一劍定勝負!與拳皇人氣平分秋色的《侍魂》,是怎麼發展至今的?

在上世紀九十年代的2D格鬥遊戲黃金期中,SNK毫無疑問有着舉足輕重的地位,尤其是在國內的街機廳中,由於基板廉價等原因,比起競爭對手卡普空普及度更高,雖然大部分玩家關注的焦點是《拳皇》,但還有一個系列,憑藉獨特的玩法系統贏得了大量玩家的喜愛,這就是以刀劍格鬥爲主題的《侍魂》(Samurai Spirits)。

1991年2月,隨着《街頭霸王2》在卡普空自家的CPS街機基板推出,掀起了一股格鬥遊戲熱潮,很快衆多廠商就推出了模仿產品,但都無法撼動街霸的地位。與此同時另一家大廠SNK也推出了自有基板,大名鼎鼎的MVS,自然也要在格鬥遊戲領域分一杯羹,除了從卡普空轉投而來,原《街頭霸王》初代製作人西山隆志領銜開發的《餓狼傳說》外,另一個重要作品就是足立靖擔任製作人的《侍魂》。

1993年7月,《侍魂》初代在街機發售,作爲一款刀劍題材格鬥遊戲,可不是加把武器那麼簡單,當年其它格鬥作品中,都把必殺技和連續技作爲最主要的傷害輸出手段,對於玩家操作搖桿和按鍵的節奏提出了很高要求,也讓高手和新人差距拉大。而《侍魂》則把格鬥體驗的重心,放在了“一刀入魂”上,受到了一些武士和忍者題材電影的啓發,強調看準時機一擊斃敵,而不是一頓亂砍把對手磨死。

在這樣的理念下,《侍魂》採用了非常獨特的設計,必殺技更多用於牽制且傷害值一般,相反直接用刀的普通攻擊傷害非常高,尤其是重斬攻擊,能打掉對手三成血量,比起街霸2裏面拳王的重拳還要更厲害。同時還根據現實中刀劍格鬥特點,設計了雙方同時攻擊進入拼刀狀態,此時玩家需要連點按鍵比誰更快,還有武器耐久度設計避免玩家死守鼓勵進攻,如果武器沒了還可以使用難度較高的空手奪白刃技巧,這些當時看起來不走尋常路的系統,後來證明都受到玩家廣泛歡迎,併成爲侍魂區別其它作品的特色。

當時的格鬥遊戲大多采用三局兩勝制,很多玩家每局的輸贏都會影響到心態,我想各位都見過在街機廳裏輸了就砸機器的不良玩家。《侍魂》則把這種體驗帶入到遊戲中,玩家在對戰中損血後,畫面下方的怒氣槽就會不斷增長,怒值滿後普通攻擊的威力大幅提升,而且無論本局勝利失敗,積累的怒值都會帶到下一局,這樣就給了玩家逆境甚至絕境翻盤的機會。尤其是在HP較低變成紅色且怒值全滿的狀態下,經常出現利用一兩次重攻擊逆轉取勝的情況,這也是我們在電影中經常看到的場面,主角被反派打得奄奄一息,突然小宇宙爆發幹掉對手,這個系統後來被很多作品借鑑,成爲了格鬥遊戲重要玩法之一。

本作取得成功另一個重要元素,就是武士忍者風格濃厚的衆多個性人物,其中很多角色均以歷史真實人物爲原型設計,例如主角霸王丸的原型是日本戰國時期著名劍術家宮本武藏,現實中他與另一位名劍客佐佐木小次郎的決鬥被人廣泛熟知;而佐佐木在遊戲中澤北設定爲霸王丸的對手橘右京;服部半藏和柳生十兵衛就不用多介紹了,都是歷史人物直接真名登場;就連初代最終BOSS天草四郎,也是日本江戶時代領袖人物。爲了吸引更多的海外地區玩家,遊戲也原創設計了多國特色人物,包括中國壯漢王虎、美國忍者加爾福特、法國女劍士夏洛特等,當然像娜可露露這樣的少女角色自然也是格鬥遊戲不可或缺的。

《侍魂》初代發售後,曾移植到16位主機SFC和MD,其中MD還發售了光盤版,讓很多玩家開始接觸到這個玩法新穎的系列,不過這個系列真正完善並得到廣泛普及,則是隨後推出的續作。

1994年10月,SNK推出了街機版《真侍魂 霸王丸地獄變》,也就是玩家俗稱的“侍魂2”,在保留前作玩法基礎上,增加了可以破壞對方武器的超必殺技,部分角色還有超祕奧義,此外翻滾等新動作也給玩家更多策略選擇。增加到幾名新人物中,最吸引人的莫過於牙神幻十郎,設定爲霸王丸宿敵的他,冷酷風格的造型很受玩家喜愛,與霸王丸正義陽光形象形成了對比,這樣的設計也對後來紅得發紫的《拳皇》系列產生影響,誕生了八神庵這位超人氣的主角宿敵。

本作對各人物招式的平衡性進行了嚴謹調整,出招時機和對戰策略很重要,而不能純依靠反應和按鍵準確,另外遊戲中根據雙方距離拉近拉遠視角的設計,也讓對戰很有代入感。遊戲也加入了一些趣味性設計,例如可以通過特定指令讓角色變成Q版造型。

《真侍魂》憑藉完善合理的系統和衆多經典人物,飽受玩家好評,很多人都將其視爲《街霸2》之後又一款里程碑作品。不過遺憾的是,由於當時16位主機性能明顯落後,新的32位主機尚未發售,導致本作很長時間裏沒能移植家用機,直到1998年3月,PS版《侍魂 劍客指南》發售,以合集形式收錄了系列前兩作,此後在衆多新主機上都有復刻,時至今日仍有很多玩家重溫回顧。

1994年底,隨着《拳皇94》橫空出世,SNK的格鬥遊戲開始進入成熟發展期,每年都有多款新作推出,1995年11月,《侍魂 斬紅郎無雙劍》在街機發售,俗稱“侍魂3”,本作的一些創新破壞了系列前兩作優秀系統,導致遊戲口碑下滑。

《斬紅郎無雙劍》可選角色減少到12人,儘管增加了幾位新人物,但是像柳生十兵衛等系列特色人物被刪掉了。新增了優化空中戰的“修羅”和優化地面戰的“羅剎”兩種風格選擇,還有面向不同操作水平玩家的劍客、劍豪、劍聖三級難度,其中劍豪屬於標準設計,捱打後怒氣上升且可以主動攢氣;劍客屬於簡單模式,能自動防禦但怒氣只能主動攢;劍聖則面向高手,怒氣永遠全滿但不能防禦。

除了基本系統變複雜外,本作最令人詬病的,就是很多角色都有簡單易用的無限連招,高手利用無限連可以輕鬆戰勝新人,對戰時經常出現“被碰到就會死”的情況,前作那種嚴謹系統和人物招式平衡性蕩然無存。遊戲隨後移植到SS和PS主機,SS版由於支持擴展內存卡表現不錯,而PS版拖慢丟幀現象嚴重,稱得上32位機移植效果最差遊戲之一。

接下來SNK仍然延續一年一作的傳統,1996年10月街機版《侍魂 天草降臨》發售,本作基本系統繼承了前作《斬紅郎無雙劍》,增加人物的同時調整了平衡性,之前的無限連被削弱,新增的怒氣爆發系統是最新穎特色,爆發後短時間內可以使用自動六連斬和一閃必殺,但爆發之後就不能積攢怒氣,此外還有能讓自己怒氣攢滿的十四連斬,這些新玩法都讓對戰變得前所未有華麗。

本作的出現讓侍魂系列徹底變成了酷炫風格遊戲,一方面吸引了很多新玩家,另一方面喜歡《真侍魂》硬派風格的老玩家並不買賬,不過作品本身的畫面音樂表現代表了當時SNK最高水平。遊戲隨後依舊雙版本移植,這一次SNK搞了針對性處理,SS版利用內存優勢追求還原街機體驗,PS版流暢度略遜但加入了新人物和模式。

在此之後,SNK將重心放在了《拳皇》系列,暫停了侍魂系列新作的推出,在新世紀來臨之際,SNK經歷了破產、收購、重組等一系列變動,“侍魂之父”足立靖也離開了SNK。《天草降臨》之後侍魂系列推出了多部實驗性作品,包括幾個玩法很不成熟的3D版,還有製作水平上佳但格鬥遊戲熱潮已過的《侍魂 零》等,直到2019年以重啓形態出現的新作《侍魂 曉》,儘管經典名作延續下來,但時至今日格鬥遊戲已無法重現二十多年前的輝煌。

整個系列最值得一提的外傳,莫過於1997年推出的《真說侍魂 武士道列傳》,這是SNK非常罕見的RPG類型,故事背景根據侍魂衆多人物設計,讓玩家在經典的RPG冒險過程中,完整體驗整個侍魂系列的世界觀,同時在戰鬥中還可以像格鬥那樣搓招發必殺技,整體氛圍簡單爽快,當年曾深受玩家歡迎,本作有PS、SS、Neo Geo CD三個移植版本,都有各自的獨佔內容。

《侍魂》系列開創了全新的刀劍格鬥玩法,我認爲其最成功的理念,就是製作者深入研究了武器和徒手這兩種格鬥方式的本質差異,沒有對之前街霸等成功設計簡單模仿,而是打造出了屬於自己風格的對戰體驗。遺憾的是在前兩作之後,系列迷失了發展方向,最終在平衡性和華麗性之間矛盾糾結,沒有在格鬥遊戲最火爆的年代取得更大的成就,不過那些經典的玩法和人物,卻給我們留下了深刻印象難以忘懷。

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