四大ACT好像都走上了找接班人的道路。
《新戰神》完成了從線性清版到電影化ARPG的轉變,奎託斯並不再暴怒,成爲了一個嘴邊BOY個不停的中年苦情男人。
《鬼泣V》變得更加華麗且自由的同時降低了門檻,那個張揚的白毛小青年也成了一個風騷的老大叔,但丁與維吉爾兩兄弟的故事畫下了一個暫時的句號。
![]()
《貝優妮塔3》寄託了神谷英樹的全部情感與想法,雖然女兒的手感令人有些落差,但豐富玩法加持下白金的誠意值得肯定。
於是在所有人期待着《忍者龍劍傳》也能突如其來的整個大活兒的時候,他在2025年1月24日宣佈:
採用虛幻5開發的《忍者龍劍傳2 黑之章》即日發售。
![]()
什麼,原來是刨墳。
但還是不得不感慨一句,忍龍老先生不愧是高速ACT,發售都加速到了立刻。
一併發佈預告的,還有姍姍來遲的《忍者龍劍傳4》預告片,至此四大ACT已然全員復活。

如果從預告的風格上來講,《忍者龍劍傳4》是一部“很不忍龍”的作品,他的觀感更像我曾經十分喜歡的一部作品:《合金裝備:崛起復仇》。
![]()
一款來自白金工作室代工的《合金裝備》系列作品,將小島秀夫傳統的潛行玩法一轉高速爽快的ACT,激昂的搖滾樂貫穿全作,“斬奪”系統能夠以“時停”切割視野內的任何物品。
系列主角“隼龍”登場後,屏幕上刷滿了“孩子們,我回來了”時,熟悉的味道才翻湧上來。
![]()
在之後得出《忍者龍劍傳4》原本是白金工作室代工開發的外傳作品,被微軟大手一揮更改爲正傳後一顆心可謂是懸在了嗓子眼上,但首日XGP還是值得欣慰的。
在10月21日遊戲推出實際遊玩過後,可以說《忍者龍劍傳4》成功的在“沒落”與“變革”的命運十字路口選擇了正確的方向。
![]()
由白金主導開發後,本作融入了更多更現代的動作風格,他依舊凌厲,但卻更爲輕盈。
忍者本應是被時代拋卻的棄子,於是自降門檻、演出加權、BOSS不糞,機制水桶的《忍者龍劍傳4》,在賽博都市煥然新生。
![]()
白金工作室大約是四大ACT工作室中最喜歡整花活兒的工作室,他們熱愛小遊戲,也擅長在戰鬥的道中增添演出,出彩的BOSS戰更是他們的看家本領。
於是儘管《忍者龍劍傳4》的劇情普普通通,但忍龍的演出從開局5分鐘起就抓住了玩家的眼球。
具體體現在:
——瀨織的瀨織實在太大了
![]()
甚至被玩家銳評爲:
![]()
故事的起因大概是:
鴉裔(壓抑)一族的天才忍者接到了刺殺黑龍巫女(瀨織)的任務,黑龍巫女掌管黑龍的封印,沒了她就不能解放黑龍。
但黑龍巫女表示,你與其把我幹掉,不如讓我放出來黑龍把黑龍殺了一了百了。
於是無辜的龍神黨以及都市中的妖魔就成爲了本作中的主要敵人。
![]()
鴉之一族與系列主角“隼龍”所處於的龍之一族,同樣屬於忍之一族。
地位大概是木葉火影與根部的區別,龍族是萬衆敬仰的光,而鴉族則是潛伏在黑暗中的影,主打一個只幹髒活。
比較可惜的是,作爲原本的外傳作品,隼龍在本作中僅僅作爲《忍者龍劍傳2:黑之章》中類似客串女忍的可用角色登場(武器只有一把龍劍),且理由較爲牽強。
![]()
儘管個人感覺隼龍的橋段會更適合放在DLC中,但能再次見到隼龍依舊有一種久別重逢的感動。
可當遊戲實際開場後,八雲的手感如此舒爽,只能先和隼龍說聲拜拜。
白金工作室在《忍者龍劍傳4》所做的改進大約是讓這款原本冷酷孤高的作品更加的現代,更加的寬鬆。

《忍者龍劍傳》是一款打起來就很酷的作品,也是Team Ninjia最初的模樣:
“殊死拼殺”、“爽快高速”、“華麗動作”、“繁雜派生”。
《忍者龍劍傳2》便是對這些詞彙的最好踐行者,也是在忍組接手之後的系列巔峯之作,於是忍組選擇用這部作品的重製版來宣告系列的迴歸,再用《忍者龍劍傳4》宣佈系列的新生。
![]()
《忍者龍劍傳4》便是繼承了來自《忍者龍劍傳2》中的諸多風格、性能與機制,由此打造了高速動作的根基。
他給人的第一感覺是快,而快,恰巧是高速的根基。
ACT遊戲中,輸入操作的頻率與角色攻擊的頻率快慢,是打擊速度反饋的主要來源之一。
而《忍者龍劍傳4》中八雲的速度,在體感上甚至要超越隼龍。
於是在擁有了更低的輸入延遲後,玩家操控的手感自然如臂指使。

除了更快的速度,將搓招簡化、並以單個按鍵統合多個功能後,玩家上手速度的提升是《忍者龍劍傳4》十分聰明的一點。
在招式中也集成了系列一貫的風驅、飯綱落、飛燕、絕技的輪椅組合,保證了在擁有充分無敵幀的前提下處理每波雜兵。
由於不存在體力條的設定,於是擁有了無限的閃避次數,總有一次能夠蹭到閃。並且還能夠隨着劇情的推進,點出提升格擋次數的體術。

斷肢系統的創造性改造,則讓忍龍系列煥然一新。
在幾乎所有ACT遊戲中,你所體驗的打擊流程無非是:遇敵→戰鬥→打空生命槽→結束對敵。
源於《忍者龍劍傳2:黑之章》中的斷肢系統,則給予了玩家另一種意義上的高速:跳過打空生命槽的環節。

除了斷肢的直截了當外,還有一個十分討巧的設計:玩家在同一時間段內幾乎只會面對三個及以下的敵人。
控制敵人刷新的頻率與接戰慾望,是ACT設計中的重要一環。
但在《忍者龍劍傳4》中你你會發現,遠程+近戰的敵人組合,似乎如潮水一樣湧來,但卻沒有應接不暇的感覺。
![]()
原因在於:《忍者龍劍傳4》中加入了更多的更現代的動作遊戲設計。
完美閃避、完美格擋、相殺、變身槽,還有一個額外的替代忍術的血楔忍術量表。
這些機制統合進了八雲的招式派生中,你能夠在完美閃避後快速的接上一發絕技,或是消耗大量血楔忍術值換取一發高傷害的特殊攻擊。
在相殺或完美格擋後,觸發一次擊碎敵方硬直護甲的反擊。

同時,在BOSS使用紅技時,你也能夠使用血楔忍術值在派生的各個階段打出一道強化的“血刃”,以此擊碎敵方的架勢。
血楔忍術是本次八雲的全新機制,不僅能夠融入招式中,也包含了一些額外的武器技能和派生用法,是本作主要的資源管理條位。

在度過前期後,還會依靠血楔忍術的派生獲取一個名爲“亂殺模式”的變身。
亂殺模式期間消耗血楔忍術釋放的派生“技能”能夠直接斬殺雜兵,並給予絢麗的演出,在亂殺模式中你還能隨時再次按下開啓鍵釋放亂血殺之術。

這是一道高額傷害的大範圍斬擊,能夠處決所有精英以下的敵人並對精英以上的敵人造成高額傷害的同時,將其打入僵直。

豐富且基本,華麗且現代,是白金工作室主導後《忍者龍劍傳4》的全新風格。
他並沒有草率的更改忍龍系列的核心風格,甚至將其大大強化後,圍繞着機制的增減,用水桶的性能去撐起更廣闊的可能。
他真正的做到了低門檻和高上限,於是《忍者龍劍傳4》能容納的玩家層級,從原本的ACT核心玩家擴容到動作遊戲苦手。
![]()
雖然本作並未大賣,但在“沒落”還是“變革”中,他走向了一個更正確的方向。
讓長板更長,讓短板更短,是白金工作室主要的努力方向。
機制的水桶帶來的是綜合體驗上的提升,而場景中更多演出的專場與BOSS戰更爲出彩的體驗,則是對於缺憾的彌補。
![]()
源於“護甲擊碎”機制的引入,在BOSS戰的回合中,完美閃避、完美彈反、相殺的派生或是使用血楔忍術擊碎BOSS紅技都能使BOSS進入脆弱階段。
脆弱階段的BOSS無法通過硬直抵抗玩家的攻擊,於是在獲得了“反制”與輸出窗口後,原本毫無交互的BOSS戰體驗突然就變得有趣了起來。
也別忘了,白金工作室是一個十分擅長演出的工作室,他們擅長也樂於採用音畫表現來感染玩家。
![]()
於是《忍者龍劍傳4》成爲了我當之無愧的年度最佳動作遊戲,可惜於他的叫好不叫座,也慶幸於他選擇的正確方向。
ACT這三個字母並不是令人生畏的猛虎,就像卡普空在《街霸6》中所做的嘗試,將門檻放低後他就是一款能用簡單操作打出華麗動作的“解壓爽遊”。
風格或許會更近似於《影之刃》,用難度擴容羣體而非是劃分目標,畢竟忍犬難度也是玩,超忍難度也是玩。
遊戲,正是如此才更純粹。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
