大家好,这里是哈德。
今天来和大家谈一谈游戏设计的两种思路。
分别是:
内容消耗型,和内容生产型游戏。
1 内容消耗型游戏
所谓内容消耗型游戏,指的是:游戏的内容是一次性的,玩家玩过一次后,就“消耗”了。
从游戏外的例子来说,比如:
侦探小说,读者(玩家)在揭晓了结局后,这个故事就不再有吸引力了。
电影,读者在观看一遍后,这个故事就不再吸引人了。
当然,好的作品(游戏)会让人多次回味,但是那和第一次的感觉是不同的。
我们回到游戏。
制作内容消耗型游戏,你的工作是这样的:
首先定下一个基础体验。
然后,围绕这个基础体验,持续的产出内容(关卡,剧情,对话等等)。
你产出的数量,决定了游戏的内容量。
2 内容生产型游戏
内容生产型游戏,它的特点是:游戏的内容是根据规律产生的,可以让玩家多次游玩。
玩家游玩时,第一次和后续游玩的体验相近。
也可以举一些游戏以外的例子:
打牌,每一把你的手牌(初始条件)和敌人都不用,但是规则是一样的。
钓鱼,每一次钓鱼都是全新的体验。
继续说游戏。
制作内容生产型游戏,你的工作是这样的:
首先定下一个玩法规则和创建规则。
然后,围绕玩法规则,添加新的元素(敌人,物品,地形等等)
并且根据创建规则,调整元素的摆放(形成了关卡)和强度(数值难度)。
你的规则和元素,决定了游戏的内容量。
3 举例时间
下面对两种游戏都分别举例,从制作难度从高到低排列。
内容消耗型:
3A级别的动作游戏(RPG)以及回合制【需要大量美术工作,剧本和数值设计】
2A级别的动作解密叙事,战棋【需要美术工作和剧本和数值/关卡设计】
平台跳跃/解密游戏【需要大量的关卡设计】
视觉小说/2d横板叙事【剧本和美术工作】
内容生产型:
1,[联机的]大型3D MMO游戏【网络需求/美术/剧本/数值缺一不可】
2,MOBA【剧本略少】
3,动作肉鸽,各种模拟器和工厂模拟【剧本略少】
4,自走棋,回合制塔防,类幸存者,类房东,类堆叠大陆【基本无剧本,美术和数值丰俭由人】
4 讨论
作为开发者,你需要判断自己拥有哪些能力。
如果制作一个内容消耗型的游戏,自己是否能够持续产出想要的剧本和内容?
如果制作一个内容产出型的游戏,自己是否能够合理制定规则和道具?
一些常见的搭配如下:
画师/文案出身,建议从内容消耗型做起,可以做:视觉小说/2d横板叙事。
程序员/游戏策划出身,建议从内容生产型做起,可以做:自走棋,回合制塔防,类幸存者,类房东,类堆叠大陆。
玩家出身,则根据自己的偏好种类,进行选择。
很多时候,一个Demo点子想扩充成一个完整游戏,却没有方向。
这个时候就要谨慎选择,是内容消耗型,还是内容生产型。
否则,很容易导致导致自己做不完/超出能力范围。
希望能对想要制作游戏的大家有帮助!
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