新作太逆天,这家公司又来绞尽脑汁“折磨人”了

文 / 游戏那点事 Green.Y

在今年8月的科隆游戏展上,《幽灵行者》开发商One More Level正式公布了新作《不朽遗志》(Valor Mortis),并将其定义为一款“第一人称魂类动作游戏”,这一另类组合随即在玩家社群中引发广泛讨论。

尽管官方明确将其定位为魂类游戏,但关于“第一人称视角能否承载魂系玩法精髓”的争论始终未停。

对此,《不朽遗志》的游戏总监在10月5日通过在油管的一段问答视频作出了回应,表示这款继承了魂类游戏的核心设计哲学,包括了像高风险战斗、死亡后需返回原地拾取丢失资源、以耐力条为基础的攻防节奏,以及相互连通的关卡结构等要素。

同时,One More Level并未止步于复刻经典,凭借开发《幽灵行者》积累的经验,他们进一步强化了玩家游玩时成功格挡以及完美闪避时带来的正反馈。

总体看来,《不朽遗志》在保留魂类核心体验的同时,也注入了独特的创新基因。目前,该游戏计划于2026年正式登陆PC及主机平台。不过,当前游戏已于10月8日至13日期间在Steam平台推出限时试玩Demo。

游戏Demo约一小时的流程内容涵盖了序章关卡、一场完整Boss战及基础成长系统,让玩家得以亲身体验其战斗手感和黑暗的拿破仑时代世界观。

尽管试玩版获得不少夸赞该游戏氛围和玩法方面积极反馈,部分玩家也指出了当前版本存在的一些问题,例如近距离战斗时敌我模型差距导致的距离误判,以及部分攻击特效对视觉判断的干扰。

但总的来说,作为一款试图在创新视角与硬核传承间寻找平衡的产品,《不朽遗志》的最终表现依然值得期待。


01

闪身、格挡、处决 

 在拿破仑时代体验“魂味”

在魂类游戏普遍植根于中世纪或维多利亚美学的背景下,《不朽遗志》大胆地将舞台设定于一个19世纪平行历史的黑暗幻想欧洲,选择了一个充满火药与钢铁气息、却在同类产品中鲜少见到的拿破仑战争时代作为舞台。

(《不朽遗志》PV)

玩家将扮演“威廉”,一名曾为拿破仑效命却战死沙场的士兵,被一种神秘瘟疫的腐朽之力从坟墓中拉回人世。然而,他苏醒后面对的,并非昔日荣耀的故土,而是一个被瘟疫彻底扭曲的噩梦图景。

满目疮痍,怪物横行,甚至连他曾经效忠的“拿破仑永恒卫队”也化作了被瘟疫控制的恐怖存在,游荡在破碎的战场上。

而据One More Level的游戏总监所阐述的,他们旨在创造一种“既接地气又不失史诗感”的体验。

相较于完全架空的世界,拿破仑时代提供了某种独特的历史质感——军刀与滑膛枪的寒光、泥泞不堪的堑壕战场、庞大军队投下的巨大阴影,这一切都源于那个由野心与冲突决定命运的时代基调。

然而,团队并非意在模拟历史,而是通过一种恐怖的角度和镜头对其进行重构。于是,真实历史中的制服、武器氛围乃至拿破仑本人得以保留,但整个世界却被拉入了一个光怪陆离的噩梦深渊,现实与噩梦之间的反差被刻意放大,营造出极强的心理张力。

在游戏中,玩家甚至能不时听到来自拿破仑的动员。可以说,主角威廉的复活之旅,从一开始就是被他所唤醒的。

在《不朽遗志》中,玩家初始便手持一柄制式军刀作为主武器,近战攻击以轻击与重击为基础框架,操作直观。

此外,玩家还可通过潜行绕至未察觉的敌人身后发动无声刺杀,一举解决落单的对手。

尽管试玩版本仅开放军刀作为近战选项,但游戏已透露出武器轮盘系统的存在,所以笔者大胆猜测未来或可解锁更多如直剑等符合时代背景的冷兵器,进一步丰富近战体验。

防御层面,《不朽遗志》用格挡与闪身取代了传统的翻滚机制,成为玩家应对攻击的核心手段。成功的格挡不仅能减免伤害,更可积累敌人的架势条;一旦架势条满,即可触发类似《只狼》的高伤害处决技,瞬间扭转战局。

闪身则以其流畅的位移特性,有效维护战斗节奏,避免频繁翻滚带来的动作中断。若在敌人攻击瞬间精准闪避,更可触发短暂的子弹时间,为玩家提供绝佳的反击窗口。

击杀敌人后,玩家可获得“催化剂”作为成长资源,之后可以花费资源在存档点“冥灯”处提升生命值、强化招架效果等基础属性。

而场景中散落的宝箱除了能获取到“催化剂”、枪械弹药,还可能藏有圣物“琥珀”,如“延展时刻”可以让玩家在使用枪械瞄准时减缓时间,达到更容易瞄准的目的;或如“易变终点”在攻击敌人弱点时会发生爆炸效果。这些圣物能显著改变战斗风格,甚至引入高风险高回报的机制,例如“屠夫残杀”就是以禁用恢复药剂为代价,换取攻击吸血的效果。

随着进程推进,玩家将逐步解锁远程武器。首把获得的手枪并非主力输出工具,而是用于精准射击敌人身上的感染脓疮等弱点,以触发特殊效果或造成大量伤害。

后续习得的喷火异变等魔法能力,则可在施加燃烧状态的同时,焚烧战场上的障碍物,兼具控场与解谜功能。

但无论是枪还是魔法,始终确保了远程手段服务于战术配合,而非单纯追求伤害输出,进一步强化了《不朽遗志》偏向魂类战斗的核心理念。


02

第一人称 

 为战斗再上一层难度

在《不朽遗志》中,除了魂的要素,最关键的就是第一人称视角为玩家营造了极强的沉浸感与氛围张力。玩家不再仅仅是“观看”英雄战斗,而是真正“成为”了从战场上复活的主角威廉,亲自挥刀格挡、感受枪械的后坐力,并在面对体型庞大的敌人时,直接承受其扑面而来的视觉与心理压迫感。

(近身攻击的时候甚至看不到boss全貌)

就像《不朽遗志》的游戏总监所说,拿《幽灵行者》和其他横版平台游戏对比,在第一人称的加持下更能感受到那种在平台之前的来回跳跃的紧张感和刺激度。

但与此同时,第一人称视角也带来了显著的战斗挑战。由于游戏以近战攻击为主,玩家必须与敌人保持极近的距离,这导致Boss的某些大幅度的蓄力攻击或侧翼偷袭可能因视角局限而难以被完全察觉。

与第三人称视角能够直接观察周围环境不同,在第一人称下,玩家更依赖如敌人的脚步声与咆哮方向之类的听觉线索,以及游戏内的界面闪红警告的视觉提示来判断危险,从而进一步提升了游戏的难度。

(红光提示)

尽管如此,这种视角上的“限制”反而与《不朽遗志》所追求的“生存压迫感”高度契合。它迫使玩家更需要专注于战场细节,避免错过一些混在人群中的敌人,从而强化了游戏整体的黑暗压抑氛围与叙事张力。

《不朽遗志》在战斗系统中延续了类魂游戏的高门槛设计,尤其强调资源管理与操作精度。游戏中,冲刺、闪避、格挡与攻击共享同一体力条,迫使玩家在攻防之间做出谨慎抉择。

这种设计大幅提升了战斗的紧张感,但也对玩家的按键熟练度提出了更高要求——战斗中需快速反应格挡、跳跃、法术与射击等对应的按键,就笔者经历来说,想闪避时按到跳跃,想格挡时按到闪避的慌乱场面屡见不鲜,而这种按错键带来的后果就不言而喻了。

(四个关键键位打起来手忙脚乱)

值得注意的是,《不朽遗志》虽然同样有捡“魂”的机制但却又有所区别,那就是在死亡惩罚机制中融入了成长性补偿。

根据笔者的试玩情况来看,在Boss战中即使失败,“催化剂”不但会掉落在进入Boss战斗区域之外,而且还会根据玩家对Boss造成的伤害量给予额外的“催化剂”补偿,来允许玩家通过反复挑战积累战斗经验与升级资源。

(阵亡前后“催化剂”数量的对比)

所以理论上,玩家甚至可以在首个Boss处通过多次死亡将角色等级提升至上限,从而削弱后续关卡的压力。这种设计既保留了魂类游戏的挑战性,又为不擅长高难度操作的玩家提供了迂回成长的路径。

(“催化剂”掉落在Boss入口前)

此外,战斗体验中明显继承了《幽灵行者》的基因。敌人受击后的断肢反馈、以及死亡后按R键快速重来的机制,均强化了游戏的流畅感与节奏感,而这也是《幽灵行者》广受好评的设计之一。

然而,就当前Demo的表现来看,部分细节仍存优化空间。例如在近距离缠斗时,玩家常因模型穿插或距离误判导致攻击落空,削弱了打击感的扎实度。这种判定偏差在对抗大体积的Boss时尤为明显。

(尽管看似与Boss有一小段距离,但玩家依然能够攻击到)

不过毕竟这是一次测试,One More Level还是非常鼓励玩家在试玩过程提出自己的看法以及改进建议的,相信正式版玩家们会得到更好的游戏体验。

(Reddit原文,标题为《We want to hear your thoughts about our first-person soulslike!》)


03

一个喜欢“为难”玩家的工作室

One More Level的工作室轨迹,堪称一部围绕 “高难度”游戏美学的执着探索史。这家2014年成立于波兰克拉科夫的公司,目前在职员工超过了60人,而从创立之初便显露出对挑战性玩法的偏爱。

其处子作《Deadlings》是一款以僵尸为主角,要求玩家通过简单的跳跃操作,精准躲避致命机关的平台解谜游戏。这种对玩家反应与解题能力的双重考验,使其初出茅庐便与《超级肉食男孩》这类以难度著称的产品精神共鸣,为工作室的创作基因埋下了高难度的种子。

在2015至2016年间,One More Level积极尝试多元路径,既开发了《Zombiebucket》等移动端三消游戏,也作为发行商协助推出了《Warlocks vs Shadows》这类横版过关游戏,甚至还涉足了一款点击式解谜游戏。

《Zombiebucket》

然而,尽管多面出击,One More Level却始终未能打造出真正引爆市场的标志性产品。这段时期的探索与沉寂,或许可视为其积累经验、凝练方向的必经阶段。

转机出现在2017年,工作室首次公布了俯视角射击游戏《替天行道》的预告,其标志性的 “一刀死”机制再次凸显了其对高强度挑战的青睐,尽管当时未引起广泛关注。甚至在2019年这款游戏正式发布之后,也一直不温不火,国内玩家知道这款游戏可能还是在商场的游戏机上。

《替天行道》

真正的突破点在于2020年《幽灵行者》的横空出世。这款将第一人称视角、赛博朋克美学、高速跑酷与“一击必杀”机制熔于一炉的产品,以其极致的硬核体验征服了玩家与媒体,不仅荣获“2020年最佳波兰游戏”奖项,更将工作室推至聚光灯下。

(让玩家又爱又恨的《幽灵行者》)

有趣的是,《幽灵行者》的成功之路颇具戏剧性。早在2018年,All In! Games便在仅凭概念原型的情况下签下该IP,为处于困境的One More Level注入了强心剂。

2020年《幽灵行者》Demo版发布后,其出色品质又吸引了505 Games的联合发行支持。然而成名后,All In! Games在One More Level工作室未充分知情的情况下将IP主权转予505 Games,但他们之间并没有因此产生矛盾。

值得庆幸的是,在续作《幽灵行者2》的开发中,505 Games给予了One More Level充分的自主权,使得团队能更纯粹地延续其设计理念。

纵观其发展历程,从《Deadlings》到《幽灵行者》,One More Level始终坚守在高难度游戏的阵地。

(强调将“游戏性”摆在第一位)

因此,其新作《不朽遗志》选择融合第一人称动作与魂类玩法这一同样以挑战性著称的配方,便显得顺理成章。

这让人有理由期待,《不朽遗志》能再次展现《幽灵行者》中那种让玩家在艰难挑战中欲罢不能的心流体验的魅力。

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