本文最初發表於《大衆軟件》2015年第4期,題爲《金戈鐵馬在心中——國產RTS鼎盛時期的西學東漸》,作者半神巫妖。文章系統梳理了從《傲世三國》到《鐵甲風暴》,再到《自由與榮耀》《生死之間》的一系列國產RTS實驗,記錄了國產單機在策略領域曾經短暫卻密集的創造窗口。
當下國產單機遊戲的討論焦點多數集中在ARPG和開放世界,而RTS這個類型已經悄悄退到了角落。但那些作品並沒有真正消失,它們仍然是國產遊戲體系裏難得的“策略基因”。
在完全商業化之前,在類型還沒收縮之前,國產RTS曾經做到過哪些程度,又踩過哪些方向的邊。這樣的記錄,今天讀起來反而顯得更有必要。

文|半神巫妖
從上世紀九十年代中期到新千年伊始,要是說起哪個遊戲類型是全球玩家的最愛,如今不可一世的槍車球還真排不到第一。
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索系玩家第八世代必備
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任系玩家的車槍球
在那個時代,因着Westwood、暴雪以及一大批創意十足的工作室,即時戰略遊戲(RTS)成爲了無可爭議的王者——大批經典即時戰略遊戲霸佔着玩家的屏幕,它們有着一個比一個更要腦洞大開的劇情設計,媲美好萊塢大片的真人過場動畫以及戰略、戰術性十足的玩法。

而這個時代,也恰恰是國產單機遊戲的黃金時代,即時戰略遊戲不可避免地被引入了中國,走上了一條西學東漸之路。
傲世三國——融入了中國傳統文化的RTS新概念
作爲中國大陸地區最早從事高端娛樂遊戲和多媒體軟件開發的公司之一,目標軟件(北京)有限公司堪稱當時國內即時戰略遊戲製作最高水準的代言人,甚至被稱作是國產單機遊戲最高水準也不爲過。
它們製作的多款單機遊戲都走向了國際,其中2001年發行的《傲世三國》創下了多項國產單機遊戲的紀錄,比如首個參加E3大展的國產單機遊戲,首個獲得《PCGAMER》傑出遊戲獎的作品,首個在全球發行16個語言版本的遊戲,上市當月全日本銷量第一等等,而這些紀錄至今也未被打破。
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同期發佈的至今不朽的名作《暗黑破壞神2》,評分僅比《傲世三國》高0.3分
筆者仍難以忘記第一次進入《傲世三國》的情景,這款模仿了當時全球三大RTS系列之一《帝國時代》的國產遊戲,卻讓我驚詫於國產遊戲的畫面竟然也可以這麼精美!
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美輪美奐的中國古建築、形象絕不雷同的武將、工筆畫一般的地形地貌,這個畫面給我的感覺完全與《帝國時代》不相上下,並且《傲世三國》的風格更貼近國人的審美觀。
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《帝國時代2》
細緻地玩下去,筆者更是驚豔於《傲世三國》在即時戰略遊戲本身玩法上的創新。
對於這點,
《PC GAMER》給出了“創新地加入了RPG屬性的經典即時戰略遊戲”的評價,
《PC FORMAT》則認爲,《傲世三國》“給傳統的即時戰略遊戲帶來了全新概念”,
就連即時戰略遊戲專業雜誌《STRATEGY PLAYER》都認爲它是“人海戰術的終結者,真正意義上的策略遊戲”。
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《傲世三國》的內政、外交、招募猶如策略遊戲一般精彩
是的,《傲世三國》一改CnC等遊戲注重坦克大戰的人海戰術,將三國時期的謀略、武將融入到了遊戲之中,不但有着傳統RTS的遊戲模式,還創新加入了內政、外交、生產、招募人才等模式,其中光是科技元素就有一百多項,絲毫不比當時風靡全球的《文明》系列差。
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《傲世三國》中的英雄數量遠超同期RTS
在戰鬥系統方面,加重了武將的作用,只有招募到強大的武將,纔有可能在遊戲中獲得全面的勝利。除此之外,自然災害、國運、君主聲望、民心等因素彼此關聯,爲遊戲的勝負增加了大量的變數,讓遊戲進程豐富多彩且樂趣十足。
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《傲世三國》的戰鬥謀略性十足
現在看來,《傲世三國》的成功絕非偶然,它的靈感確實來自於《帝國時代》系列,但與如今某些山寨廠商拿過來換皮就用不同,目標軟件不但在《傲世三國》中融入了中國傳統三國文化,而且依託於這些文化元素,創新發展了即時戰略這個遊戲類型。也正是因爲如此,它才能在當時全球已是紅海的即時戰略遊戲中異軍突起,青史留名。
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鐵甲風暴——好玩的遊戲來自於創新
其實早在《傲世三國》發行的三年前,目標軟件的另一款經典RTS遊戲《鐵甲風暴》就已經爲他們贏得了不小的聲譽。
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與《傲世三國》貼近於《帝國時代》不同,《鐵甲風暴》更像當時世界上同樣出名的《黑暗王朝》——它們有着同樣科幻的外太空背景,也有着同樣創新性的思維。
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《鐵甲風暴》
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《黑暗王朝》(Dark Reign: The Future of War)
如今看來,如果說目標軟件這家遊戲公司有一張自己的標籤的話,那麼創新絕對是實至名歸。在《鐵甲風暴》這款遊戲裏,這個特性表現在了機器人部件這個在當時全球RTS領域都鮮有人涉及的設計上。
衆所周知,在當時一款標準的即時戰略遊戲無非有那麼幾個要素:兩到三方勢力,每一方十幾到二十個作戰單位,性格各異的英雄單位,人機對戰和遭遇戰地圖等。而其中每一方的作戰單位尤爲關鍵,因爲它們直接決定了戰鬥過程的可玩性高低。
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針對不同戰況更換組件是《鐵甲風暴》的最大特色
在這個方面,《鐵甲風暴》創新性地加入了可更換機器人部件設計,讓玩家可以自己組裝戰鬥機器——氣墊底盤、各類型火炮組件、不同的裝甲外殼……玩家不但可以像其他RTS中那樣生產作戰單位,還可以通過生產各種組件來升級這些單位,當戰局發生改變,比如爲了應對不同的作戰地形,則可以隨時更換這些組件。
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筆者可以舉一個小例子,由於遊戲是外太空探索背景,因此有着多達二十多個不同的星球作爲戰場,而這些戰場的地形是形態各異且未知的。比如進入到一個未知星球之後,隨着探索發現有一個居民點位於一片冰封的湖泊北方,那麼玩家就可以將坦克的履帶組件換成氣墊底盤,就能順利穿過這片湖泊長驅直入,而不必遠道繞路浪費時間。
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這就是《鐵甲風暴》,筆者之所以在近二十年之後仍能記得這款遊戲,正是因爲它的創新所帶來的遊戲性是如此的歷久彌新。我想,這也正是當下國產單機遊戲廠商最需要補的一課吧。
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自由與榮耀——爲國產單機首次引進3DRTS遊戲模式
提起北京金洪恩電腦有限公司,或許大家對其製作的教育軟件更爲熟知一些。但在1999年,這家公司卻追趕當時風靡一時的即時戰略浪潮,推出了中國第一款全3D即時戰略遊戲《自由與榮耀》。
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作爲教育軟件面市的《自由與榮耀》
熟悉世界即時戰略遊戲史的玩家應該清楚,在1995年CnC問世後,世界RTS又陸續出現了幾個頗具代表性的“門派”。
其一就是CnC代表的,通過真人過場動畫展現劇情的鼻祖派;
其二則是暴雪的《魔獸爭霸》《星際爭霸》,他們代表了RPG派和對戰派;
其三便是微軟的《帝國時代》所代表的畫面精美的歷史派;
最後,則是同樣擁有很多擁躉的《橫掃千軍》所代表的3D派了。
《橫掃千軍》削弱了劇情表現,也削弱了嚴苛的單位平衡性,將注意力放在了3D引擎所帶來的立體戰略戰術上。以大規模的軍團作戰爲導向,以3D空間的海陸空混戰爲賣點,爲RTS領域帶來了一股另類的衝擊力。
因此,《自由與榮耀》在《橫掃千軍》發佈兩年後的1999年,將這種玩法引入到國內。當然,現在看來,在大規模作戰上《自由與榮耀》並沒有領悟到《橫掃千軍》的精髓,甚至在3D引擎的把握上以及地形因素的運用上也很不成熟,但《自由與榮耀》之所以出到了二代甚至如今還有人在WIN7上玩,憑藉的正是金洪恩那勇於挑戰世界潮流的勇氣。
而對於筆者來說,在鏖戰於《自由與榮耀》的世界中給我留下最深刻印象的並非是火暴的戰鬥,也並不是海陸空作戰的手忙腳亂,而是勁爆的音樂。
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是的,《自由與榮耀》也許沒有《橫掃千軍》那精細的3D建模,但其搭配了小軍鼓、大鼓以及架子鼓的戰鬥音樂是如此的讓人血脈賁張,大號的輔助和長號的激情揉入其中,每一場遊戲都讓當時年少的我激情澎湃。
這就是《自由與榮耀》——被放置在《洪恩教育》軟件包裏的國內首款3D即時戰略遊戲。
生死之間——我的征途在星辰大海
作爲同樣是科幻題材的國產即時戰略單機遊戲,這款由鷹翔軟件製作的《生死之間》其實並沒有太多出彩之處,在當時也並未引起什麼轟動。不過鷹翔製作組勇於突破自我,勇於推倒重來的精神倒是令筆者對它刮目相看了。
《生死之間》講述了一個人類在外太空爭奪生存空間的略顯俗套的故事,其戰鬥場景和單位設計都很一般,但時隔一年後推出的《生死之間2》卻因爲這個背景故事得以推翻自己,另闢蹊徑——這邊是太空戰。是的,《生死之間2》擯棄了一代的地面戰,將全部戰鬥放到了太空中,玩家需要在空間站平臺之上與敵人廝殺,一代的星球變成了宇宙中的一個背景。
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《生死之間2》勇於突破自我,將戰場完全搬入了太空
也許有人會說,這會不會是受到了《家園》的影響,這裏需要澄清一下:第一,《家園》是在《生死之間2》發佈一年後問世的遊戲;其二,與《家園》全方位3D太空戰場不同,《生死之間2》仍舊是平面分層的戰場設計。
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《生死之間2》的太空背景如夢似幻
即便如此,《生死之間2》那多達四層的平面戰場仍舊爲玩家的戰略戰術帶來了無限的可能。太空迷霧的設計提升了奇襲戰術的重要性,多達五十多種的武器建築平衡性十足,作爲基地的太空站可以移動也頗具新意。這些設計都讓《生死之間2》成爲1998年國產單機遊戲的扛鼎之作,給了當時的我一種真正意義上“我的征途在星辰大海”的感覺,這感覺甚至要超過了同期的《星際爭霸》,畢竟《生死之間2》是真的在太空作戰。
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以上便是上世紀九十年代末期全世界即時戰略遊戲鼎盛時期的西學東漸,國產單機遊戲在這一領域表現出的創新力、差異性以及勇於突破自己的果敢行動力都是前所未有的——而這些,則正是當前國產單機遊戲最需要的品格。
作爲一個即時戰略愛好者,筆者有幸經歷了那個戰火紛飛、精彩紛呈的時代,而在多年以後,我可以驕傲地說,這些深藏心底的金戈鐵馬,有很多都是國產即時戰略遊戲帶給我的——這也許纔是最重要的。
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