新欄目,做一期看看大家反響如何再決定要不要繼續更。本篇文章5000字,有不同觀點可以在評論區補充。
前段時間也是受一國產遊戲的邀請想讓我看看他們家的競速作品怎麼樣,國慶假期我玩了一段時間,在這期間讓我產生了些思考。
爲什麼會產生思考,主要還是競速類遊戲的標杆太多,玩法也非常豐富,就拿《極限競速:地平線》系列來說已經是許多同類型遊戲無法逾越的大山,行業裏的標杆,那麼國產遊戲想在這賽道上分一杯羹,發力點應該在哪裏?
先聊聊目前競速類主流遊戲的玩法、底層邏輯以及吸引玩家的地方。
《極限競速:地平線》系列
首當其衝《極限競速:地平線》系列,2018年發佈的地平線4是系列巔峯,爲何4代自發售到下架在steam上收穫了90%的特別好評,在小黑盒上收穫了盒友們9.2的高評分,主要是配套玩法相對完善的同時,遊戲的畫面表現力讓衆多玩家對遊戲內英國四季的風景流連忘返,以至於在這款遊戲裏開車成爲了許多玩家下班回到家釋放壓力、放鬆自己的一種方式。
玩法上,在開放世界中自由駕駛探索,可參加多種賽事,如公路賽、越野賽等;有豐富的車輛可供選擇,玩家可對車輛進行外觀和性能改裝;遊戲設有季節系統,不同季節的賽事場景和風景各異,玩家還能自由創建藍圖和塗裝,參與線上多人比賽和每週任務,此外有拍賣場經濟系統和大逃殺模式。
底層邏輯是以真實車輛物理模型爲基礎,結合開放世界探索與任務系統,通過完成比賽和活動獲得獎勵,解鎖新內容,同時利用季節變化等元素增加遊戲的多樣性和重複性。
爲什麼能吸引玩家?簡單總結:上手難度不高,駕駛體驗非常出色,側重開放世界的自由探索、多樣化的賽車體驗以及車輛個性化改裝,有競技性但不多。遊戲場景還原度高、絢麗逼真,賽事活動豐富,車輛建模精美逼真、改裝系統多樣合理,季節變化能帶來不同體驗,以及支持線上多人遊戲。
《極品飛車》系列
神中之神!9代算是我競速遊戲的啓蒙,也是我認爲最好玩的一代,這個IP從1994年發佈初代作品到如今的2025年已經累計發佈22款作品,生命線非常的長,9代之後我已經很多年沒碰過極品飛車了,直到現在仍讓我記憶尤深的是全球玩家刷各個地圖的世界紀錄。
玩法上,參加各種賽車比賽,如街頭賽、警察追逐賽等,可對車輛進行外觀和性能改裝;有多種模式,如職業生涯模式、多人對戰模式等,比賽中要運用駕駛技巧和策略,躲避警察追捕或戰勝其他車手,有競技性且上手有一定難度,想要玩好需要經常練習,這個系列我認爲有將賽車競速遊戲的速度與激情給純粹地展現出來。
底層邏輯是以速度和激情爲核心,通過完成比賽和任務獲得獎勵,解鎖新的車輛和改裝件,同時也注重車輛的個性化和外觀改裝。
爲什麼能吸引玩家?簡單總結:遊戲核心純粹,就是刺激,遊戲本身側重於賽車的速度感和視覺效果,以及警察追逐等刺激的遊戲元素,對玩家的駕駛技巧和反應速度有一定要求,正所謂有難度纔會有人去挑戰去征服。除刺激的賽車比賽外,精美的車輛外觀和改裝系統,以及警察追逐等獨特的遊戲玩法,能夠讓玩家感受到速度與激情的碰撞。
《飆酷車神》系列
這個就拿轟鳴盛典來說,育碧的《飆酷車神:轟鳴盛典》和微軟的《極限競速:地平線》系列同屬開放世界賽車遊戲,不過二者同質化的內容有點多,轟鳴盛典有自己的系列特色但這售價我覺得地平線5還是香一點。
玩法上,在夏威夷瓦胡島的開放世界中加各種賽事和活動,如街頭賽車、越野比賽等;車輛數量和地平線5差不多,全收集超過700輛,有遊玩清單等特色內容,通過一系列主題活動,目的是讓玩家沉浸在不同的汽車文化世界裏;支持多人聯機,有競技性但不多,整體有《極限競速:地平線》系列影子。
底層邏輯是以開放世界的賽車文化和社交互動爲核心,通過完成活動和比賽獲得獎勵,解鎖新的車輛和裝備,同時注重玩家之間的互動和團隊合作。
爲什麼能吸引玩家?簡單總結:地平線系列的場景平替,同樣廣闊的開放世界,豐富的車輛選擇和改裝系統,多樣化的賽車活動,以及社交互動帶來的多人組隊樂趣。
《神力科莎》系列
這個系列可以說是目前最擬真的一款競速類遊戲,完美還原駕駛現實車輛進行賽事,所以搭配方向盤來體驗是最合適的,上手難度較高,需要經常練習,想要進階還需自己會調參。
玩法上,選擇不同賽車和賽道進行比賽或練習,精準控制油門、剎車和轉向角度來體驗擬真駕駛;支持深度車輛調校,可調整胎壓、差速器等50多個參數;賽道挑戰模式較多,有單圈計時賽、漂移積分賽、ai追逐賽等,有多人競技系統,支持最多30人聯機。
底層邏輯是主打擬真模擬,基於高度擬真的物理引擎,模擬賽車的各項性能和賽道反饋,通過不斷練習和調校,玩家提升駕駛技術和賽車性能,不斷刷新圈速和比賽成績。
爲什麼能吸引玩家?簡單總結:側重於真實的駕駛體驗和賽車性能模擬,對玩家的駕駛技巧和車輛調校能力要求較高,還是那句話,玩家中不缺乏迎難而上者,上手難到熟練也是遊戲的樂趣之一。此外,極致真實的駕駛物理模擬,能夠讓玩家感受到賽車的細微變化和操控樂趣,豐富的賽道和賽車選擇,以及具有挑戰性的線上競技錦上添花。
《F1》&《WRC》系列
這兩款遊戲主要得益於現實中有對應賽事,可以說是將現實賽事搬到了遊戲中來,所以遊戲的框架和系統相當完善,玩起來也是相當還原。
玩法上,《F1》玩家可選擇生涯模式扮演車手或者成爲車隊所有者,沉浸式體驗F1賽事的全過程;亞釐米級精度激光雷達掃描還原了多條現實賽道,真實還原F1賽道上的駕駛體驗,此外還有淘汰模式等多人遊戲模式。在遊戲中,和現實比賽一樣玩家需運用策略,合理控制賽車速度、油耗等,與其他車手競爭贏得比賽。《WRC》玩家駕駛WRC賽車在全球各地的拉力賽道上比賽,根據不同的賽道條件和天氣情況調整駕駛策略,在比賽中儘可能快地完成賽段,同時還要應對車輛的損壞和維修;遊戲模式豐富,有職業生涯模式、錦標賽模式等。
底層邏輯是《F1》以現實中的F1賽事規則和賽車性能爲基礎,通過模擬真實的賽車駕駛和比賽策略,讓玩家體驗F1賽事的緊張和刺激。《WRC》基於世界拉力錦標賽的規則和賽制,以真實的車輛物理模型和賽道環境爲基礎,強調玩家的駕駛技術和應變能力。
爲什麼能吸引玩家?簡單總結:首先兩款遊戲都是對現實賽事的真實還原,有熱愛F1和WRC賽事的觀衆願意買賬,其次兩款遊戲上手都有難度,需要一定的學習基礎,還是那句話上手難到熟練也是遊戲的樂趣之一。具體來說:《F1》對玩家的駕駛技術和策略制定能力要求較高,刺激的F1賽車比賽,真實的賽道和車輛模型,豐富的賽事模式和在線競技功能,以及F1賽事的品牌魅力都是吸引玩家的具體表現;《WRC》側重於WRC賽事的真實模擬,包括賽道、車輛、比賽規則和天氣條件等。吸引人的地方在於真實的WRC賽事體驗,多樣化的賽道和天氣變化,緊張刺激的比賽氛圍,以及對拉力賽愛好者的吸引力。
《QQ飛車》
本來不想聊它的,但QQ飛車的有些點還是有必要拿來聊聊的。作爲本文競速主流遊戲中唯一一個國產遊戲,且遊戲風格也是唯一一個卡通風的,在當年紅遍大江南北還是有它的理由:主打社交+競技+個性化在那個遊戲相對貧瘠的年代能喫得開。
玩法上,有競速、道具、酷比、舞蹈、情侶、末日逃亡多種模式可選,基本玩法還是以最先到達終點爲勝利條件,期間可通過漂移、噴射和小噴等技巧提升速度,當然繞不開的還有氪金,人物和車輛的個性化裝扮是最主要的體現,還有就是影響遊戲平衡的車輛屬性。
底層邏輯有模擬真實車輛的物理特性,如速度、加速度、轉向、漂移時的摩擦力等,駕駛手感是有的。核心邏輯是以完成不同遊戲模式的目標來獲得勝利,駕駛中運用各種技巧和策略在不同規則下競爭,獲得經驗、金幣等獎勵,用於解鎖新的賽車、道具和裝扮等,需要一定的練習,能氪金但沒技術也是白費。
爲什麼能吸引玩家?簡單總結:側重休閒競技、社交互動以及人物車輛的時尚個性化。豐富的遊戲模式帶來玩法的多樣性;和社交平臺的深度綁定增加了朋友間的情感聯繫;不斷更新的內容保持了遊戲的新鮮感和吸引力;以及駕駛技術的提升和氪金所帶來的競技樂趣和成就感。
以上分析了幾款主流遊戲你能發現它們爲何能成爲主流是有原因的,雖然主賽道都相同但在細分賽道上做到了差異化,要麼主打開放世界畫質、要麼主打擬真模擬、要麼主打純粹的競速遊戲核心,還有QQ飛車這種劍走偏鋒成爲主流的存在。
《失控車手》
聊回本文探討的核心問題:國產競速遊戲該如何發展?就拿《失控車手》來聊。
在收到邀請後我上steam看了下這款遊戲,遊戲實機畫面的畫質較當前主流競速遊戲有差距,當然也不能因畫質一棒子打死這款遊戲,閃光點還是有的,整體來說是在開發條件有限的情況下能看到製作組巧思的一款遊戲。
遊戲的製作組人員數量我問了遊戲方,得到的答案是3-5人,也難怪遊戲畫面就透露出了製作組人員少、開發預算不足的信息。截至目前該製作組共開發了五款遊戲,價格都在15元以內,開發週期基本在1-2年左右,除了撒尿戰爭好評較高外其餘褒貶不一。前面幾部作品的定價擺在這裏,失控車手定價應該也差不多這價格,實際體驗下來能發現這定價下藏着不少超出預期的巧思。
超出預期的框架設計
在這價位的競速遊戲中,《失控車手》的內容密度是超出我預期的,能看到製作組在搭建遊戲框架上花了心思,遊戲裏劇情線的加入可以說是最大亮點,從常規賽事逐步推進到與ai的終極對決,甚至出現類似科幻電影中的誇張場景,這種 “小體量裝大野心” 的設計,在這價位競速遊戲中還是很少見的。
遊戲內容豐富度同樣可以嘮嘮,主線外通過郵件派發的支線任務包括漂移挑戰、警匪追逐、特技表演這些,拓寬了遊戲玩法,避免了僅單主線的枯燥;主線賽事分爲競速、淘汰、撞毀三種類型,玩家局內通過收集氮氣、撞擊ai車輛爭奪第一,達成三星評價才能解鎖新地圖推進劇情,進而獲得的 “影響力” (遊戲內的貨幣)去解鎖高級車輛,比如法拉利、蘭博基尼、邁凱倫、柯尼塞格等,車輛改裝雖暫僅支持改色,但也提供了基礎的個性化。
操作細節上也能看到製作組打磨的痕跡:車輛躍起時可微調姿態,微調方向車身姿態會發生動態變化,這些設計是值得誇讚的。
亟待優化的遊戲細節
受制於團隊規模與開發成本,遊戲存在一些需要完善的地方。內測版本目前收到部分玩家反饋包括我自己在經典競速模式中遇到重複落地、方向判定異常的問題,影響了劇情推進,製作組若能針對性修復此類BUG,體驗會更流暢。
畫面表現是小體量作品的常見短板:遊戲場景與車輛人物建模細節仍有提升空間,局內直升機等元素呈現較爲簡單,設置界面的UI風格也略顯突兀,但適應後對整體體驗影響不大。
遊戲駕駛手感的調校仍需打磨:暫不支持手柄震動反饋,缺少物理反饋的沉浸感;剎車系統的線性表現不足,高速行駛按下左扳機會出現瞬間剎停的情況,與主流競速遊戲的操作邏輯存在差異,需要玩家適應;漂移時的車輛跟手感有待優化,新手可能需要多次練習才能掌握拉車頭回正的節奏,避免碰撞。總的來說若製作組能持續優化操作手感,體驗會顯著提升。
國產競速遊戲的破局之道
客觀來看,《失控車手》的短板幾乎都與預算和團隊規模直接相關,但這並不能掩蓋其玩法設計上的創新價值。
對於國產競速遊戲來說,競速向的各細分賽道已經有相應的標杆遊戲存在,除非能找出其他細分賽道。尤其對於條件有限的製作組來說,走差異化路線或許是更優解:就比如不走寫實風,走非傳統的畫風,如卡通、像素、賽博朋克等,既能規避技術力短板,也能給玩家帶來了不同的視覺體驗;玩法上融入其他元素,如將競速與動作、冒險、角色扮演和模擬經營等元素相結合也能帶來更具辨識度的玩法體驗,創新比賽模式以及引入隨機元素,如設計一些獨特的比賽規則和模式,加入一些隨機事件讓每一場比賽都充滿變數,都能增加了遊戲的趣味性和新鮮感。當然最重要的細節方面不能忽視,體量小的遊戲更需要打磨細節,做到小而精,這樣纔會有更多玩家願意買賬。
最後,《失控車手》的玩法框架還是比較完善的,若後續能持續優化細節、放大巧思點,完全有潛力成爲低價競速賽道上的“潛力股”。對於追求新鮮玩法的競速愛好者來說,以親民價格支持這樣有想法的團隊嘗試,或許能見證一款潛力作品的成長。
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