2024年“最被低估的神作”,在2025年被中國玩家“發掘”?

“穿越之

我是交界地抓根寶

化身神偷王亨利

拯救老冰棍精靈”

原創編輯&作者:Ronron


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2024年一款獨立西式RPG神作火爆海外遊戲圈,它被稱爲"2d老滾",是當年“最被低估的遊戲”,在西式RPG的主票倉得到了極高口碑、獲獎無數,時至今日仍在Steam上坐擁95%的如潮好評——

《Drova - Forsaken Kin》(民間譯名:《德羅瓦:被棄之族》),它的出現無疑是喜人的:

《博德之門3》取得佳績之後,類型遊戲老炮B社推出《上古卷軸4》重置版,黑曜石則接連搬出《宣誓》《天外世界2》,都難稱叫好又叫座,其他諸如《龍騰世紀4》《龍之信條2》等遊戲,更是大小毛病一堆。

所以《Drova》這樣一款像素平面畫風、玩法風格復古、製作團隊人力物力不足的“3i”遊戲,憑藉充滿手工感的流程設計、超高開放度的玩法系統、極具風格化的藝術呈現、近百小時的主支線內容量,方方面面都極其成熟的製作,在一衆“高手”的簇擁下,優秀地讓世界矚目……

 

除了我們國服。

 

 

發售過了一年,《Drova》的簡中評測也只有300來條,小黑盒上甚至一度沒有記錄該遊戲的玩家評分。

原因很簡單,不是因爲西式RPG在國內沒有市場,只是因爲《Drova》作爲以大文本量著稱的CRPG,它沒有官方中文,又選取了“凱爾特神話”這個知名度相對低且陰沉晦澀的敘事藍本。

好在,中國遊戲社區沒有忽視這個滄海遺珠,有愛好者爲其製作了民間漢化並持續更新,降低了中國玩家們的遊玩成本。製作組最近又預告未來會上線官中。

 
凱爾特神話與其魅力


凱爾特神話即使在西方,於遊戲領域中也處於弱勢缺位,取用化用佔比不高,但並不代表它沒有被挖掘的潛力。

相反,在其他藝術創作領域,凱爾特神話和印歐大區中的其他選手一般,在潛移默化地塑造着西方敘事。最具代表的就是《亞瑟王》的故事,被認爲來源於威爾士彙編神話名篇:《馬比諾吉昂》(Mabinogion)。其他如《指環王》《哈利波特》以及後世很多西方奇幻故事也都從中汲取過靈感。

凱爾特神話中的標誌性形象:德魯伊(祭祀階層)

而在電子遊戲領域內最具代表性的凱爾特神話元素的應用,自當以充滿詩意和陰鬱的《艾爾登法環》爲例。

“異界”世界觀、舊民古遺、自然靈體、永恆輪迴等元素,半神家族**最終分裂神聖血統的倫理大戲,更是和愛爾蘭神話中的Tuatha Dé Danann(圖阿哈·德·達南神族)無比相似。

《The Riders of the Sidhe》約翰·鄧肯,描繪達南神族在凡間和彼岸之間的過渡

以及老賊最愛的敘事方式,更是剛好湊上了凱爾特神話流傳於世的一大特色——碎片化。

加上哥特式、黑暗幻想藝術風格,《艾爾登法環》證明了這種神祕壓抑的文化再創作也是可以符合大衆口味的。

瑪莉卡恰好對應達努(Danu)母神——生育、智慧、大地女神,同時異格毀滅,象徵輪迴

所以並不用擔心“凱爾特神話”的生澀,它其實並不讓人陌生,只是因爲某些特性,碎片化地融合在印歐神話體系內,融化於後世諸多藝術題材的創作中了。

FGO凱爾特神話角色:“狗哥”庫丘林和“師匠”斯卡哈

凱爾特神話(Celtic Mythology)是印歐語系神話的一個重要分支,源於鐵器時代(約前1200年至前1世紀)的凱爾特人文化,主要分佈於西歐島嶼地區,包括愛爾蘭、威爾士、蘇格蘭,甚至高盧地區。

凱爾特神話並不直接信仰諸如太陽、月亮、海洋這些基本神靈,他們崇信“萬物有靈”,崇拜自然、母系主神和英雄主義,相信德魯伊控制元素創造萬物的基礎。

所以在萬神教到基督教王權宗教政教合一轉變的過程中,並未有大量典籍傳世,因此也沒有形成統一神學框架,主要通過民間口口相傳具有地方特色的變體神話,傳播的過程非常碎片化。

在凱爾特神話中,還有一個標誌性元素,那就是"異界"力量的存在,它就像人類夢境的精神領域的具象,仙境的存在往往象徵着人類社會羣體對某種現實感知的投射,他可以是瘟疫大災橫行的冥界灰域,可以是生機蓬勃的永青之土,往往寄託人民的某種期望。

這種對應的精神投射還讓凱爾特神話產生了“變形”“異體”“預言”“輪迴”等神祕學元素,充滿着未知、虛幻色彩。

凱爾特神話及其神祕學符號

對應上文提到的《艾爾登法環》:

萬物有靈——魂火

自然偉力——黃金樹(生命之樹),神與人類爭鬥帶來的自然災難與自然懲戒

母系主神——瑪莉卡

英雄主義——主角,褪色者,初王葛孚雷

異界——交界地,幽影之地

變形——遊戲中的諸多德魯伊元素(祭祀、人獸變形)

異體——瑪莉卡和半身拉達岡,菈妮和梅琳娜,神性異格、分裂的主題

預言——菈妮、雙指、三指的遊戲結局預言

輪迴——黃金律法,“艾爾登王”,老賊經典傳火設計,遊戲、劇情上的多周目

類似凱爾特符號“三重奏”的設計:四圓+象徵黃金樹的倒三角

到此,相信這可以更好地幫助大家認知這一神話體系,對凱爾特神話產生一個大概的印象。

《Drova》這款遊戲,則完全基於凱爾特神話打造,你同樣可以看到這些元素的應用,在遊戲中體驗異樣風情,討論人和自然的聯繫,追求“往生”“理想鄉”的精神世界。在2025年,像《Drova》這樣,能如此完整、本味、生動地詮釋凱爾特神話的遊戲,確實獨此一家,不得不品。

  

《Drova》世界中的深層隱喻

先捏個像素傑洛特

主角所在的舊世界大陸,已經飽受資源匱乏和戰爭疾苦,直到一羣戰士從海的那邊帶回一顆神祕的紅色水晶,據說它可以打開通往傳說之地——德羅瓦(Drova)的門戶。

德羅瓦被描繪成一個永久富饒的異界仙境,籠罩在永恆迷霧中,傳說那兒棲息着自然精靈,可以賦予仙境無盡的資源和賜福,人類也能因此蒙蔭。我們和另一位德魯伊同伴決定利用水晶進行古老儀式,打開門扉,帶領族人遷徙。

但穿越的空間亂流卻撕碎了德魯伊夥伴。作爲初來乍到手無寸鐵的流民,玩家必須適應這裏的環境,努力生存下來——

德羅瓦似乎並非傳說中那樣,是“流淌着蜜與奶”的人間仙境,這裏危機四伏,野獸橫行,無名災害在大地上蔓延,生活在這裏的人類也並非鐵板一塊兒。

隨着遊戲進程的推進,你會發現德羅瓦上生活的人民早已經分化成了兩派彼此爭鬥,分別是將德羅瓦視爲家園的 Nemeton 和將德羅瓦視爲牢籠的 Remnants兩個勢力本屬一支,它們的領袖更是血脈相連的姐弟關係。

雖然分開了,但他們都暗自在嘗試用“符文石”封印德羅瓦上的本土神靈,奴役並使用它們的魔法力量。

毫無疑問,《Drova》的敘事探討了海洋文明的“應許之地”情結,充滿了反殖民主義隱喻。

在主支線中,你能看到不同的人和勢力對德羅瓦現狀的看法,各種殖民者的冠冕堂皇和明爭暗鬥在這片土地上演,對自己人的壓迫隨處可見,更遑論自然土著。草芥般的人命和無比脆弱的信任,又讓某些真情流露熠熠生輝。

還有凱爾特仙人跳

在一個支線中,你曾幫助過Nemeton的孩子們,作爲回報,他們打算接納你,並幫你也打造一個本地人享有的“火祭護符”,以代表美好的祝福。

然而這個“一年一度傳統火祭”,居然是享用精靈力量的紀念儀式,和燒死“叛徒”的刑場。

"Thanksgiving."

在另一個支線中,你需要加入Remnants礦工的行列——在礦坑裏生存一段時間,任務列表寫着你需要賺足一定數量的銀塊,而出礦坑要直接繳納一半的個人所得。

還有工頭壓榨,溫飽問題,下礦生存條件的艱難更不必說。這些都在遊戲中有所體現。

前期你還需要精打細算,打點關係,在淺礦層維繫礦工和監工的關係,獲取工頭的信任,等有機會前往深層礦坑,以期挖到更多的銀礦從而早日離開。

直到礦坑塌陷後,你發現暴露出的無名白骨……

 

BRPG愛好者的狂歡


遊戲中,如果你看到一個無名死屍,最好走近它,摸摸它的口袋,說不定會發現,“德羅瓦人也都愛寫日記”,然後開啓一條全新的支線故事。

所以,假如你是一個“BRPG”愛好者,那你一定會愛上《Drova》。

《Drova》不僅有着非常復古的像素畫風,還有着無比老派的西式RPG開放世界設計。

地圖上有着各種生態區塊和鎖鑰設計,什麼屍體敘事、環境敘事,各種手工設計的分支劇情、多解法流程和觸發式奇遇,帶來了超高自由度的可玩性和充滿奇幻色彩的世界觀塑造,提供了無與倫比的沉浸式體驗。

比如,玩家需要在遊戲的中後期選擇加入兩大勢力其一。作爲關鍵節點,其中一個小支:“進入Remnants”,就有至少3種解法。

一種是老老實實地去農場打工獲取信任,通2~4個小時的馬桶,然後接到農場主舉薦,大大方方地從東門入城。

一種是幫助行商,去危險度很高的沼澤“坐牢”,多死個幾次,找到他遺失的錢包,然後躲在馬車裏,隨着從西門入城。1~2個小時也就搞定了。

最後一種,當你發現東門賄賂守衛行不通時,可以從直奔西門,繞一大圈但是任務一個不做,這裏的守衛可以行賄,塞他400錢,進城,只消十幾分鍾。

以上過程,會遇到的各種小分支,其中又有不少解法。

玩家當然也可以走邪道玩法。

面對不同任務,開鎖、偷竊、攻擊NPC,只要你想的都可以做——甚至遊戲鼓勵玩家這麼做。因爲遊戲中的署名NPC被擊敗後通常都只會暈倒,這時可以直接順走他身上的一堆好裝備——這種玩法甚至是高難下的優解。

花錢買個贖罪券,就可以冰釋前嫌

遊戲“萬物有靈”的主旨,也不是利用某些真實世界不該有生命、靈性的奇幻造物,去粗暴地塞給玩家。

在遊戲中,與所有動物互動時,對話框都會特別用旁白描寫動物們充滿人性化的反應:

羊羣會在你給他餵食時後,歡快地“跟着你到處跑”,或者壓根“不想理睬你”,反應不一;也會在被撕裂者狼羣屠殺,奄奄彌留時因爲你選擇讓它自己死去,而非“幫”它結束痛苦,“眼中流露出感激”……

每個人類聚落都有養貓,但幾乎每個貓都有不同的性格,其中某個貓的文本描寫明顯更通人氣,會在被投餵後,領着玩家穿過沼澤地。

一路上玩家必須提前把沿途的怪物清理乾淨,否則貓貓就會輕易葬身。它這是把你當成了保鏢,最終尋找到那已經死去的的主人,並永遠留在他的身邊。

當遊戲推進,周圍的人會根據你所處的境地對你有不同的反應,過去醉酒通宵達旦的好兄弟也有可能成爲話不投機半句多的死敵;

你擊殺的敵人、野獸也已遍佈整個德羅瓦,那些被你遺棄的殘骸會從一開始連皮帶肉的遺體,變成腐爛招蠅的碎肉,並在終章變成一堆堆難見原形的森森白骨。

這一切組合成了一個鮮活的動態世界。

搭配“調查”系統的玩法。遊戲的探索深度進一步擴張。

玩家必須按下一個鍵,明確貼近調查目標,可以揭示更多世界中隱藏的事物

中期,有一條完全遊走於主線之外的支線劇情。玩家會在Nemeton和Remnants倆大勢力糾纏期間,路過一箇中立營地“撕裂者無頭酒館”,和這裏的一羣流氓喝酒玩耍,並接到一個餵羊任務。

出門往地圖南方走,路過一片花田,羊羣就在這裏,投餵之後,便會有幾個像素點大的棕色物體鋪在路上。

走近將“調查”鍵對準這坨穢物,你控制的小人就會彎腰蹲下,伸手探入其中,搗鼓半天掏出兩文錢來——運氣好,還有可能掏出一個數值頗爲不錯的戒指裝備。

等等……我再仔細看看……

哇哦~是韜奮耶.jpg

嗯,還帶着一股異味……

接着你會遇到一位在花田尋找失物的NPC。

若你選擇把戒指交還給他,他會回到“撕裂者無頭酒館”,向這裏的一個女戰士告白,最終贏得了一段佳話。

當然你也可以直接毛走這個戒指,能一直用到中後期。

在優秀的探索驅動下,搭配遊戲的裝備、成長系統投以餌料,螺旋式地持續刺激玩家的多巴胺,這款遊戲不僅看着復古,玩起來癮上得也很復古。

 

越老越有味兒

遊戲的裝備、成長和戰鬥系統其實做得並不算深。《Drova》採用了2d俯視角動作遊戲常用的八向戰鬥,加上像素美術的視覺表現,戰鬥起來也總顯得笨笨的。

但鑑於復古玩法的設計,你很難說這種“短”不是爲了“味兒”有意爲之,畢竟不打mod的老滾戰鬥起來也是一板一眼,僵硬得很——這並不代表它不好玩。

《Drova》中玩家只有五維基礎數值,力量、敏捷、心智、專注(起始藍條)和生命值。

玩家升級會獲得4點升級點數,然後找地圖上的NPC學習才能得到成長。可以加點或者學習武器主被動戰技。

遊戲的前三章,玩家主修的就是武器戰鬥,力敏戰士。

武器強度設計明顯不平衡,“劍盾”搭配的實用性要遠高於“投石”“弓箭”的遠程武器,“大斧”“長槍”“雙刀”這三把雙手武器,因爲劍是唯一可以持盾的單手武器,而盾的被動技能可以解鎖“完美彈反”“彈反後必定暴擊”等超模被動,搭配劍的流血主動技能,非常超模。

只要你玩劍盾,知曉“這是攻,這是防”,也是可以越級挑戰“葦名弦一郎”,把遊戲玩成另一副面貌的。

劍盾的對多拉扯

同時,《Drova》中基本沒有換皮怪,敵人根據凱爾特神話中的生態做好了差異化,雖然偶有堆怪現象,但好在都留下了不少手工感極強的暗門設計,總是能讓玩家拉怪逐一擊破,或者利用陷阱、飛刀等道具玩出一些花活。

你可以在初到德羅瓦,初章主線任務結束之前,解鎖完基本戰鬥系統,把所有錢買成陷阱、血藥,直奔地圖左上角遺蹟處的盜匪營地,利用遊戲的脫戰即時SL和進門刷新,用盾反和戰技流血,直接清理這個零容錯的高級營地,拿下一個紫裝“史詩護甲”,在終局章節前,都沒人能打得動你。

用陷阱上流血和進出門刷新位置擊殺看門“小兵”

這種一板一眼,攻防轉換,思考對策後使盡渾身解數的戰鬥,在《Drova》中其實非常融洽,和大世界環環相扣的體驗比較相稱,甚至在2d俯視角的神廟/地牢等烈度較高的區域,有種戰鬥解謎的快感。

等到第四章解鎖符文法術後,面對後期挑戰任務堆怪現象,能打出超大AOE的法術明顯要喫香的多,更何況還有一些在其他開放世界能成爲“鎖鑰設計”一環的某些超模法術。

遊戲前期你就可以撿到一個法術“霧影瞬步”,可以直接位移一段距離,能去到之前到不了的地塊。

當然,這種瞬移也可以幫你在被陷阱網住或人堆卡住時脫身,能在遊戲後期極大降低被圍攻時的遊戲難度。

此時遊戲可以完全轉換玩法思路,正式展現劍與魔法中的魔法部分,從力敏戰士轉職智感法師。

把前期得到的洗點藥水喝下,加點走向心智,裝備拉滿專注,就可以起手釋放高傷害的魔法,或者無限使用“霧影瞬步”縮地成寸,解鎖全新代步工具。

像這樣的“玩具”,《Drova》中還有很多。

不得不品的小遊戲解密環節

 

結語
 

我是吹過大海的風,

我是汪洋裏的浪花,

我是波濤的低語。

……

我是勇敢的野豬,

我是池中的鮭魚。

……

我是理性的字詞,

我是引戰的矛尖,

我是在人的頭腦中創造思想之火的神。

 

——《利恩斯特之書-阿梅爾金之歌》

公元12世紀成書 口傳於公元前5世紀

 

《Drova》的開發商Just2D是一個來自德國的,不到10人的獨立小團隊,但這款獨立遊戲卻有着20~40h的主線流程,如果你願意探索德羅瓦的每一寸土地,時長潛力直逼100h,且不論多周目體驗。

七神傳說:開放世界探索時地圖上也有七座祭壇可供收集

遊戲如此耐玩不僅由於本身過硬的素質,也是因爲一個“不討好”但耐嚼的背景故事。

《Drova》確實在凱爾特神話敘事缺位的當下,發掘了其現代語境下的意義——這是一個反殖民反壓迫的故事,是西方視角下的一次自我審視,探討了殖民者對自然破壞的冷漠和“應許之地”的傲慢。

後期還會揭露更多先民的罪行:奇怪的方尖碑

凱爾特神話對自然力量的敬畏與人類命運的哲學思考,道出了一個答案:

在世界局勢依舊緊張的當下,人與人,族羣與族羣之間不該只有由內而外轉移矛盾這一個選擇,人類文明不該走向野蠻的下行。

落到題材對遊戲本身的體驗上,冷門神話題材,讓類型遊戲愛好者們久違地獲得了“發現感”,這是一個陌生又熟悉的領域。

就像黑神話對於老外,文化敘事、藝術風格上的差異,成爲了穿越遊戲世界的最佳觸媒。

而《Drova》同樣如此,作爲一款西式RPG遊戲,它能讓文化同源的玩家感受到新鮮,也能觸動大洋彼岸的我們。

2024年,它是最被低估的遊戲。

2025年,它終於迎來官方中文。

未來,我們還期待更多這樣優秀的作品。

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