大家好,這裏是哈德。
今天來和大家談一談遊戲設計的兩種思路。
分別是:
內容消耗型,和內容生產型遊戲。
1 內容消耗型遊戲
所謂內容消耗型遊戲,指的是:遊戲的內容是一次性的,玩家玩過一次後,就“消耗”了。
從遊戲外的例子來說,比如:
偵探小說,讀者(玩家)在揭曉了結局後,這個故事就不再有吸引力了。
電影,讀者在觀看一遍後,這個故事就不再吸引人了。
當然,好的作品(遊戲)會讓人多次回味,但是那和第一次的感覺是不同的。
我們回到遊戲。
製作內容消耗型遊戲,你的工作是這樣的:
首先定下一個基礎體驗。
然後,圍繞這個基礎體驗,持續的產出內容(關卡,劇情,對話等等)。
你產出的數量,決定了遊戲的內容量。
2 內容生產型遊戲
內容生產型遊戲,它的特點是:遊戲的內容是根據規律產生的,可以讓玩家多次遊玩。
玩家遊玩時,第一次和後續遊玩的體驗相近。
也可以舉一些遊戲以外的例子:
打牌,每一把你的手牌(初始條件)和敵人都不用,但是規則是一樣的。
釣魚,每一次釣魚都是全新的體驗。
繼續說遊戲。
製作內容生產型遊戲,你的工作是這樣的:
首先定下一個玩法規則和創建規則。
然後,圍繞玩法規則,添加新的元素(敵人,物品,地形等等)
並且根據創建規則,調整元素的擺放(形成了關卡)和強度(數值難度)。
你的規則和元素,決定了遊戲的內容量。
3 舉例時間
下面對兩種遊戲都分別舉例,從製作難度從高到低排列。
內容消耗型:
3A級別的動作遊戲(RPG)以及回合制【需要大量美術工作,劇本和數值設計】
2A級別的動作解密敘事,戰棋【需要美術工作和劇本和數值/關卡設計】
平臺跳躍/解密遊戲【需要大量的關卡設計】
視覺小說/2d橫板敘事【劇本和美術工作】
內容生產型:
1,[聯機的]大型3D MMO遊戲【網絡需求/美術/劇本/數值缺一不可】
2,MOBA【劇本略少】
3,動作肉鴿,各種模擬器和工廠模擬【劇本略少】
4,自走棋,回合制塔防,類倖存者,類房東,類堆疊大陸【基本無劇本,美術和數值豐儉由人】
4 討論
作爲開發者,你需要判斷自己擁有哪些能力。
如果製作一個內容消耗型的遊戲,自己是否能夠持續產出想要的劇本和內容?
如果製作一個內容產出型的遊戲,自己是否能夠合理制定規則和道具?
一些常見的搭配如下:
畫師/文案出身,建議從內容消耗型做起,可以做:視覺小說/2d橫板敘事。
程序員/遊戲策劃出身,建議從內容生產型做起,可以做:自走棋,回合制塔防,類倖存者,類房東,類堆疊大陸。
玩家出身,則根據自己的偏好種類,進行選擇。
很多時候,一個Demo點子想擴充成一個完整遊戲,卻沒有方向。
這個時候就要謹慎選擇,是內容消耗型,還是內容生產型。
否則,很容易導致導致自己做不完/超出能力範圍。
希望能對想要製作遊戲的大家有幫助!
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