什麼?戰地一不是第一部戰地!盤點《戰地》系列抽象的數字排序!

前言:

任何成功的IP,最好都要做成一整個系列!無論是電影行業,還是遊戲行業都深諳此道。於是乎我們能看到很多橫跨幾十年的系列電子遊戲。例如《刺客信條》、《使命召喚》、《生化危機》、《最終幻想》...等等。

但是遊戲圈裏面,一個長系列作品,通常會用一個數字來錨定這個作品處於整個系列某個位置,而且數字通常是以順序掛鉤的存在。像《使命召喚》系列,官方早就不在主標題使用數字命名法了,但玩家依舊會使用數字命名來簡單區分遊戲不同作品。

偏偏《戰地》是一個奇葩,其遊戲中的很多數字甚至你都猜不到爲什麼會這樣使用,幾乎沒有什麼順序可言,甚至是想到什麼用什麼的感覺。接下來就讓小航母給大家盤點一下戰地奇怪標題中那些數字。

正文

《戰地》系列最初的樣子

2002年的《戰地1942》是整個系列夢開始的地方,《戰地1942》中的1942指的是1942年,也預示着本作背景爲第二次世界大戰。

在當時那個時代,大部分FPS遊戲還沉浸在純粹的打槍的時代,《戰地1942》率先開發出了大戰場的玩法,玩家不僅侷限於打槍,而是能駕駛很多載具,算得上是真正意義上的里程碑式的電子遊戲。

2004年EA推出了《戰地:越南》,題材是很罕見的越戰題材。遊戲相比於一代差別不算很大,加入了直升機載具,以及越南叢林地圖算是這部作品最大的亮點。

2005年EA又推出了《戰地2》,其中這個2就是整個系列遊戲數字搞抽象的開始。因爲你很難去理解這個2究竟代表什麼,要說是系列第二部,前面不還有一個《戰地:越南》麼?

《戰地2》是戰地系列首部現代戰爭題材,遊戲中明確了小隊這個概念,時至今日《三角洲行動》大戰場模式依舊沿襲了這個機制。

2006年EA又推出了《戰地2142》,2142和《戰地1942》數字含義相似,代表2142年。該作是一部科幻題材的遊戲。

只能說早期的《戰地》相當不錯,在當時玩法上有着里程碑式的創新。當時那個時代FPS遊戲大多注重單人戰役模式、即使有多人PVP遊戲,也侷限於小地圖模式,而且打槍爲主。

但是《戰地》不僅沒有單人戰役,而且模式也爲大戰場,有着豐富的載具給大家使用。特別是上文的後三部遊戲幾乎是在已經年貨的情況下,超高效率的出了三個時代背景完全不同的遊戲,這種製作水平放在如今有AI輔助的時代都讓人震驚!

值得一提的是,《戰地》系列初期的這些作品,以個人電腦端爲主,部分遊戲不僅僅有PC版(裝載Windows系統的個人電腦),甚至還有Mac版!

突然就開始主機起來了!

2008年《戰地:叛逆連隊》發佈,這是一款足以載入戰地史冊的遊戲。

  • 這是第一款搭載寒霜引擎的遊戲

  • 這是《戰地》系列首次引入單人戰役的作品

  • 這是《戰地》首款登陸主機平臺遊戲,且爲主機獨佔!

相比於隔壁《使命召喚》史詩感、和宿命感拉滿的單人戰役。叛逆連隊的氛圍則有些許逗比,整體感覺很像好萊塢電影《天龍特攻隊》。

《戰地:叛逆連隊》本來應該是一款可以載入FPS史冊的遊戲,但是很可惜主機平臺的獨佔讓其失去了一部分的多平臺優勢,同時題材和時間上又遭遇隔壁《使命召喚》的家族超級天驕《使命召喚4:現代戰爭》。

加上EA內部對於這款遊戲也有點玩票的性質。種種原因下來叛逆連隊儘管有着非常出色遊戲品質、但是依舊離《使命召喚4:現代戰爭》、《傳送門2》、《泰坦隕落2》這種讓整個業界頂禮膜拜的創奇作品差了一點。

2009年EA又發佈了小體量的《戰地1943》,這款遊戲被很多人視爲《戰地1942》的一個DLC,其1943的命名數字也和1942一樣意義,遊戲背景爲二戰,而且依舊是主機獨佔遊戲。

2009年一款名爲《戰地:英雄》的卡通風格第三人稱小遊戲發佈,這部遊戲只能說純整活。

2010年《戰地:叛逆連隊2》發佈,這個2終於是很容易讓人看懂了,就是叛逆連隊的續作!這款遊戲終於是又有PC版了,同時用上了真正意義上的寒霜一代引擎完全版(寒霜1.5),之前叛逆連隊一的寒霜引擎只是測試版,這一次場景破壞度理論高達99%!

小航母當年也是玩過這個遊戲,簡單來說遊戲單人劇情方面遊玩體驗真的不輸同時代的《使命召喚》,只可惜按照遊戲的最終結局來看,故事沒有講完。但時至今日2025年,依舊沒有看到續作叛逆連隊3的登場。

該遊戲還有一個越戰主題的DLC,包含137高地、Cao Son Temple等5張基於越南地貌設計的多人地圖,支持征服、突襲等戰鬥模式。

標題數字整活又開始了!

2011年EA發佈了《戰地3》,這個3用的就很奇怪了!這既不是《戰地2》的續作,也不是叛逆連隊2的續作,更不是《戰地》系列第3部作品。

這部作品是全球搭載首款寒霜2引擎的遊戲,光影效果非常出色!畫面質感肉眼可見的領先當時那個時代幾乎所有主流3A大作!

遊戲採用了類《使命召喚》的電影敘事風格單人戰役,小航母當年首發購入該遊戲,我個人看法整個遊戲劇情和《使命召喚》相比差太多,儘管有着可以載入遊戲實測名場面的航母飛戰鬥機關卡,但是很可惜整個遊戲劇情頭重腳輕。

前期鋪墊非常出色,有着相當不錯的大場面設計,但是最後轉折和收尾顯得很唐突,且莫名其妙。你能想象主角最後是和大反派在街頭打拳擊結束遊戲劇情麼?

2013年《戰地風雲4》發佈,整個遊戲本質上就是強化版的《戰地3》,也算是一定意義上遵循了4排在3後面的數字常識。

由於單人劇情部分內容過於敏感,該作讓《戰地》這個系列在中國互聯網上從此多了一個全新的名稱《戰地風雲》系列。

《戰地風雲4》還有一個神奇的地方,這款遊戲儘管已經在steam平臺上售賣。但是遊戲開啓時候不能通過steam直接啓動,而是要跳轉到一個網頁,然後從網頁端啓動遊戲。然後這個網頁經常啓動不了遊戲,在當時被大量玩家狂噴!

2015年《戰地》系列發佈了《戰地:硬仗》。一款以軍人爲背景,有大戰場特色加持下的遊戲。突然發佈了一款以警察爲視角,並且以槍戰爲主題的遊戲。只能說小了,格局小了!該做也成了《戰地》系列較爲小衆的一部作品。

2016年《戰地1》發佈,沒錯這個1代表的是第一次世界大戰,遊戲自然也是一戰爲背景的遊戲。但是有一部分對於《戰地》系列毫不理解的玩家,會誤以爲這是《戰地》第一部。

怎麼說呢,一戰題材的3A大作確實非常少見,但是遊戲單人部分開始奇俠起來了。

2018年《戰地5》發佈,這個5就非常讓人匪夷所思了。這部遊戲和之前3,4沒有任何聯繫,也不是現代戰爭題材的遊戲(之前的2,3,4均是現代戰爭題材)。 遊戲題材爲二戰,沒有用戰地1的命名法,也沒有用1942這類的命名法。

2021年《戰地2042》發佈,這裏的2042又回到了第一代命名法,遊戲背景爲近未來。

遊戲宣傳片用cg致敬玩家的操作,兩架戰鬥機纏鬥,前機飛行員跳出座艙,在空中用火箭筒擊落後面的飛機,然後在空中落回之前駕駛的飛機中。引爆玩家輿論,全球玩家歡呼!

但是很可惜遊戲上線後,整個遊戲像是一個半成品一樣,成爲《戰地》系列有史以來最大的賽博詐騙。儘管這個遊戲有着非常創新的傳送門模式,有點像RTS遊戲那邊的地圖編輯器,但是在FPS遊戲裏面非常少見。

如今最新的《戰地6》

2025年最新的《戰地6》,單人戰役方面,Vince Zampella作爲總監只能說《使命召喚》正統在《戰地》了。畢竟Vince Zampella那可是大名鼎鼎的IW工作室創始人之一,同時也是重生工作室聯合創始人,《使命召喚:現代戰爭》老三部曲就是由他帶領團隊製作。

多人模式依舊是《戰地》系列獨創的大戰場玩法,運用了最新的寒霜引擎。能夠給整個遊戲在非常細膩的場景破壞上,即使是多人遊戲也提供電影畫質般的超級光影效果,足以看出EA強悍的技術力。

《戰地6》僅在steam試玩版本期間,在線人數峯值就超50萬,達到了steam遊戲在線歷史排行榜的第19名!要知道這還是由於服務器預估不足的情況下,很多玩家因爲服務器排隊沒有成功進入遊戲的前提條件下,產生的爆款數據。

從初代《戰地1942》到如今的《戰地6》,歷經二十三年的滄桑,《戰地》這個IP不僅只是經典,在今天依舊具有號召力。要知道遊戲圈經典IP多如滿天繁星,很多隻是曇花一現,像《戰地》這種活過二十年的遊戲,並不是特別多。

你觀察每一代《戰地》,有的有單人戰役、有的沒有,還有各種不同的時代背景。

但是唯一不變的,是那經典的大戰場玩法,每個玩家都能找到屬於自己的位置、屬於自己的玩法、屬於自己的爽!

以及那經典的...具體地說是祖傳的噔→噔→噔→噔↗噔→噔↘BGM,聽一遍就上頭,聽兩遍依舊熱血澎拜,聽三遍你甚至會開始跟着哼...也許再過十幾年,你的後輩依舊會玩着最新版的《戰地》。你看他玩遊戲時候,會聽到他說出那句《戰地》大戰場靈魂提問“我靠!哪兒打的我?”

我是小航母,一個業餘的遊戲博主。原創不易,你的關注是我更新最大的動力!!!

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