新作太逆天,這家公司又來絞盡腦汁“折磨人”了

文 / 遊戲那點事 Green.Y

在今年8月的科隆遊戲展上,《幽靈行者》開發商One More Level正式公佈了新作《不朽遺志》(Valor Mortis),並將其定義爲一款“第一人稱魂類動作遊戲”,這一另類組合隨即在玩家社羣中引發廣泛討論。

儘管官方明確將其定位爲魂類遊戲,但關於“第一人稱視角能否承載魂系玩法精髓”的爭論始終未停。

對此,《不朽遺志》的遊戲總監在10月5日通過在油管的一段問答視頻作出了回應,表示這款繼承了魂類遊戲的核心設計哲學,包括了像高風險戰鬥、死亡後需返回原地拾取丟失資源、以耐力條爲基礎的攻防節奏,以及相互連通的關卡結構等要素。

同時,One More Level並未止步於復刻經典,憑藉開發《幽靈行者》積累的經驗,他們進一步強化了玩家遊玩時成功格擋以及完美閃避時帶來的正反饋。

總體看來,《不朽遺志》在保留魂類核心體驗的同時,也注入了獨特的創新基因。目前,該遊戲計劃於2026年正式登陸PC及主機平臺。不過,當前遊戲已於10月8日至13日期間在Steam平臺推出限時試玩Demo。

遊戲Demo約一小時的流程內容涵蓋了序章關卡、一場完整Boss戰及基礎成長系統,讓玩家得以親身體驗其戰鬥手感和黑暗的拿破崙時代世界觀。

儘管試玩版獲得不少誇讚該遊戲氛圍和玩法方面積極反饋,部分玩家也指出了當前版本存在的一些問題,例如近距離戰鬥時敵我模型差距導致的距離誤判,以及部分攻擊特效對視覺判斷的干擾。

但總的來說,作爲一款試圖在創新視角與硬核傳承間尋找平衡的產品,《不朽遺志》的最終表現依然值得期待。


01

閃身、格擋、處決 

 在拿破崙時代體驗“魂味”

在魂類遊戲普遍植根於中世紀或維多利亞美學的背景下,《不朽遺志》大膽地將舞臺設定於一個19世紀平行歷史的黑暗幻想歐洲,選擇了一個充滿火藥與鋼鐵氣息、卻在同類產品中鮮少見到的拿破崙戰爭時代作爲舞臺。

(《不朽遺志》PV)

玩家將扮演“威廉”,一名曾爲拿破崙效命卻戰死沙場的士兵,被一種神祕瘟疫的腐朽之力從墳墓中拉回人世。然而,他甦醒後面對的,並非昔日榮耀的故土,而是一個被瘟疫徹底扭曲的噩夢圖景。

滿目瘡痍,怪物橫行,甚至連他曾經效忠的“拿破崙永恆衛隊”也化作了被瘟疫控制的恐怖存在,遊蕩在破碎的戰場上。

而據One More Level的遊戲總監所闡述的,他們旨在創造一種“既接地氣又不失史詩感”的體驗。

相較於完全架空的世界,拿破崙時代提供了某種獨特的歷史質感——軍刀與滑膛槍的寒光、泥濘不堪的塹壕戰場、龐大軍隊投下的巨大陰影,這一切都源於那個由野心與衝突決定命運的時代基調。

然而,團隊並非意在模擬歷史,而是通過一種恐怖的角度和鏡頭對其進行重構。於是,真實歷史中的制服、武器氛圍乃至拿破崙本人得以保留,但整個世界卻被拉入了一個光怪陸離的噩夢深淵,現實與噩夢之間的反差被刻意放大,營造出極強的心理張力。

在遊戲中,玩家甚至能不時聽到來自拿破崙的動員。可以說,主角威廉的復活之旅,從一開始就是被他所喚醒的。

在《不朽遺志》中,玩家初始便手持一柄制式軍刀作爲主武器,近戰攻擊以輕擊與重擊爲基礎框架,操作直觀。

此外,玩家還可通過潛行繞至未察覺的敵人身後發動無聲刺殺,一舉解決落單的對手。

儘管試玩版本僅開放軍刀作爲近戰選項,但遊戲已透露出武器輪盤系統的存在,所以筆者大膽猜測未來或可解鎖更多如直劍等符合時代背景的冷兵器,進一步豐富近戰體驗。

防禦層面,《不朽遺志》用格擋與閃身取代了傳統的翻滾機制,成爲玩家應對攻擊的核心手段。成功的格擋不僅能減免傷害,更可積累敵人的架勢條;一旦架勢條滿,即可觸發類似《只狼》的高傷害處決技,瞬間扭轉戰局。

閃身則以其流暢的位移特性,有效維護戰鬥節奏,避免頻繁翻滾帶來的動作中斷。若在敵人攻擊瞬間精準閃避,更可觸發短暫的子彈時間,爲玩家提供絕佳的反擊窗口。

擊殺敵人後,玩家可獲得“催化劑”作爲成長資源,之後可以花費資源在存檔點“冥燈”處提升生命值、強化招架效果等基礎屬性。

而場景中散落的寶箱除了能獲取到“催化劑”、槍械彈藥,還可能藏有聖物“琥珀”,如“延展時刻”可以讓玩家在使用槍械瞄準時減緩時間,達到更容易瞄準的目的;或如“易變終點”在攻擊敵人弱點時會發生爆炸效果。這些聖物能顯著改變戰鬥風格,甚至引入高風險高回報的機制,例如“屠夫殘殺”就是以禁用恢復藥劑爲代價,換取攻擊吸血的效果。

隨着進程推進,玩家將逐步解鎖遠程武器。首把獲得的手槍並非主力輸出工具,而是用於精準射擊敵人身上的感染膿瘡等弱點,以觸發特殊效果或造成大量傷害。

後續習得的噴火異變等魔法能力,則可在施加燃燒狀態的同時,焚燒戰場上的障礙物,兼具控場與解謎功能。

但無論是槍還是魔法,始終確保了遠程手段服務於戰術配合,而非單純追求傷害輸出,進一步強化了《不朽遺志》偏向魂類戰鬥的核心理念。


02

第一人稱 

 爲戰鬥再上一層難度

在《不朽遺志》中,除了魂的要素,最關鍵的就是第一人稱視角爲玩家營造了極強的沉浸感與氛圍張力。玩家不再僅僅是“觀看”英雄戰鬥,而是真正“成爲”了從戰場上覆活的主角威廉,親自揮刀格擋、感受槍械的後坐力,並在面對體型龐大的敵人時,直接承受其撲面而來的視覺與心理壓迫感。

(近身攻擊的時候甚至看不到boss全貌)

就像《不朽遺志》的遊戲總監所說,拿《幽靈行者》和其他橫版平臺遊戲對比,在第一人稱的加持下更能感受到那種在平臺之前的來回跳躍的緊張感和刺激度。

但與此同時,第一人稱視角也帶來了顯著的戰鬥挑戰。由於遊戲以近戰攻擊爲主,玩家必須與敵人保持極近的距離,這導致Boss的某些大幅度的蓄力攻擊或側翼偷襲可能因視角侷限而難以被完全察覺。

與第三人稱視角能夠直接觀察周圍環境不同,在第一人稱下,玩家更依賴如敵人的腳步聲與咆哮方向之類的聽覺線索,以及遊戲內的界面閃紅警告的視覺提示來判斷危險,從而進一步提升了遊戲的難度。

(紅光提示)

儘管如此,這種視角上的“限制”反而與《不朽遺志》所追求的“生存壓迫感”高度契合。它迫使玩家更需要專注於戰場細節,避免錯過一些混在人羣中的敵人,從而強化了遊戲整體的黑暗壓抑氛圍與敘事張力。

《不朽遺志》在戰鬥系統中延續了類魂遊戲的高門檻設計,尤其強調資源管理與操作精度。遊戲中,衝刺、閃避、格擋與攻擊共享同一體力條,迫使玩家在攻防之間做出謹慎抉擇。

這種設計大幅提升了戰鬥的緊張感,但也對玩家的按鍵熟練度提出了更高要求——戰鬥中需快速反應格擋、跳躍、法術與射擊等對應的按鍵,就筆者經歷來說,想閃避時按到跳躍,想格擋時按到閃避的慌亂場面屢見不鮮,而這種按錯鍵帶來的後果就不言而喻了。

(四個關鍵鍵位打起來手忙腳亂)

值得注意的是,《不朽遺志》雖然同樣有撿“魂”的機制但卻又有所區別,那就是在死亡懲罰機制中融入了成長性補償。

根據筆者的試玩情況來看,在Boss戰中即使失敗,“催化劑”不但會掉落在進入Boss戰鬥區域之外,而且還會根據玩家對Boss造成的傷害量給予額外的“催化劑”補償,來允許玩家通過反覆挑戰積累戰鬥經驗與升級資源。

(陣亡前後“催化劑”數量的對比)

所以理論上,玩家甚至可以在首個Boss處通過多次死亡將角色等級提升至上限,從而削弱後續關卡的壓力。這種設計既保留了魂類遊戲的挑戰性,又爲不擅長高難度操作的玩家提供了迂迴成長的路徑。

(“催化劑”掉落在Boss入口前)

此外,戰鬥體驗中明顯繼承了《幽靈行者》的基因。敵人受擊後的斷肢反饋、以及死亡後按R鍵快速重來的機制,均強化了遊戲的流暢感與節奏感,而這也是《幽靈行者》廣受好評的設計之一。

然而,就當前Demo的表現來看,部分細節仍存優化空間。例如在近距離纏鬥時,玩家常因模型穿插或距離誤判導致攻擊落空,削弱了打擊感的紮實度。這種判定偏差在對抗大體積的Boss時尤爲明顯。

(儘管看似與Boss有一小段距離,但玩家依然能夠攻擊到)

不過畢竟這是一次測試,One More Level還是非常鼓勵玩家在試玩過程提出自己的看法以及改進建議的,相信正式版玩家們會得到更好的遊戲體驗。

(Reddit原文,標題爲《We want to hear your thoughts about our first-person soulslike!》)


03

一個喜歡“爲難”玩家的工作室

One More Level的工作室軌跡,堪稱一部圍繞 “高難度”遊戲美學的執着探索史。這家2014年成立於波蘭克拉科夫的公司,目前在職員工超過了60人,而從創立之初便顯露出對挑戰性玩法的偏愛。

其處子作《Deadlings》是一款以殭屍爲主角,要求玩家通過簡單的跳躍操作,精準躲避致命機關的平臺解謎遊戲。這種對玩家反應與解題能力的雙重考驗,使其初出茅廬便與《超級肉食男孩》這類以難度著稱的產品精神共鳴,爲工作室的創作基因埋下了高難度的種子。

在2015至2016年間,One More Level積極嘗試多元路徑,既開發了《Zombiebucket》等移動端三消遊戲,也作爲發行商協助推出了《Warlocks vs Shadows》這類橫版過關遊戲,甚至還涉足了一款點擊式解謎遊戲。

《Zombiebucket》

然而,儘管多面出擊,One More Level卻始終未能打造出真正引爆市場的標誌性產品。這段時期的探索與沉寂,或許可視爲其積累經驗、凝練方向的必經階段。

轉機出現在2017年,工作室首次公佈了俯視角射擊遊戲《替天行道》的預告,其標誌性的 “一刀死”機制再次凸顯了其對高強度挑戰的青睞,儘管當時未引起廣泛關注。甚至在2019年這款遊戲正式發佈之後,也一直不溫不火,國內玩家知道這款遊戲可能還是在商場的遊戲機上。

《替天行道》

真正的突破點在於2020年《幽靈行者》的橫空出世。這款將第一人稱視角、賽博朋克美學、高速跑酷與“一擊必殺”機制熔於一爐的產品,以其極致的硬核體驗征服了玩家與媒體,不僅榮獲“2020年最佳波蘭遊戲”獎項,更將工作室推至聚光燈下。

(讓玩家又愛又恨的《幽靈行者》)

有趣的是,《幽靈行者》的成功之路頗具戲劇性。早在2018年,All In! Games便在僅憑概念原型的情況下籤下該IP,爲處於困境的One More Level注入了強心劑。

2020年《幽靈行者》Demo版發佈後,其出色品質又吸引了505 Games的聯合發行支持。然而成名後,All In! Games在One More Level工作室未充分知情的情況下將IP主權轉予505 Games,但他們之間並沒有因此產生矛盾。

值得慶幸的是,在續作《幽靈行者2》的開發中,505 Games給予了One More Level充分的自主權,使得團隊能更純粹地延續其設計理念。

縱觀其發展歷程,從《Deadlings》到《幽靈行者》,One More Level始終堅守在高難度遊戲的陣地。

(強調將“遊戲性”擺在第一位)

因此,其新作《不朽遺志》選擇融合第一人稱動作與魂類玩法這一同樣以挑戰性著稱的配方,便顯得順理成章。

這讓人有理由期待,《不朽遺志》能再次展現《幽靈行者》中那種讓玩家在艱難挑戰中欲罷不能的心流體驗的魅力。

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