《無主之地4》110小時白金體驗,絕對真實!

  我想說一下《無主之地4》這個遊戲。

  疊甲:內容絕對真實,當然也很主觀,不是商單,不是贊助,沒有被要挾,也不是粉絲向,想法內容純屬個人觀點。如果你質疑我,那你肯定是對的。

  本次評測僅針對拉法,因爲我覺得他很帥,開荒就選的他了,下面的所有體驗都是針對拉法的體驗,我的目的就是白金,白金後就匆匆寫下這篇文章了,其他角色都還沒來得及細品。

通關情況

一、玩法與機制

1、戰鬥(8/10分)

  拉法的主要輸出手段就兩個,槍械射擊和肩炮,綠系近戰感覺有點拉就沒用了,我主要走的還是紅系肩炮流。

  • 打擊感:

  擊中敵人的音效很帶感,噗嗤噗嗤的,擊殺後命中指示框還會飈紅髮出清脆的聲音,正反饋拉滿。槍聲聽起來也很舒服,很有力量。

  • 視覺效果:

  很多敵人死亡會炸屍,身體爆炸四分五裂,什麼腦子啊內臟啊全部爆出來,非常誇張血腥,張力拉滿,非常符合無知之地荒誕暴力的風格。。

  • 交互:

  近戰敵人就無腦衝,遠程稍微聰明點的會找掩體,天上飛的蝙蝠什麼的會各種虛晃,整體感覺戰鬥內容挺豐富的。

  • 難度曲線和數值:

  boss還好,小怪後面肉死了。

  • 平衡性:

  原諒我只玩了拉法,平衡性這一塊,我只能說,現在當前版本肩炮是真的強,點出激光那就是粘着敵人穩定輸出,遇到不好露頭的場景還可以把炮臺丟地上讓它自己輸出,唯一缺點就是cd有點長,經常鎖到無關緊要的敵人浪費輸出時間。

  • 吐槽環節:

  敵人的ai參差不齊,大部分還好,有些敵人不知道是故意的還是不小心的,喜歡躲在某個角落不上來,有時候場上的敵人都殺完了依舊沒有結束戰鬥,結果找半天發現是躲起來了,所以這遊戲開雷達是很有用的,至少可以告訴你敵人的方位。

  殺死大型敵人尤其是boss的時候敵人會爆裝備,這種爆裝備不是一次性掉落,而是逐個彈射噴出,可以看到不同品質的掉落,視覺效果拉滿,當有金色品質掉落時還會有清脆的音效,正反饋是可以的。

  中期的戰鬥有點混亂,主要是敵人會從四面八方的黑洞裏出來,將玩家包圍在中間,由於中期拉法過於疲軟,敵人的血量很厚,不能很快清完,導致積怪,場面會非常混亂。玩家需要不停跳躍、滑鏟、滑行、衝刺來規避傷害,加上各種特效,光污染嚴重,有點傷眼睛。

  度過中期到達後期,技能裝備逐漸成型後,這遊戲才重新迴歸爽遊的道路,當然,這只是針對拉法的難度曲線罷了,用moba的話術來說,那就是前期還行,中期坐牢,後期發力,前提是用機械炮臂模式,也就是走紅色或藍色路線,綠色的近戰並不好用。

  敵人扔手榴彈太傻比了,在你身邊爆炸雖然傷害不高,但能強行讓你位移,按照一般fps找掩體射擊的思路很難行得通,因爲你會隨時被炸出掩體,而且敵人四面八方刷新,你得不斷跑動尋找安全的射擊地點。

2、 探索(7/10分)

  習慣這遊戲的探索模式後,或者說接受探索模式後體驗會好很多,不然就很難受。

  • 地圖設計:

  整體是大地圖無縫設計,關鍵boss和戰役會把你傳送到小地圖,小地圖會有專門的地圖顯示,收藏品什麼的也是單獨計算的,不過好在這些小地圖探索完了之後還能再進去,但我還是建議當時就把該收集得收集完,反正這種小圖的收集要素也不多。

  • 地圖引導:

  可以呼叫echo來掃描周圍,標記任務方位,甚至還可以顯示路徑和距離,主線和支線的路徑還會分爲橙色和藍色,很貼心。只可惜顯示一段時間便消失了,你得重複呼叫。

  • 地圖內容:

  敵人種類豐富,收集要素豐富,武器裝備豐富,而且根本不需要擔心彈藥不夠,除非你槍法稀爛喜歡浪費子彈,以及盯着一個武器使勁用。

  • 任務標記:

  各種圖標,有罐頭那味了。  

  • 跑圖:

  二段跳,還有滑翔,滑翔速度很快,機動性比三代更高,還增加了鉤鎖機制,大世界體驗拉滿。

  • 跑圖獎勵:

  各種收集要素,寶箱,裝備等。

  • 吐槽環節:

  撿垃圾的開箱音效很爽,咔嚓咔嚓的,就算知道里面全是垃圾也還是會忍不住打開綠色的東西,視野範圍之內,不可能存在帶有綠色熒光的東西。

  區域探索,地圖告訴你什麼地方有寶藏,你只需要在那個範圍探索找東西就可以了,重在尋寶,而不是解謎,所以整體探索體驗還是很輕鬆愉快的。

  野獸跑得是真的快,我都不想惹它們它們自己上來撞我,沒辦法了,只能全部殺光了。

  地圖交互,鉤鎖不只是用來跑圖,還可以把地圖場景裏的瓶瓶罐罐勾過來進行投擲,不同屬性的罐子會對敵人造成不同的影響,只可惜不能直接把敵人勾過來處決,不然爽度肯定更上一層。

  探索模式很簡單,以地圖劃分的大區域爲單位,先開圖,也就是驅散地圖迷霧,然後標記問號或者可探索的圖標,過去,觸發戰鬥,殺光,然後開始搜刮,尋找寶藏,清點,然後接着尋找下一個地點,這遊戲基本就是這個節奏,目的性很強。

  除了地圖和echo指引以外,屏幕上方的指南針也可以把你的目的地顯示大概得方向,基本上你可以先根據指南針的方向行進,然後再利用echo精準定位。

  有點不好的是,小地圖什麼都不顯示,地圖內容全黑,只會給你定位附近敵人的方位,和探測雷達一樣,只起到掃描的作用。

  開始給的摩托車雖然快,但是個人感覺只有長距離開闊地好用。剎車慢,轉向慢,經常因爲轉不過來而撞車,車子過於笨重,地形稍微複雜一點還不如自己跑步。

  有些地方不是驅散陰影后就能直接顯示,而是需要玩家到達附近纔會在地圖上顯示圖標,所以有時候你看地圖全點亮了,但是具體的收集點並未顯示,不看攻略甚至連圖標都找不到,除非你地毯式搜索。

  從升級的速度來看,官方是鼓勵玩家一個區域探索完後再進行主線任務,因爲如果你直奔主線任務,那些敵人你是打不過的,你需要靠支線和平時的探索來大怪升級,升級裝備,才能打得過主線後面的怪,但是問題在於,你不過主線,有些支線或者收集點根本觸發不了,也就是說,當你在清理一個問號的時候,如果卡關了,你不知道是因爲自己沒找到機關,還是因爲流程不允許,有些區域要等過完某些任務纔會開放,這很難受,強迫症根本受不了。強迫症就想把一個區域的所有問號,所有收集點都搞定後再進行接下來的遊戲,但是你又要讓玩家清圖,又不讓玩家清完,太膈應人了。

  因此,如果你想有個良好的探索體驗,聽我的,放下執念,不要想着把這片區域全部探索完再進入下個環節,因爲你做不到,第一個小圖的礦井你需要做過後面將近兩個小時左右的主線纔會開放。

  針對這個,我有個探索規劃的提議,先過主線,完成一個大主線後,開始清理目前可以探索到的支線,也就是感嘆號那些,支線都做完後再探索收藏品,如果有地方探索不到,不要懷疑自己的能力,那就是劇情流程安排,你繼續主線,如此循環,直到100%探索。

3、成長(8/10分)

  這遊戲的養成系統還是不錯的,屬於優秀那一檔。

  • 養成內容:

  武器搭配,詞條build,角色人物等級,技能樹,深度可太深了,畢竟刷子游戲,終局之後纔是這遊戲真正的開始。

  • 裝備獲取方式:

  npc、地圖探索、副本掉落、開箱。

  • 經濟系統:

  擊殺敵人會有經驗和金錢獎勵,也會掉落現金,不過掉落的現金金額有點少,不過勝在量多。

  • 吐槽環節:

  死一次損失巨大,玩家需要花好多錢來複活,每次看到存款十幾二十萬的掉,心在滴血。雖然每次陣亡之前會有殺人續命的補救機會,但存在換彈浪費輸出時間,敵人血太厚殺不死的情況,死亡代價着實太高了。不僅如此,如果你不小心墜入山崖這種地形殺,連補救的機會都沒有,直接扣錢。過於嚴重的懲罰機制,給人的挫敗感挺深的。

4、創新點和差異化(7/10分)

  無主之地系列給自己的定位很準確,那就是尋寶刷子游戲,刷裝備,刷詞條,玩構築,因此這遊戲是有一定羣體的固定粉絲的,我也算其中之一。

  無主之地4做的是無縫開放世界,加入了echo回收,尋找密藏標記等收集要素,乍一看有點像罐頭遊戲,但找這些東西其實蠻有樂趣的,而且話雖如此,支線內容可不算罐頭,都有自己的劇情,而不是單純的像刺客信條那種無腦清圖找東西的罐頭支線,況且我本身不反感罐頭,所以這遊戲的整體體驗還是不錯的,除了優化,開局真是石中石,我5080只能2k中特效,雖然我早已做好虛幻5爛優化的心理準備了。

  但有一說一,官方優化補丁的放出速度是真的快,現在已經可以流暢運行了,我就納悶了,你幾天就能做出來的優化補丁,你遊戲發售前幹嘛去了?玩家不給你上壓力摸魚是吧?

二、敘事與世界觀

1、主線劇情(7/10分)

  中規中矩吧,但是比3代好。

  • 敘事方式:

  線性敘事,主線脈絡清晰,不復雜。

  • 劇情:

  這遊戲講了一個主角團想辦法阻止時間尊者陰謀的故事。

  • 吐槽環節:

  我本以爲阿杰會是主角的好兄弟,即便後來黑化也能被主角感化重回正規做回好兄弟,沒想到真就一黑到底被主角殺死了,還有那個扎什麼的科學家,被時間尊者附身的主角一槍崩了,無語住了。另外就是,小吵鬧的戲份太少了,可惜。

2、角色塑造(7/10分)

  中規中矩,除了小吵鬧以外其他角色都一般般,無功無過。

  • npc和配角塑造:

  無情的派任務機器,和主角大部分對話都在闡述任務內容和解釋當前局勢,以及要做的事情,缺少情感的碰撞和理念的衝突,總的來說,大家的目標過於一致導致劇情張力這一塊少點東西,沒有十分突出的性格特點。

  • 反派塑造:

  標準反派塑造,想要掌控全局,永生。

  • 主角塑造:

  少有的主角和配角擁有同樣多戲份的遊戲,臺詞豐富,並不是攝像頭,與其他角色打成一片,不會與周遭環境顯得格格不入,具體塑造害得看玩家自己選擇了誰。

3、支線(8/10分)

  支線豐富,並且是解鎖一些地形和房間的關鍵。

  • 與主線劇情的關聯性:

  還行,也有路人npc的支線,整體感覺與主線不會太突兀。

  • 支線獎勵:

  道具、武器、裝備等,最重要的還得是一些地形和房間的解鎖,因爲有些收集要素得到那些地方。

4、環境敘事(7/10分)

  環境敘事比較一般,但是場景搭建還可以。

  • 場景細節:

  還行,但不能從場景搭建中看出什麼故事。

  • 怪物設計和分佈:

  黑洞裏刷怪,路上天降敵人。

三、視聽表現

1、美術風格(9/10分)

  無主之地特有的卡通渲染美漫畫風。

  • 整體畫風:

  卡通渲染美漫畫風,粗重的黑線條描邊是這個畫風的標誌。

  • 辨識度:

  極高,極少有遊戲畫面會做成這種卡通渲染,行屍走肉算一個!

  • 技術力:

  建模和畫質都還可以,但是除了開局糟糕的優化以外,過場動畫只有30幀,習慣了高幀數的戰鬥,每一次一到過場動畫就覺得卡卡的。   

  另外,你遊的畫風真的需要用到虛幻5和光追嗎?卡通渲染配上寫實光影,我認爲沒什麼必要,可能是看在虛幻5功能強大吧。

2、UI界面(6.5/10分)

  有些複雜。

  • 主菜單UI:

  主界面的ui還行。

  • 地圖UI:

  大地圖圖標內容很豐富,但是指引一般,最後想要找到什麼東西還得靠echo的明確指引,光看地圖很難解決問題。

  • 新手指引:

  一週目的時候每當打開一個新界面都會跳出一段新手教程,和打開一個新軟件一樣,但是這個東西只會在你進入新界面纔會彈出。

  • 養成界面:

  有點複雜,需要仔細查看和理解,新手玩20小時甚至還看不懂武器的各個屬性,就比如,什麼是傷害什麼是傷害輸出,更別說詞條了。

3、音樂與音效(7/10分)

  挺帶感的,但不是我的菜。

  • 背景音樂:

  槍聲是科幻的,非現實的,但音效還行,每次戰鬥的時候都會響起戰鬥bgm,區分度還是挺高的。

  • 吐槽環節:

  搜刮開箱的的音效有點解壓,盒子、彈藥箱、洗衣機、廁所,每個可以搜刮的東西都有自己獨有的開箱音效,尤其是子彈不滿的時候子彈庫庫入袋的聲音聽起來很爽。

4、演出效果(7.5/10分)

  和看一部美漫動畫一樣。

  • 過場動畫:

  排除鎖30幀的卡逼cg,在演出效果上這遊戲還是很不錯的,人物表情自然,同時又不失美漫特有的浮誇神態和體態表演。

  • 運鏡:

  運鏡的好壞純靠玩家操控鼠標或手柄的習慣,另外由於沒有站樁對話,運鏡的體現基本都在過長cg裏了。

  • 場地:

  沒有什麼讓我印象深刻的場地,boss戰的場地也沒什麼特別的。

  • 吐槽環節:

  這遊戲除了少部分cg和過場動畫以外,大部分信息的交代都靠角色的對話,而在npc說話的時候,玩家是可以自由移動的,那叫一個煎熬啊。有誰會和我一樣,在npc長篇大論的時候,自己在一旁又蹦又跳,胡亂搜刮,胡亂射擊的?最主要的是,一旦打開地圖和養成界面,npc的對話就會暫停,也就是說,在npc說話的時候,你除了發癲以外,做不了任何事情。

四、總結

1、優點:

  • 畫質優秀

  • 探索體驗良好

  • 戰鬥體驗良好

2、缺點:

  • 優化較差

  • 探索模式需要適應

  • 人物動作表情略顯僵硬,站樁對話。

3、推薦人羣:

  • 無主之地粉絲

  • 想體驗獨特畫風的玩家

  • 喜歡大世界探索的玩家

  • 喜歡裝備驅動的玩家

4、個人最終評分

  我心目中的三大類佔比是玩法與機制50%,敘事與世界觀30%,視聽表現20%。

  最終得分:7.43

  PS:關注我,我想要把所有白金的遊戲都做出來,現在在瘋狂補檔之前的遊戲,有什麼想看的遊戲可以私信我或在評論區留言,我都會記錄下來的!等我把老遊戲做完,我就開始做新遊戲啦!

 

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