格鬥賽道的"最複雜答案":《餓狼傳說羣狼之城》的機制與玩家博弈


《餓狼傳說 羣狼之城》發售半年後,我相信我們終於可以說出“這是一次成功系列重啓”的定論了。不僅海外銷量客觀,更是擠入了SCS和EVO等多項主流格鬥比賽的項目名單,甚至在沙特王儲的鈔能力下成爲了數個賽事的獎金王;而這一切成就,甚至沒怎麼受益於它被塵封了二十多年後所剩不多的IP號召力——那麼《餓狼傳說》這次的成功復出,一定是做對了一些事情。


爲何復活?


爲什麼SNK會費心復活《餓狼傳說》?一方面當然是顛沛流離的SNK在被沙特薩勒曼王儲的MiSK基金收購後,時隔多年,終於可以繼續擴充自己的遊戲矩陣了。而拿出《餓狼傳說》這樣一個依舊有號召力的老IP,無論從人設接受度還是閃避反擊獨特系統,都比建立一個新企劃來的穩妥。畢竟不知火舞這樣的人氣角色,最早也是出自餓狼,現在客串太多都快被《拳皇》牛走了。

另一方面,《餓狼傳說》系列一直都是SNK格鬥矩陣中那個更偏向複雜機制的變體,而這正是現在面臨《街霸》衝擊下SNK所需要的。從2D時期的三路線場地,到防禦崩解、TOP系統等,有的在演變過程中被優化,而有的老設計顯然有機會在現代格鬥中復燃。這樣我們就不奇怪,爲什麼SNK會選擇《餓狼傳說》一個沉寂二十多年的系列進行重塑了:它對於老玩家足夠老,可以喚起一些獨特的記憶,而對新玩家來說也足夠新,足夠支撐一條更復雜的差異化格鬥賽道。


機制解讀

而操作複雜性這個特點,也保留到了本作《羣狼之城》,手感上本作其實很接近同爲SNK出品的《拳皇15》,但是系統上無論是橫向對比同期還是縱向對比狼印,都依舊是最爲複雜的那一批。在對於系列的繼承層面,本作保留了“閃避反擊”的指令,只要通過上或下段的判定躲開對手的進攻,就可以確保通過這招反擊到對手,也是許多連段的必要起手,且遊戲爲慢鏡頭演出,也讓這種攻防轉換的精彩時刻增加了額外的觀賞性。

基礎操作上依舊和主流一致,值得一提的是在投技方面,本作顯然又從近代《街霸》系列學習了頗多,比如對抓投硬直的運用也衍生出了晃拆等應對。不過確投機制似乎並不完全覆蓋所有角色,另外雙葉螢、舞等少數的投技相對其他角色有明顯判定和幀優勢,而這也構成了遊戲複雜平衡性的一個組成。另外曾經狼印的TOP系統現在化爲了S.P.G.,可以選擇前中後一個區間獲得傷害增幅,適應不同玩家的作戰思路。


REV系統

Rev系統可謂是本作具備一定獨創性的最大革新,和一般FTG的怒氣系統不同,你可以自由在任意階段進行取用來強化位移、防禦、進攻等多項操作。甚至爲此在傳統四鍵之外,額外加入了全新的單獨Rev按鍵(單按爲防禦),相比普通防禦,這種使用Rev槽資源的防禦可以通過氣盾將對手彈開,可以阻止無縫連段套路的成型。

但是Rev系統的創新之處在於“節奏”,其包含一個濫用懲罰機制,即使你的Rev連表足夠,過頻使用還是會導致紅溫狀態,在一定時間內禁用Rev動作,這也給全局的戰鬥增加了更多不確定性和博弈空間——正如我之前所說的,不論系統還是對局,《餓狼傳說》一直以來都不介意成爲那個最複雜的選擇。

角色

《餓狼傳說 羣狼之城》首發同捆了首年季票,並已經計劃了持續接下來四年的持續季票更新計劃。本體包含17 名可操作角色,由特瑞和不知火舞在內的十名實打實的IP原創角色作爲打底,還包含了多名新原創角色以及現實人物C羅在內的跨界聯動陣容。

如果橫向對比本代的《街霸》和自家的《拳皇》,這套陣容也當不上豪華。當然,更重要的還是持續更新的季票。首年的季票陣容包含安迪、肯、東丈、春麗以及Mr.BIG,作爲首年季票噱頭和量級都完全足夠。當前節點下,首年季票的第三名人物東丈剛剛登錄遊戲——不確定爲什麼將東丈這樣較爲IP核心的角色規劃在本體之外,劇情上的“失蹤”也讓普莉查這個“東丈弟子”的身份感知不強,導致新角色和系列劇情的綁定度不夠高。而下一位將在冬季加入遊戲的,就是本期季票最重磅的《街霸》看板娘春麗了,到那時我大概會重新上線體驗。


缺憾和不足

聊聊目前的體驗短板吧。首先,格鬥遊戲的局外UI並不重要——或許本作就是秉承着這個理念,才設計出這樣逆天的菜單的。第一眼你或許看不出什麼異常,就是一個復古風格的磁貼拼貼畫風嘛。但是當你發現磁貼只有畫面,文字則只在Hover時顯示在另一個磁貼上時,纔會顯示對應的模式文字;學習和適應成本都很高。

就像是大部分現代FTG遊戲一樣,本作降低入門門檻,設定了精簡模式;但是SNK顯然沒有打算把這個以系統複雜作爲定位的作品,精簡到可以只按壓左搖桿和一鍵攻擊的模式。所以不出所料地,本作的拉新能力遠不如《街霸》等更放得下架子的競品;對於熟悉狼印等經典作品的玩家,固然能帶來懷念感,這這也決定了本作不會是“年輕人的第一個FTG”。

另一方面,作爲一個在早期通過就強調劇情發展連貫性,形成了獨特定位的作品,餓狼本應該是FTG“邪惡反派組織武道會”套路化模式下的清流,但是本作洛克主線拖沓,進展不多,全程圍繞身份認知這種陳年主題,卻無法脫離俗套;不知火舞、普莉查、C羅等角色的單獨支線完全遊離在劇情外,期待看到狼印後續實打實發展的玩家,大概難免失望。

總結

我很高興看到SNK在顛沛流離的IP出賣之旅後可以滿血復活,而本作作爲時隔26年重啓《餓狼傳說》系列的開山之作,它幾乎成功地將自身複雜的經典機制與現代QoL及創新設計融合,但是作爲SNK整體格鬥矩陣的一角,它更難,更復雜,更有個性,所以也對玩家有所挑剔。這不是“年輕人的第一個FTG”,但是總有一部分死忠希望看到它回來,至少對於他們,這份答卷會是滿分。

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