没落还是变革,命运十字路口的《忍者龙剑传4》能再续ACT新章吗?

四大ACT好像都走上了找接班人的道路。

《新战神》完成了从线性清版到电影化ARPG的转变,奎托斯并不再暴怒,成为了一个嘴边BOY个不停的中年苦情男人。

《鬼泣V》变得更加华丽且自由的同时降低了门槛,那个张扬的白毛小青年也成了一个风骚的老大叔,但丁与维吉尔两兄弟的故事画下了一个暂时的句号。

《贝优妮塔3》寄托了神谷英树的全部情感与想法,虽然女儿的手感令人有些落差,但丰富玩法加持下白金的诚意值得肯定。

于是在所有人期待着《忍者龙剑传》也能突如其来的整个大活儿的时候,他在2025年1月24日宣布:

采用虚幻5开发的《忍者龙剑传2 黑之章》即日发售。

什么,原来是刨坟。

但还是不得不感慨一句,忍龙老先生不愧是高速ACT,发售都加速到了立刻。

一并发布预告的,还有姗姗来迟的《忍者龙剑传4》预告片,至此四大ACT已然全员复活。

如果从预告的风格上来讲,《忍者龙剑传4》是一部“很不忍龙”的作品,他的观感更像我曾经十分喜欢的一部作品:《合金装备:崛起复仇》。

一款来自白金工作室代工的《合金装备》系列作品,将小岛秀夫传统的潜行玩法一转高速爽快的ACT,激昂的摇滚乐贯穿全作,“斩夺”系统能够以“时停”切割视野内的任何物品。

系列主角“隼龙”登场后,屏幕上刷满了“孩子们,我回来了”时,熟悉的味道才翻涌上来。

在之后得出《忍者龙剑传4》原本是白金工作室代工开发的外传作品,被微软大手一挥更改为正传后一颗心可谓是悬在了嗓子眼上,但首日XGP还是值得欣慰的。

在10月21日游戏推出实际游玩过后,可以说《忍者龙剑传4》成功的在“没落”“变革”的命运十字路口选择了正确的方向。

由白金主导开发后,本作融入了更多更现代的动作风格,他依旧凌厉,但却更为轻盈。

忍者本应是被时代抛却的弃子,于是自降门槛、演出加权、BOSS不粪,机制水桶的《忍者龙剑传4》,在赛博都市焕然新生。

白金工作室大约是四大ACT工作室中最喜欢整花活儿的工作室,他们热爱小游戏,也擅长在战斗的道中增添演出,出彩的BOSS战更是他们的看家本领。

于是尽管《忍者龙剑传4》的剧情普普通通,但忍龙的演出从开局5分钟起就抓住了玩家的眼球。

具体体现在:

——濑织的濑织实在太大了

甚至被玩家锐评为:

故事的起因大概是:

鸦裔(压抑)一族的天才忍者接到了刺杀黑龙巫女(濑织)的任务,黑龙巫女掌管黑龙的封印,没了她就不能解放黑龙。

但黑龙巫女表示,你与其把我干掉,不如让我放出来黑龙把黑龙杀了一了百了。

于是无辜的龙神党以及都市中的妖魔就成为了本作中的主要敌人。

鸦之一族与系列主角“隼龙”所处于的龙之一族,同样属于忍之一族。

地位大概是木叶火影与根部的区别,龙族是万众敬仰的光,而鸦族则是潜伏在黑暗中的影,主打一个只干脏活。

比较可惜的是,作为原本的外传作品,隼龙在本作中仅仅作为《忍者龙剑传2:黑之章》中类似客串女忍的可用角色登场(武器只有一把龙剑),且理由较为牵强。

尽管个人感觉隼龙的桥段会更适合放在DLC中,但能再次见到隼龙依旧有一种久别重逢的感动。

可当游戏实际开场后,八云的手感如此舒爽,只能先和隼龙说声拜拜。

白金工作室在《忍者龙剑传4》所做的改进大约是让这款原本冷酷孤高的作品更加的现代,更加的宽松。

《忍者龙剑传》是一款打起来就很酷的作品,也是Team Ninjia最初的模样:

“殊死拼杀”、“爽快高速”、“华丽动作”、“繁杂派生”。

《忍者龙剑传2》便是对这些词汇的最好践行者,也是在忍组接手之后的系列巅峰之作,于是忍组选择用这部作品的重制版来宣告系列的回归,再用《忍者龙剑传4》宣布系列的新生。

《忍者龙剑传4》便是继承了来自《忍者龙剑传2》中的诸多风格、性能与机制,由此打造了高速动作的根基。

他给人的第一感觉是,而快,恰巧是高速的根基。

ACT游戏中,输入操作的频率与角色攻击的频率快慢,是打击速度反馈的主要来源之一。

而《忍者龙剑传4》中八云的速度,在体感上甚至要超越隼龙。

于是在拥有了更低的输入延迟后,玩家操控的手感自然如臂指使。

除了更快的速度,将搓招简化、并以单个按键统合多个功能后,玩家上手速度的提升是《忍者龙剑传4》十分聪明的一点。

在招式中也集成了系列一贯的风驱、饭纲落、飞燕、绝技的轮椅组合,保证了在拥有充分无敌帧的前提下处理每波杂兵。

由于不存在体力条的设定,于是拥有了无限的闪避次数,总有一次能够蹭到闪。并且还能够随着剧情的推进,点出提升格挡次数的体术。

断肢系统的创造性改造,则让忍龙系列焕然一新。

在几乎所有ACT游戏中,你所体验的打击流程无非是:遇敌→战斗→打空生命槽→结束对敌

源于《忍者龙剑传2:黑之章》中的断肢系统,则给予了玩家另一种意义上的高速:跳过打空生命槽的环节。

除了断肢的直截了当外,还有一个十分讨巧的设计:玩家在同一时间段内几乎只会面对三个及以下的敌人。

控制敌人刷新的频率与接战欲望,是ACT设计中的重要一环。

但在《忍者龙剑传4》中你你会发现,远程+近战的敌人组合,似乎如潮水一样涌来,但却没有应接不暇的感觉。

原因在于:《忍者龙剑传4》中加入了更多的更现代的动作游戏设计。

完美闪避、完美格挡、相杀、变身槽,还有一个额外的替代忍术的血楔忍术量表。

这些机制统合进了八云的招式派生中,你能够在完美闪避后快速的接上一发绝技,或是消耗大量血楔忍术值换取一发高伤害的特殊攻击。

在相杀或完美格挡后,触发一次击碎敌方硬直护甲的反击。

同时,在BOSS使用红技时,你也能够使用血楔忍术值在派生的各个阶段打出一道强化的“血刃”,以此击碎敌方的架势。

血楔忍术是本次八云的全新机制,不仅能够融入招式中,也包含了一些额外的武器技能和派生用法,是本作主要的资源管理条位。

在度过前期后,还会依靠血楔忍术的派生获取一个名为“乱杀模式”的变身。

乱杀模式期间消耗血楔忍术释放的派生“技能”能够直接斩杀杂兵,并给予绚丽的演出,在乱杀模式中你还能随时再次按下开启键释放乱血杀之术。

这是一道高额伤害的大范围斩击,能够处决所有精英以下的敌人并对精英以上的敌人造成高额伤害的同时,将其打入僵直。

丰富且基本,华丽且现代,是白金工作室主导后《忍者龙剑传4》的全新风格。

他并没有草率的更改忍龙系列的核心风格,甚至将其大大强化后,围绕着机制的增减,用水桶的性能去撑起更广阔的可能。

他真正的做到了低门槛和高上限,于是《忍者龙剑传4》能容纳的玩家层级,从原本的ACT核心玩家扩容到动作游戏苦手。

虽然本作并未大卖,但在“没落”还是“变革”中,他走向了一个更正确的方向。

让长板更长,让短板更短,是白金工作室主要的努力方向。

机制的水桶带来的是综合体验上的提升,而场景中更多演出的专场与BOSS战更为出彩的体验,则是对于缺憾的弥补。

源于“护甲击碎”机制的引入,在BOSS战的回合中,完美闪避、完美弹反、相杀的派生或是使用血楔忍术击碎BOSS红技都能使BOSS进入脆弱阶段

脆弱阶段的BOSS无法通过硬直抵抗玩家的攻击,于是在获得了“反制”与输出窗口后,原本毫无交互的BOSS战体验突然就变得有趣了起来。

也别忘了,白金工作室是一个十分擅长演出的工作室,他们擅长也乐于采用音画表现来感染玩家。

于是《忍者龙剑传4》成为了我当之无愧的年度最佳动作游戏,可惜于他的叫好不叫座,也庆幸于他选择的正确方向。

ACT这三个字母并不是令人生畏的猛虎,就像卡普空在《街霸6》中所做的尝试,将门槛放低后他就是一款能用简单操作打出华丽动作的“解压爽游”。

风格或许会更近似于《影之刃》,用难度扩容群体而非是划分目标,毕竟忍犬难度也是玩,超忍难度也是玩。

游戏,正是如此才更纯粹。

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