它是B站今年發起的全新的遊戲發佈會,但不像BW那樣大而全,而是會挑一些有特色,有想法遊戲,讓小發這些媒體UP能提前上手摸個底。
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沒錯,就是這麼簡單粗暴,比起一般展會,它其實更像一個能和製作組溝通,交流,還能直接體驗遊戲的線下沙龍。
可能這兩天有不少玩家已經看過網上放過的預告,但依然不過癮,正好小發也不廢話,直接給大夥嘮嘮這次的新遊戲體驗。
還是先從最重磅的國產新作嘮起。
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《七夜》原版曾在2007年由丁果科技開發,號稱中國的寂靜嶺,當年就得到了IMGA國際移動遊戲大獎的3D遊戲提名,在當時堪比電影入圍了奧斯卡提名。
遊戲的玩法是寂靜嶺+一部分生化危機,有動作,有解密,有潛行,加上在塞班手機上相當精緻的演出,哪怕現在看畫面都是馬賽克,但恐怖氛圍還是很足的。
什麼洗手池突然滲血,窗戶上突然出現一隻人手,只有半個身子的怪物從天而降,還有最經典的被怪物追擊只能躲櫃子,放手機小屏裏代入感也是嘎嘎高。

然而就是這麼一款佳作,卻因爲零幾年氾濫的盜版問題導致製作組入不敷出,最終解散。
但所有人都沒想到的是,在經歷解散和漫長的重組後,一部分丁果科技前成員,又決定聚在一起,重啓《七夜》。
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重啓的過程不算順利,2019年遊戲初步立項,2023年,它們用虛幻4做出了一個小型的試玩DEMO。
而到了今年,製作組又把所有內容遷移到了虛幻5上,進一步擴充了規劃,這次官方也給小發提供了一個完整的關卡試玩。
最明顯的必然是畫面升級,作爲一款恐怖遊戲重製,遊戲對氛圍的塑造依然很強,老《七夜》裏的各種演出,在新引擎的加持下,也做到了更精細的還原。

DEMO的遊戲玩法也做了現代化重構,比如原版因爲機能限制,遊戲更像是各種小地圖拼起來的章節式遊戲。
但新《七夜》則把地圖大大連通,地圖裏也能看到各種未探索的區域,變成了“室內開放世界”。
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而且因爲《七夜》的故事發生在一個城堡裏,所以遊戲的房間數量和規模,看上去比《生化危機》《寂靜嶺》還要多一些,能否做出差異性還挺讓人捏把汗的。
除此之外還有新增的戰鬥系統,但手感不太好,槍械用起來輕飄飄的,擊中反饋也不明顯。
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不過光是《七夜》能重啓,小發就已經很欣慰了。希望製作組早點把遊戲做完,讓大夥實實在在的體驗一把新時代的《七夜》。
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遊如其名,《長生》講的是明朝錦衣衛替皇帝尋找長生不老藥的故事。試玩展示出的最大特色,是一套極其利落的硬派動作設計。

其實製作組現場就說了,它們會想像“錦衣衛”這種特務人員現實中的幹架方式。這幫人武功高強,心狠手辣,使用的招數都是殺人技,主打一個有效率。它們就是要在遊戲裏把這種感覺體現出來。
當然,要做“錦衣衛”模擬器,製作組也不單單想停留在戰鬥層面,而是希望更全面的展示出那種特務文化,
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所以遊戲裏也會有像和老百姓親密互動的抄家,外族入侵時的大戰場對抗,不過因爲遊戲目前還是前期階段,都所以這些計劃中這些內容,只能等到後續開發才能看到了。
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雖然劇情上目前看出太多特別的內容,但也涉及到到“長生不老”和一些玄幻概念,大概率會有很多想象空間。
這遊戲之前入選了索尼中國之星,也是曾經制作過知名像素遊戲《元氣騎士》的涼屋工作室的全新作品。
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一開始聽到這個名,小發還以爲是某種高仿的《波斯王子》,但在玩完官方DEMO後,小發可以發自肺腑的說,這遊戲的原創度極高,設定和玩法都幾乎沒有既視感。
玩家扮演的是一個已經死去的骷髏士兵,因爲被樓蘭的詛咒之砂纏上,重新獲得了生命。
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遊戲對“沙”這個概念運用的很有創意。常態下沙子會附着在你的身上,看着就像是迴歸了肉身,主角攻擊防禦閃避都變得非常靈敏。
大概是這個感覺。

但你也可以把沙子投出去,當成苦無,飛鏢,螺旋手裏劍什麼的,這種狀態下主角又會變成骷髏,動作變得遲鈍,武器慣性增加,可以通過遠距離操縱沙子攻擊。


雖然目前的DEMO完成度不算太高,缺失了一些配音和演出,但已經完成的部分都能感受出相當的技術實力。
後來製作組說團隊成員有不少都是從FS社,微軟,動視等等大廠出來,有過很多大作的開發經驗,技術力這塊不用擔心。
不過製作組倒是非常謙虛,在現場屢次跟小發強調《樓蘭》只是個2A級小作品,讓大夥放平期待,不要拿遊戲和許多3A大作比,但其實就小發來看,目前的水平比市面上許多獨立遊戲要精緻多了。
除了三款國產作品之外,這次發佈會還有《如龍3極》和《紀元117》。
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如龍3極雖然還是如龍組用新引擎重製老作品的老一套,但戰鬥系統經過了大幅強化,遊戲給桐生打架做了一個專屬的“琉球風格‘,能夠使用各種“沖繩祖傳武器”。

遊戲也給3代的反派峯義孝峯哥,單獨製作了一個章節,讓玩家可以更順暢的瞭解3代的劇情,小發覺得這點還是挺人性化的,畢竟原作已經是十幾年前的作品了,能有新模式加入,也能更好地吸引小發這有的老玩家。
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其實小發現在看各種遊戲發佈越來越佛繫了,倒不是因爲年底工作逐漸進入摸魚狀態,
而是現在發佈會陣仗越搞越大,內容越來越多,給人看的真有點累。
所以像”遊先看”這樣能夠更加聚焦某幾款遊戲,還能提供試玩,和開發組直接對話的活動,就能既不像大發佈會信息過載,又能夠起到很好的宣傳效果。
畢竟,一邊讓玩家提前瞭解遊戲的情況,一邊讓國內的的各個體量的廠商都有更多的機會,纔是一個真正雙贏的策略。
撰文:Chara
編輯:莽山烙鐵頭
圖片、資料來源:遊戲試玩錄製
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