我從製作《無名者:屠龍》中學到了什麼?

我的遊戲《無名者:屠龍》自2024年9月26日上線起,已經過了一週年啦!目前在steam上有一千多個評價,91%的好評率。那麼我從製作這個遊戲中又學到了哪些經驗與教訓呢?

 

首先,一個比較嚴重的問題,就是遊戲的UI,底層代碼寫得非常凌亂,導致想要新增功能會異常困難。比如我們遊戲的鍊金與鍛造系統,無數的玩家向我提意見,能不能做到批量鍊金和鍛造,但除非把整個UI代碼重寫一遍,不然實在是無法做到這件事,所以這個優化一直不敢做,因爲重寫很可能引發更多新的BUG。以後做新遊戲會重寫UI的代碼。

 

其次,輕視UI的複雜性。我們遊戲的UI是我委託一名美術原畫同學幫忙畫的,但是他做到一半,因爲意外住院了,所以沒有畫完。剩下一半是我自己一點一點捯飭,再找人補畫了一部分才完成的。最終的效果不夠理想,低估了UI想要做到美觀實用的複雜度。後面做遊戲時會更加重視UI。

 

早期UI

線上合作缺乏約束力,我製作遊戲的時候,除了自己一人全職以外,都是與其他人線上合作完成的。然後在進行美術資源優化和調整的時候,能做的調整比較有限,很難有大的提升,所以遊戲整體的美術表現力仍然沒有達到很好的水平。後面的遊戲增加線下的合作,更注重提升美術效果。

 

本來我以爲,像我的遊戲的受衆,都是有過一定RPG基礎的玩家,所以在設置難度和教學時,都是以有一定RPG基礎的玩家爲準來設計。但實際上,遊玩我的遊戲的玩家還是有相當多的人並不是很熟悉老式RPG的操作和內容,以至於從難度上和教學上都沒有做到足夠照顧剛剛接觸RPG的新玩家。後面的遊戲會增加更友好的難度選項和更詳細的系統說明。

 

遊戲的便捷性功能不夠,遊戲在UI操作時功能比較老式,沒能提供更多便利的功能,這點在易用性上不夠現代化。在乎這點的人比我想象中更多。後面會注重加提升功能和UI的易用性。

 

第六,對於遊戲項目時間的評估嚴重失誤。遊戲最初評估製作時間爲一年,後來調整爲2年、3年,最後實際做完是6年。人類其實很難準確評估沒有做過的事情到底要花多長時間。所以以後製作遊戲,對於沒製作過的東西,應該做盡可能保守的時間評估,對於做過的內容,可以按照以前製作的時間進行評估。

 

最後還是要肯定遊戲做得好的幾個方面,以後也要繼續發揚光大:

遊戲的核心體驗,完全實現了自己想要達成的目標,精益求精,沒有妥協。今後也儘可能不在遊戲的核心體驗上做妥協。

成本控制,現在我還能繼續做遊戲,完全是因爲遊戲的成本控制得很好,如果沒有做好成本控制,可能幾百萬就花出去了,然後至今還會在回本的路上。以後做遊戲會加大投入,但仍然會嚴格控制成本。

故事寫的很好,遊戲的故事是我十分滿意的。雖說作爲商品仍顯青澀,但作爲作品卻十分成熟。以後的故事風格仍然會保留比較嚴肅的部分,不會簡單地因爲什麼火就做什麼。

關卡設計不錯,雖然說後期在製作關卡時,爲了能保持新鮮感,已經是抓耳撓腮,想破腦袋了。但最後關卡設計還是比較令人滿意的。後面做遊戲時,也要學習並製作更多更有趣的關卡。

 

以上就是我對於《無名者:屠龍》的項目總結,今後我也會朝着製作更好玩的遊戲而努力的。

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