2010年7月,《計算機世界》刊登了一篇題爲《“狗日的”騰訊》封面頭條文章,文中把騰訊作爲互聯網公敵進行批判,將互聯網商業競爭寫成了不可調和的恩怨。 --百度百科
這篇文章的誕生的一切源頭都來自於一款很火的遊戲:《三角洲行動》,這款遊戲我早在24年開服的時候我就體驗過了,當時主要是體驗了大戰場模式,對摸金模式"烽火地帶"只是輕微涉獵了一點,我一直認爲是騰訊對《戰地》和《使命召喚》系列拙劣的模仿。
年初開服時我曾淺嘗輒止,主要體驗了大戰場,對“烽火地帶”只是匆匆一瞥,當時只覺得是對《戰地》《使命召喚》的“拙劣模仿”。但隨着身邊同學朋友紛紛入坑,我也被拉回了這個所謂“新一代射擊品質標杆”的世界。坦白說,作爲長期遊玩《使命召喚》《戰地》《彩虹六號》這類“原創正統”FPS中的“保守派”,我起初是拒絕的:一是對非原創的天然牴觸,二是對“搜打撤”這類新興玩法感到陌生。
其實並非高爆率
但遊戲的最高配置,終究是朋友。獨樂樂不如衆樂樂,正是朋友的召喚讓我最終加入了《三角洲》的隊伍。
不過今天的主角不是《三角洲》,而是分發它的平臺之一:WeGame——這顆騰訊系玩家繞不開的“滷蛋”。
當打開WeGame時候,可能是長期沒有打開Epic的緣故,總覺得WeGame的整體UI設計與Epic極度相似
啊這...如果說不去在意過多的細節,你別說我還真有點分不清楚,經典兒子像爸爸這一塊
以前我一直認爲WeGame只是想簡簡單單做個啓動器,沒想到現在它正在從Steam上"搬遊戲"
這裏的“搬”絕非簡單的暴力移植。它意味着複雜的本地化(包括文本、配音、內容合規)、艱難的版號申請、針對國內網絡環境的優化(特別是服務器部署)等一系列繁重工作,才能最終將遊戲端上國內玩家的餐桌(正式發佈)。
據目前已知的消息,《彩虹六號》、《失控進化》(Rust)、《終極角逐》(The Finals)這三款遊戲即將迎來國服
這並非首例。早前,育碧的《全境封鎖2》就已登陸WeGame平臺。不過,從社區氛圍觀察,這款先行者似乎已顯露出“鬼服”的疲態。(我曾造訪過育碧成都工作室,據我瞭解,國內團隊可能更側重於IP本地化支持,而非核心新作開發。)
騰訊“搬遊戲”對普通玩家是一把“雙刃劍”:它在顯著降低遊戲門檻(解決加速器痛點、提供免費或低價入口、集成便捷支付與社交)的同時,也帶來了內容合規性調整(“和諧”風險)、運營模式不確定性(氪金深度、社區生態)、難崩的反作弊、版本同步滯後以及潛在平臺選擇權削弱等核心隱憂,本質上是便利性與原汁原味/全球社羣體驗之間的取捨。
WeGame的“搬運”策略,是騰訊利用其龐大用戶基數和本土化優勢,在PC遊戲分發領域的一次關鍵進擊。它爲特定玩家羣體(尤其是新手和怕麻煩的玩家)提供了顯著的便利性,降低了接觸海外大作的門檻。然而,便利背後是內容合規性、運營獨立性、版本同步性等深層次的疑慮。
這顆“滷蛋”能否真正孵化出一個健康的、被核心玩家認可的PC遊戲生態,而非僅僅是Steam的“閹割便利版”,還需要時間和市場的檢驗。最終,選擇權在玩家手中:是擁抱開箱即玩的便利,還是堅持原汁原味的體驗與全球同服的社羣?
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