宇宙背景,機器人主角?《知只2》有年度最佳聯機遊戲的潛力嗎

2024年《宇宙機器人》打敗了《黑神話悟空》,讓衆多國服玩家深感遺憾。

2025年我們派兩隻“宇宙機器人”去打敗《死亡擱淺2》,能不能算在索尼頭上脫褲子尿尿揚眉吐氣呢?

兩隻“宇宙機器人”:我嗎?

當然,他們肯定打敗不了《死亡擱淺2》,在索尼頭上尿尿也會被唧唧割掉。

宇宙背景+機器人主角的遊戲確實不一般——在我通關《知只大冒險》不久後,《知只大冒險2》接上了兩隻小機器人的全新冒險旅途,也是我今年覺得最好玩的聯機遊戲之一。

折後僅需5.8元的《知只大冒險》歸功於十分香的售價和簡單易上手的操作,在聯機遊戲中一直擁有超高的人氣。

操作有多易上手呢?它的新手教程是這樣的:

這是左腳,這是右腳,你可以開始冒險(送死)了。

是的,遊戲的全部操作只有兩個,那就是抬左腳,抬右腳,向前走。

雖然聽起來它的難度好像搖搖車一樣很降智,實際玩起來也很降智——顯得自己是弱智。

兩隻機器人像僞人學走路,走向星球的終點就是勝利。

旅途中融入了很多與行走和“抬腳放腳”有關的解謎探索,需要兩人用腦子和腳子相互配合,其中的趣味給全年齡段的玩家都帶來了歡樂。

在這種老少皆宜的熱度下,一代唯一的缺點大概是“太短了,不夠玩”,於是《知只大冒險2》在尚未發售的階段就有着幾萬關注量。

不少玩家都想再次陪着小機器人進行左腳右腳的冒險,二代也在這種期待下正式上線。

壞消息,二代和一代實在太像了。

好消息,二代和一代實在太像了。

《知只大冒險2》從新手教程開始就對上了味,同一個故事背景,同樣的劇情目的,同樣的小機器人們在二代中延續着他們未完的旅途,走向了更多的星球。

如此原汁原味的迴歸主打一個不踩雷,並且在其中融合了更多的機制,給聯機帶來了更多的抽象挑戰,讓玩家在氣和笑之間反覆氣笑。

是的,雖然畫風可愛,操作簡易,但《知只大冒險》的難度並不低。

至少在我玩過的數量衆多的聯機遊戲中,它絕對算不上簡單。

它對兩人默契配合的要求極高,大部分關卡都與配合有強關聯,所以操作好並不能在這個遊戲裏帶來很大優勢,最重要的是與搭檔“共腦共腳”

比如從一代到二代中都很經典的“一人一腳”環節:

地面上的格子每踩一次下去都會變色,紅色只能p1玩家踩,藍色只能p2玩家踩,所以兩人要輪流下腳,才能保證不一起墜入山崖。

說起來容易做起來難,特別在有些變相限制時間的機制下,很容易從你抬左腳他抬右腳,變成他用前腳踩你後腳,然後雙雙螺旋墜地。

或者“兩人三足”

這片地面最多隻能踩下三隻腳,所以到底抬起誰的腳?

抬完你的抬你的,抬完你的抬你的。

兩個人活像熱鍋上的螞蟻一樣,不知道的還以爲這地磚燙腳板呢。

二代還有更離譜的“你組成頭部,我組成腿部”合體環節:

一個人負責走路,一個人負責抓取。

腿往左邁手往右伸是最常見的操作,如果碰上一個看熱鬧不嫌事大的搭檔,那更是幹啥啥不行,幫倒忙第一名。

你在下面艱難走路他在上面抽搐跳舞,十分鐘爬不出一米遠。

在這種默契度的要求下,時刻都需要兩人進行緊密的溝通。

“我走這邊”“你抬右腳”“走走走走,停!”等話語和爆笑貫穿着整個遊戲流程,也凝聚成了聯機的靈魂。

而且不知道是遊戲抽象還是人抽象,《知只大冒險》給我展現出來的樂子實在太多了。

比如在歷經20分鐘終於艱難快走到頭的關卡中,不知道怎麼我就左腳踩右腳原地彈射起飛,留下我的慘叫和搭檔瘋狂的大笑,以至於晚上睡覺垂死病中驚坐起都在想這一關爲什麼過不去。

在如此樂趣中,《知只大冒險2》給我帶來了今年最佳的聯機體驗之一。

比起一代,二代最大的創新就是加入了四人聯機模式,從兩個小機器人的冒險變成了四個小機器人的災難。

並且好友通行證可以“一帶三”:一個人買,四個人玩,聯機的適配場景和歡樂上限成倍上漲。

體量也將近有一代的三倍多,主線17關的大體量和創意工坊的玩家自定義關卡大大增加了遊戲壽命,終於不會再有當初那種“啊,就沒了?”的意猶未盡感。

這種情況下,《知只大冒險2》的評分比起一代卻差了不少,原因只有一點:首發時聯機穩定性太差了。

作爲一個聯機遊戲,做好聯機穩定是根本,不然再好玩的遊戲玩家進不去,也只能乾瞪眼打下差評。

好在官方看到了這個問題,隨着聯機問題的修復,評分也在慢慢回溫。

雖然是宇宙背景,機器人主角,但年度最佳咱們就不去碰瓷了。

不過只要將聯機問題積極修復的話,憑藉一代的口碑和遊戲本身的質量,成爲不少玩家心裏的“最佳閤家歡”還是大有希望的。

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