是同样拥有很多拥趸的《横扫千军》所代表的3D派了。
《横扫千军》削弱了剧情表现,也削弱了严苛的单位平衡性,将注意力放在了3D引擎所带来的立体战略战术上。以大规模的军团作战为导向,以3D空间的海陆空混战为卖点,为RTS领域带来了一股另类的冲击力。
因此,《自由与荣耀》在《横扫千军》发布两年后的1999年,将这种玩法引入到国内。当然,现在看来,在大规模作战上《自由与荣耀》并没有领悟到《横扫千军》的精髓,甚至在3D引擎的把握上以及地形因素的运用上也很不成熟,但《自由与荣耀》之所以出到了二代甚至如今还有人在WIN7上玩,凭借的正是金洪恩那勇于挑战世界潮流的勇气。
而对于笔者来说,在鏖战于《自由与荣耀》的世界中给我留下最深刻印象的并非是火暴的战斗,也并不是海陆空作战的手忙脚乱,而是劲爆的音乐。
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是的,《自由与荣耀》也许没有《横扫千军》那精细的3D建模,但其搭配了小军鼓、大鼓以及架子鼓的战斗音乐是如此的让人血脉贲张,大号的辅助和长号的激情揉入其中,每一场游戏都让当时年少的我激情澎湃。
这就是《自由与荣耀》——被放置在《洪恩教育》软件包里的国内首款3D即时战略游戏。
生死之间——我的征途在星辰大海
作为同样是科幻题材的国产即时战略单机游戏,这款由鹰翔软件制作的《生死之间》其实并没有太多出彩之处,在当时也并未引起什么轰动。不过鹰翔制作组勇于突破自我,勇于推倒重来的精神倒是令笔者对它刮目相看了。
《生死之间》讲述了一个人类在外太空争夺生存空间的略显俗套的故事,其战斗场景和单位设计都很一般,但时隔一年后推出的《生死之间2》却因为这个背景故事得以推翻自己,另辟蹊径——这边是太空战。是的,《生死之间2》摈弃了一代的地面战,将全部战斗放到了太空中,玩家需要在空间站平台之上与敌人厮杀,一代的星球变成了宇宙中的一个背景。
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《生死之间2》勇于突破自我,将战场完全搬入了太空
也许有人会说,这会不会是受到了《家园》的影响,这里需要澄清一下:第一,《家园》是在《生死之间2》发布一年后问世的游戏;其二,与《家园》全方位3D太空战场不同,《生死之间2》仍旧是平面分层的战场设计。
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《生死之间2》的太空背景如梦似幻
即便如此,《生死之间2》那多达四层的平面战场仍旧为玩家的战略战术带来了无限的可能。太空迷雾的设计提升了奇袭战术的重要性,多达五十多种的武器建筑平衡性十足,作为基地的太空站可以移动也颇具新意。这些设计都让《生死之间2》成为1998年国产单机游戏的扛鼎之作,给了当时的我一种真正意义上“我的征途在星辰大海”的感觉,这感觉甚至要超过了同期的《星际争霸》,毕竟《生死之间2》是真的在太空作战。
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以上便是上世纪九十年代末期全世界即时战略游戏鼎盛时期的西学东渐,国产单机游戏在这一领域表现出的创新力、差异性以及勇于突破自己的果敢行动力都是前所未有的——而这些,则正是当前国产单机游戏最需要的品格。
作为一个即时战略爱好者,笔者有幸经历了那个战火纷飞、精彩纷呈的时代,而在多年以后,我可以骄傲地说,这些深藏心底的金戈铁马,有很多都是国产即时战略游戏带给我的——这也许才是最重要的。
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