格斗赛道的"最复杂答案":《饿狼传说群狼之城》的机制与玩家博弈


《饿狼传说 群狼之城》发售半年后,我相信我们终于可以说出“这是一次成功系列重启”的定论了。不仅海外销量客观,更是挤入了SCS和EVO等多项主流格斗比赛的项目名单,甚至在沙特王储的钞能力下成为了数个赛事的奖金王;而这一切成就,甚至没怎么受益于它被尘封了二十多年后所剩不多的IP号召力——那么《饿狼传说》这次的成功复出,一定是做对了一些事情。


为何复活?


为什么SNK会费心复活《饿狼传说》?一方面当然是颠沛流离的SNK在被沙特萨勒曼王储的MiSK基金收购后,时隔多年,终于可以继续扩充自己的游戏矩阵了。而拿出《饿狼传说》这样一个依旧有号召力的老IP,无论从人设接受度还是闪避反击独特系统,都比建立一个新企划来的稳妥。毕竟不知火舞这样的人气角色,最早也是出自饿狼,现在客串太多都快被《拳皇》牛走了。

另一方面,《饿狼传说》系列一直都是SNK格斗矩阵中那个更偏向复杂机制的变体,而这正是现在面临《街霸》冲击下SNK所需要的。从2D时期的三路线场地,到防御崩解、TOP系统等,有的在演变过程中被优化,而有的老设计显然有机会在现代格斗中复燃。这样我们就不奇怪,为什么SNK会选择《饿狼传说》一个沉寂二十多年的系列进行重塑了:它对于老玩家足够老,可以唤起一些独特的记忆,而对新玩家来说也足够新,足够支撑一条更复杂的差异化格斗赛道。


机制解读

而操作复杂性这个特点,也保留到了本作《群狼之城》,手感上本作其实很接近同为SNK出品的《拳皇15》,但是系统上无论是横向对比同期还是纵向对比狼印,都依旧是最为复杂的那一批。在对于系列的继承层面,本作保留了“闪避反击”的指令,只要通过上或下段的判定躲开对手的进攻,就可以确保通过这招反击到对手,也是许多连段的必要起手,且游戏为慢镜头演出,也让这种攻防转换的精彩时刻增加了额外的观赏性。

基础操作上依旧和主流一致,值得一提的是在投技方面,本作显然又从近代《街霸》系列学习了颇多,比如对抓投硬直的运用也衍生出了晃拆等应对。不过确投机制似乎并不完全覆盖所有角色,另外双叶萤、舞等少数的投技相对其他角色有明显判定和帧优势,而这也构成了游戏复杂平衡性的一个组成。另外曾经狼印的TOP系统现在化为了S.P.G.,可以选择前中后一个区间获得伤害增幅,适应不同玩家的作战思路。


REV系统

Rev系统可谓是本作具备一定独创性的最大革新,和一般FTG的怒气系统不同,你可以自由在任意阶段进行取用来强化位移、防御、进攻等多项操作。甚至为此在传统四键之外,额外加入了全新的单独Rev按键(单按为防御),相比普通防御,这种使用Rev槽资源的防御可以通过气盾将对手弹开,可以阻止无缝连段套路的成型。

但是Rev系统的创新之处在于“节奏”,其包含一个滥用惩罚机制,即使你的Rev连表足够,过频使用还是会导致红温状态,在一定时间内禁用Rev动作,这也给全局的战斗增加了更多不确定性和博弈空间——正如我之前所说的,不论系统还是对局,《饿狼传说》一直以来都不介意成为那个最复杂的选择。

角色

《饿狼传说 群狼之城》首发同捆了首年季票,并已经计划了持续接下来四年的持续季票更新计划。本体包含17 名可操作角色,由特瑞和不知火舞在内的十名实打实的IP原创角色作为打底,还包含了多名新原创角色以及现实人物C罗在内的跨界联动阵容。

如果横向对比本代的《街霸》和自家的《拳皇》,这套阵容也当不上豪华。当然,更重要的还是持续更新的季票。首年的季票阵容包含安迪、肯、东丈、春丽以及Mr.BIG,作为首年季票噱头和量级都完全足够。当前节点下,首年季票的第三名人物东丈刚刚登录游戏——不确定为什么将东丈这样较为IP核心的角色规划在本体之外,剧情上的“失踪”也让普莉查这个“东丈弟子”的身份感知不强,导致新角色和系列剧情的绑定度不够高。而下一位将在冬季加入游戏的,就是本期季票最重磅的《街霸》看板娘春丽了,到那时我大概会重新上线体验。


缺憾和不足

聊聊目前的体验短板吧。首先,格斗游戏的局外UI并不重要——或许本作就是秉承着这个理念,才设计出这样逆天的菜单的。第一眼你或许看不出什么异常,就是一个复古风格的磁贴拼贴画风嘛。但是当你发现磁贴只有画面,文字则只在Hover时显示在另一个磁贴上时,才会显示对应的模式文字;学习和适应成本都很高。

就像是大部分现代FTG游戏一样,本作降低入门门槛,设定了精简模式;但是SNK显然没有打算把这个以系统复杂作为定位的作品,精简到可以只按压左摇杆和一键攻击的模式。所以不出所料地,本作的拉新能力远不如《街霸》等更放得下架子的竞品;对于熟悉狼印等经典作品的玩家,固然能带来怀念感,这这也决定了本作不会是“年轻人的第一个FTG”。

另一方面,作为一个在早期通过就强调剧情发展连贯性,形成了独特定位的作品,饿狼本应该是FTG“邪恶反派组织武道会”套路化模式下的清流,但是本作洛克主线拖沓,进展不多,全程围绕身份认知这种陈年主题,却无法脱离俗套;不知火舞、普莉查、C罗等角色的单独支线完全游离在剧情外,期待看到狼印后续实打实发展的玩家,大概难免失望。

总结

我很高兴看到SNK在颠沛流离的IP出卖之旅后可以满血复活,而本作作为时隔26年重启《饿狼传说》系列的开山之作,它几乎成功地将自身复杂的经典机制与现代QoL及创新设计融合,但是作为SNK整体格斗矩阵的一角,它更难,更复杂,更有个性,所以也对玩家有所挑剔。这不是“年轻人的第一个FTG”,但是总有一部分死忠希望看到它回来,至少对于他们,这份答卷会是满分。

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