本文最初發表於《大衆軟件》2015年第3期,題爲《回首國產ARPG中的創新經典》,作者半神巫妖。那是一個還習慣在實體光盤裏翻找驚喜的年代,國產動作角色扮演遊戲正處在技術與觀念的分岔口:一邊是全面學習“暗黑”的結構模板,一邊是開發者們在有限的引擎裏摸索屬於自己的手感與氣質。
十年之後,當我們重新審視這篇文章,不僅是在緬懷那些閃爍於時代縫隙中的創作勇氣,更是在追問一個未竟的命題.當“動作”與“角色扮演”不再只是類型標籤,國產ARPG的創新精神還剩幾分熱度、幾分倔強。尤其是在《黑神話:悟空》掀起全球討論的今天,這個問題顯得更加刺眼。我們,現在找到了屬於自己的ARPG出路了嗎?
文|半神巫妖
在上世紀九十年代末,暴雪的《暗黑破壞神》改變了傳統歐美角色扮演遊戲模式,讓動作角色扮演模式(ARPG)大行其道。而當時嗅覺敏銳的國產遊戲廠商也很快推出了一批自己的動作角色扮演遊戲,從而催生出了一批製作優良、風格各異的國產ARPG。
蛋白石批:“大菠蘿”《暗黑破壞神》,最受歡迎的ARPG之一,美式ARPG的代表。整作中貫徹了隨機思想,“刷子”玩法和特色的技能樹系統被之後的很多遊戲借鑑。
在我的印象中,於那段時期問世的《刀劍封魔錄》《秦殤》《劍俠情緣》都是具有代表意義的經典傑作。
創新勇氣之作——刀劍封魔錄
雖然像素軟件的這款《刀劍封魔錄》問世於2002年,距今已經有13年了,但筆者驚訝地發現它的官網至今仍保留着,並且可以隨時登錄。在點擊進入如今看來確實已經有點“像素”般的主頁之後,筆者又被帶回了那個刀劍縱橫、降妖除魔的激情大學年代。
《刀劍封魔錄》最初只有男劍客、女刀客和力士可選
在後來的《上古傳說外傳》中又增加了長老和道士兩種職業
《刀劍封魔錄》雖然是ARPG,卻有着一個令人浮想聯翩、史詩感極強的背景情節,不過真正讓《刀劍封魔錄》名留青史的是它獨有的融合了動作格鬥遊戲元素的戰鬥系統。
衆所周知,以《暗黑破壞神》爲典型的ARPG在戰鬥的時候,考驗的更多是玩家的反應能力與微操作技巧,砍殺或施法也更多以點擊爲主。
但《刀劍封魔錄》卻先於世界上的所有ARPG,創新地將格鬥遊戲的“搓招”加入到戰鬥系統中,將以往的鼠標點擊變成了格鬥遊戲的操作方式,僅僅一個砍殺就演化成了戳刺、猛砍、剁削、跳劈等多種攻擊方式。
蛋白石批註:超必殺技能的操作機制非常創新。按住Ctrl鍵不放、通過按壓鼠標左鍵滑動就可以打出各種不同的必殺技,按照發招軌跡提示進行操作,畫條線就能出技能。一旦成功的話,右下角的技能中就會顯示超必殺的圖標,這時候玩家馬上點擊右鍵就能觸發必殺技。
不同的必殺技,使用的發招軌跡是不同的。
《刀劍封魔錄》的搓招系統是一大創新
除此之外,閃躲、阻擋等要素皆備,整款遊戲幾乎成了《拳皇》和《暗黑破壞神》的結合體。普通技、特殊技、絕招、連續技、符咒等要素以及氣的加入,都讓這款遊戲的戰鬥過程無比精彩、刺激。
劍客
更值得我們稱讚的,是這些招數的加入,並沒有延緩遊戲的戰鬥節奏——ARPG那獨有的流暢戰鬥體驗不但保留了下來,而且還更具技巧性。筆者很難再找到第二款有如《刀劍封魔錄》一樣的遊戲,它是在《暗黑破壞神》如日中天的時候做出了大膽的創新,這是一種什麼樣的勇氣?《刀劍封魔錄》證明了當年的那些國產遊戲製作者們不僅敢於打破常規,更敢於突破經典,這樣的勇氣彌足珍貴。
遊戲中的超必殺發招軌跡都相對直接簡潔的,一般情況下皆爲一條方位不同的直線。部分超必殺發招軌跡就判定嚴苛,如“M”這種,觸發幾率相對較小,不過打出來之後可以持續很長一段時間。
再攀文化高峯——秦殤
作爲開發出創下多項國產單機遊戲紀錄的即時戰略遊戲《傲世三國》的目標軟件來說,ARPG在當時與RTS一樣是世界潮流,因此它們在ARPG這一遊戲類型上同樣給出了自己的目標,那就是用創新和中國悠久的歷史文化再攀高峯。
這就是《秦殤》的由來,2002年它一經問世,便又創下了多項紀錄:在E3展大出風頭,被GAMESPOT稱爲“歷史暗黑破壞神”,被CAPCOM代理發行日文版等等。不過與《刀劍封魔錄》不同,《秦殤》在戰鬥系統和遊戲模式上並沒有進行過多的探索,而是將注意力放在了遊戲背景的刻畫上。
對於秦末暴政入骨三分的描繪,讓《秦殤》極具中國魅力,遊戲策劃人員爲了完整再現那個戰火紛飛、英雄輩出的時代,查閱了大量秦朝歷史資料。遊戲也因此更真實的再現了大秦帝國的版圖,根據史料擬真出了超過100多個獨立場景——長城、阿旁宮、秦始皇陵等,還創新加入了模擬天氣變化,雨雪風霜、晝夜更替。
《秦殤》再現了大秦帝國的風貌,這得益於製作者嚴謹的歷史考究工作
雖然《秦殤》沒有像《刀劍封魔錄》那樣大幅度改進戰鬥系統,但五行相生相剋的加入,還是讓《秦殤》的戰鬥歷久彌新。筆者還依稀記得當年玩這款遊戲的時候,爲了做到用不同屬性的武器和招式對付不同的敵人,心中默唸金生水、水生木、金克木等口訣的窘態。
如果說《刀劍封魔錄》代表了那個年代的創新精神的話,那麼《秦殤》則代表了真正意義上的大氣和民族自豪感。
《秦殤》的資料片《復活》
目標軟件沒有模仿日式RPG搞一些蘿莉、御姐,也沒有做一款披着中國仙俠外衣,骨子裏卻是西方奇幻的遊戲,他們真正將我泱泱大國的風範做進了這款遊戲,一如大秦帝國的硬朗、大氣、豪邁,這反而得到了國外媒體以及玩家們的尊敬和追隨,也帶給了我們一個沒人敢批評我們山寨的時代。
注重愛恨情仇——劍俠情緣
提起《劍俠情緣》,很多老玩家都會唏噓不已,首先是因爲它出色的美工以及動人的劇情,其次則是因爲那款久久未曾發佈,最終胎死腹中的《劍俠情緣3》。與其他國產ARPG不同,《劍俠情緣》並沒有追隨《暗黑破壞神》式的黑暗、恐怖、妖魔橫行的末世風格之路,而是將背景放置在了宋朝這樣一箇中國鼎盛時期,在故事情節中沒有妖魔鬼怪,而是着重愛恨情仇以及家國天下。v
《劍俠情緣》是一個不遜於《仙劍奇俠傳》的國產單機知名系列
再加上愛情成分的加入,都讓《劍俠情緣》不再像一個《暗黑破壞神》的模仿者,給人的感覺到像是一個傳統國產單機RPG的即時戰鬥版本,也因此迅速俘獲了包括《仙劍奇俠傳》愛好者在內的衆多非ARPG粉絲的心。
也就是說,《劍俠情緣》系列已經突破了ARPG的範疇,將整個中國單機RPG愛好者納爲了自己的玩家羣體,最終衍生出了中國單機史上系列作品數量僅次於《仙劍奇俠傳》的知名品牌——系列共有包括《劍俠情緣》《劍俠情緣2》《劍俠情緣2白金版》《劍俠情緣外傳:月影傳說》以及《新劍俠情緣》五部作品,要知道這只是截止到2001年的數量。自從2002年放棄《劍俠情緣3》後。就沒有新作問世了。
《劍俠情緣外傳:月影傳說》讓筆者反覆通關
假如這個系列同《仙劍奇俠傳》一樣能將單機版堅持至今,那麼系列產品數量肯定會超過後者。值得欣慰的是,《劍網3:謝雲流傳》這款真正意義上的系列單機最新作或將於今年(指的是2015年)面世,堪稱撫慰。
筆者清晰地記得,在當年只有幾款遊戲讓我反覆通關,其中除了至今仍會在iPad上玩的《博德之門》系列,以及《星球大戰:舊共和國武士》系列,再有便是《劍俠情緣外傳:月影傳說》了。我們很難再找出這樣一款遊戲,它集合了感人不拖沓的劇情,精煉不矯情的對話,鮮明不幼稚的人物,以及羅曉音那百轉柔腸的音樂於一身,《月影傳說》的這種魅力並非只在某個特定時刻才能體會得到,而是可以穿越時空。
其實國產ARPG早在上述三款遊戲問世10年前(本文寫於2015),也就是1993年左右便有了一系列經典作品,比如第三波的《三界諭》、智冠的《笑傲江湖》等。在那個還是DOS的時代,即時戰鬥加斜向45度視角的這幾款遊戲幾乎堪稱國產單機遊戲的鼻祖。雖然它們早已湮滅在歷史的長河中,但其對後世的啓迪仍舊讓它們得以不朽。
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【專題企劃 | 漫談國產遊戲的黃金時代】
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