我的游戏《无名者:屠龙》自2024年9月26日上线起,已经过了一周年啦!目前在steam上有一千多个评价,91%的好评率。那么我从制作这个游戏中又学到了哪些经验与教训呢?
首先,一个比较严重的问题,就是游戏的UI,底层代码写得非常凌乱,导致想要新增功能会异常困难。比如我们游戏的炼金与锻造系统,无数的玩家向我提意见,能不能做到批量炼金和锻造,但除非把整个UI代码重写一遍,不然实在是无法做到这件事,所以这个优化一直不敢做,因为重写很可能引发更多新的BUG。以后做新游戏会重写UI的代码。
其次,轻视UI的复杂性。我们游戏的UI是我委托一名美术原画同学帮忙画的,但是他做到一半,因为意外住院了,所以没有画完。剩下一半是我自己一点一点捯饬,再找人补画了一部分才完成的。最终的效果不够理想,低估了UI想要做到美观实用的复杂度。后面做游戏时会更加重视UI。
早期UI
线上合作缺乏约束力,我制作游戏的时候,除了自己一人全职以外,都是与其他人线上合作完成的。然后在进行美术资源优化和调整的时候,能做的调整比较有限,很难有大的提升,所以游戏整体的美术表现力仍然没有达到很好的水平。后面的游戏增加线下的合作,更注重提升美术效果。
本来我以为,像我的游戏的受众,都是有过一定RPG基础的玩家,所以在设置难度和教学时,都是以有一定RPG基础的玩家为准来设计。但实际上,游玩我的游戏的玩家还是有相当多的人并不是很熟悉老式RPG的操作和内容,以至于从难度上和教学上都没有做到足够照顾刚刚接触RPG的新玩家。后面的游戏会增加更友好的难度选项和更详细的系统说明。
游戏的便捷性功能不够,游戏在UI操作时功能比较老式,没能提供更多便利的功能,这点在易用性上不够现代化。在乎这点的人比我想象中更多。后面会注重加提升功能和UI的易用性。
第六,对于游戏项目时间的评估严重失误。游戏最初评估制作时间为一年,后来调整为2年、3年,最后实际做完是6年。人类其实很难准确评估没有做过的事情到底要花多长时间。所以以后制作游戏,对于没制作过的东西,应该做尽可能保守的时间评估,对于做过的内容,可以按照以前制作的时间进行评估。
最后还是要肯定游戏做得好的几个方面,以后也要继续发扬光大:
游戏的核心体验,完全实现了自己想要达成的目标,精益求精,没有妥协。今后也尽可能不在游戏的核心体验上做妥协。
成本控制,现在我还能继续做游戏,完全是因为游戏的成本控制得很好,如果没有做好成本控制,可能几百万就花出去了,然后至今还会在回本的路上。以后做游戏会加大投入,但仍然会严格控制成本。
故事写的很好,游戏的故事是我十分满意的。虽说作为商品仍显青涩,但作为作品却十分成熟。以后的故事风格仍然会保留比较严肃的部分,不会简单地因为什么火就做什么。
关卡设计不错,虽然说后期在制作关卡时,为了能保持新鲜感,已经是抓耳挠腮,想破脑袋了。但最后关卡设计还是比较令人满意的。后面做游戏时,也要学习并制作更多更有趣的关卡。
以上就是我对于《无名者:屠龙》的项目总结,今后我也会朝着制作更好玩的游戏而努力的。
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