《无主之地4》110小时白金体验,绝对真实!

  我想说一下《无主之地4》这个游戏。

  叠甲:内容绝对真实,当然也很主观,不是商单,不是赞助,没有被要挟,也不是粉丝向,想法内容纯属个人观点。如果你质疑我,那你肯定是对的。

  本次评测仅针对拉法,因为我觉得他很帅,开荒就选的他了,下面的所有体验都是针对拉法的体验,我的目的就是白金,白金后就匆匆写下这篇文章了,其他角色都还没来得及细品。

通关情况

一、玩法与机制

1、战斗(8/10分)

  拉法的主要输出手段就两个,枪械射击和肩炮,绿系近战感觉有点拉就没用了,我主要走的还是红系肩炮流。

  • 打击感:

  击中敌人的音效很带感,噗嗤噗嗤的,击杀后命中指示框还会飚红发出清脆的声音,正反馈拉满。枪声听起来也很舒服,很有力量。

  • 视觉效果:

  很多敌人死亡会炸尸,身体爆炸四分五裂,什么脑子啊内脏啊全部爆出来,非常夸张血腥,张力拉满,非常符合无知之地荒诞暴力的风格。。

  • 交互:

  近战敌人就无脑冲,远程稍微聪明点的会找掩体,天上飞的蝙蝠什么的会各种虚晃,整体感觉战斗内容挺丰富的。

  • 难度曲线和数值:

  boss还好,小怪后面肉死了。

  • 平衡性:

  原谅我只玩了拉法,平衡性这一块,我只能说,现在当前版本肩炮是真的强,点出激光那就是粘着敌人稳定输出,遇到不好露头的场景还可以把炮台丢地上让它自己输出,唯一缺点就是cd有点长,经常锁到无关紧要的敌人浪费输出时间。

  • 吐槽环节:

  敌人的ai参差不齐,大部分还好,有些敌人不知道是故意的还是不小心的,喜欢躲在某个角落不上来,有时候场上的敌人都杀完了依旧没有结束战斗,结果找半天发现是躲起来了,所以这游戏开雷达是很有用的,至少可以告诉你敌人的方位。

  杀死大型敌人尤其是boss的时候敌人会爆装备,这种爆装备不是一次性掉落,而是逐个弹射喷出,可以看到不同品质的掉落,视觉效果拉满,当有金色品质掉落时还会有清脆的音效,正反馈是可以的。

  中期的战斗有点混乱,主要是敌人会从四面八方的黑洞里出来,将玩家包围在中间,由于中期拉法过于疲软,敌人的血量很厚,不能很快清完,导致积怪,场面会非常混乱。玩家需要不停跳跃、滑铲、滑行、冲刺来规避伤害,加上各种特效,光污染严重,有点伤眼睛。

  度过中期到达后期,技能装备逐渐成型后,这游戏才重新回归爽游的道路,当然,这只是针对拉法的难度曲线罢了,用moba的话术来说,那就是前期还行,中期坐牢,后期发力,前提是用机械炮臂模式,也就是走红色或蓝色路线,绿色的近战并不好用。

  敌人扔手榴弹太傻比了,在你身边爆炸虽然伤害不高,但能强行让你位移,按照一般fps找掩体射击的思路很难行得通,因为你会随时被炸出掩体,而且敌人四面八方刷新,你得不断跑动寻找安全的射击地点。

2、 探索(7/10分)

  习惯这游戏的探索模式后,或者说接受探索模式后体验会好很多,不然就很难受。

  • 地图设计:

  整体是大地图无缝设计,关键boss和战役会把你传送到小地图,小地图会有专门的地图显示,收藏品什么的也是单独计算的,不过好在这些小地图探索完了之后还能再进去,但我还是建议当时就把该收集得收集完,反正这种小图的收集要素也不多。

  • 地图引导:

  可以呼叫echo来扫描周围,标记任务方位,甚至还可以显示路径和距离,主线和支线的路径还会分为橙色和蓝色,很贴心。只可惜显示一段时间便消失了,你得重复呼叫。

  • 地图内容:

  敌人种类丰富,收集要素丰富,武器装备丰富,而且根本不需要担心弹药不够,除非你枪法稀烂喜欢浪费子弹,以及盯着一个武器使劲用。

  • 任务标记:

  各种图标,有罐头那味了。  

  • 跑图:

  二段跳,还有滑翔,滑翔速度很快,机动性比三代更高,还增加了钩锁机制,大世界体验拉满。

  • 跑图奖励:

  各种收集要素,宝箱,装备等。

  • 吐槽环节:

  捡垃圾的开箱音效很爽,咔嚓咔嚓的,就算知道里面全是垃圾也还是会忍不住打开绿色的东西,视野范围之内,不可能存在带有绿色荧光的东西。

  区域探索,地图告诉你什么地方有宝藏,你只需要在那个范围探索找东西就可以了,重在寻宝,而不是解谜,所以整体探索体验还是很轻松愉快的。

  野兽跑得是真的快,我都不想惹它们它们自己上来撞我,没办法了,只能全部杀光了。

  地图交互,钩锁不只是用来跑图,还可以把地图场景里的瓶瓶罐罐勾过来进行投掷,不同属性的罐子会对敌人造成不同的影响,只可惜不能直接把敌人勾过来处决,不然爽度肯定更上一层。

  探索模式很简单,以地图划分的大区域为单位,先开图,也就是驱散地图迷雾,然后标记问号或者可探索的图标,过去,触发战斗,杀光,然后开始搜刮,寻找宝藏,清点,然后接着寻找下一个地点,这游戏基本就是这个节奏,目的性很强。

  除了地图和echo指引以外,屏幕上方的指南针也可以把你的目的地显示大概得方向,基本上你可以先根据指南针的方向行进,然后再利用echo精准定位。

  有点不好的是,小地图什么都不显示,地图内容全黑,只会给你定位附近敌人的方位,和探测雷达一样,只起到扫描的作用。

  开始给的摩托车虽然快,但是个人感觉只有长距离开阔地好用。刹车慢,转向慢,经常因为转不过来而撞车,车子过于笨重,地形稍微复杂一点还不如自己跑步。

  有些地方不是驱散阴影后就能直接显示,而是需要玩家到达附近才会在地图上显示图标,所以有时候你看地图全点亮了,但是具体的收集点并未显示,不看攻略甚至连图标都找不到,除非你地毯式搜索。

  从升级的速度来看,官方是鼓励玩家一个区域探索完后再进行主线任务,因为如果你直奔主线任务,那些敌人你是打不过的,你需要靠支线和平时的探索来大怪升级,升级装备,才能打得过主线后面的怪,但是问题在于,你不过主线,有些支线或者收集点根本触发不了,也就是说,当你在清理一个问号的时候,如果卡关了,你不知道是因为自己没找到机关,还是因为流程不允许,有些区域要等过完某些任务才会开放,这很难受,强迫症根本受不了。强迫症就想把一个区域的所有问号,所有收集点都搞定后再进行接下来的游戏,但是你又要让玩家清图,又不让玩家清完,太膈应人了。

  因此,如果你想有个良好的探索体验,听我的,放下执念,不要想着把这片区域全部探索完再进入下个环节,因为你做不到,第一个小图的矿井你需要做过后面将近两个小时左右的主线才会开放。

  针对这个,我有个探索规划的提议,先过主线,完成一个大主线后,开始清理目前可以探索到的支线,也就是感叹号那些,支线都做完后再探索收藏品,如果有地方探索不到,不要怀疑自己的能力,那就是剧情流程安排,你继续主线,如此循环,直到100%探索。

3、成长(8/10分)

  这游戏的养成系统还是不错的,属于优秀那一档。

  • 养成内容:

  武器搭配,词条build,角色人物等级,技能树,深度可太深了,毕竟刷子游戏,终局之后才是这游戏真正的开始。

  • 装备获取方式:

  npc、地图探索、副本掉落、开箱。

  • 经济系统:

  击杀敌人会有经验和金钱奖励,也会掉落现金,不过掉落的现金金额有点少,不过胜在量多。

  • 吐槽环节:

  死一次损失巨大,玩家需要花好多钱来复活,每次看到存款十几二十万的掉,心在滴血。虽然每次阵亡之前会有杀人续命的补救机会,但存在换弹浪费输出时间,敌人血太厚杀不死的情况,死亡代价着实太高了。不仅如此,如果你不小心坠入山崖这种地形杀,连补救的机会都没有,直接扣钱。过于严重的惩罚机制,给人的挫败感挺深的。

4、创新点和差异化(7/10分)

  无主之地系列给自己的定位很准确,那就是寻宝刷子游戏,刷装备,刷词条,玩构筑,因此这游戏是有一定群体的固定粉丝的,我也算其中之一。

  无主之地4做的是无缝开放世界,加入了echo回收,寻找密藏标记等收集要素,乍一看有点像罐头游戏,但找这些东西其实蛮有乐趣的,而且话虽如此,支线内容可不算罐头,都有自己的剧情,而不是单纯的像刺客信条那种无脑清图找东西的罐头支线,况且我本身不反感罐头,所以这游戏的整体体验还是不错的,除了优化,开局真是石中石,我5080只能2k中特效,虽然我早已做好虚幻5烂优化的心理准备了。

  但有一说一,官方优化补丁的放出速度是真的快,现在已经可以流畅运行了,我就纳闷了,你几天就能做出来的优化补丁,你游戏发售前干嘛去了?玩家不给你上压力摸鱼是吧?

二、叙事与世界观

1、主线剧情(7/10分)

  中规中矩吧,但是比3代好。

  • 叙事方式:

  线性叙事,主线脉络清晰,不复杂。

  • 剧情:

  这游戏讲了一个主角团想办法阻止时间尊者阴谋的故事。

  • 吐槽环节:

  我本以为阿杰会是主角的好兄弟,即便后来黑化也能被主角感化重回正规做回好兄弟,没想到真就一黑到底被主角杀死了,还有那个扎什么的科学家,被时间尊者附身的主角一枪崩了,无语住了。另外就是,小吵闹的戏份太少了,可惜。

2、角色塑造(7/10分)

  中规中矩,除了小吵闹以外其他角色都一般般,无功无过。

  • npc和配角塑造:

  无情的派任务机器,和主角大部分对话都在阐述任务内容和解释当前局势,以及要做的事情,缺少情感的碰撞和理念的冲突,总的来说,大家的目标过于一致导致剧情张力这一块少点东西,没有十分突出的性格特点。

  • 反派塑造:

  标准反派塑造,想要掌控全局,永生。

  • 主角塑造:

  少有的主角和配角拥有同样多戏份的游戏,台词丰富,并不是摄像头,与其他角色打成一片,不会与周遭环境显得格格不入,具体塑造害得看玩家自己选择了谁。

3、支线(8/10分)

  支线丰富,并且是解锁一些地形和房间的关键。

  • 与主线剧情的关联性:

  还行,也有路人npc的支线,整体感觉与主线不会太突兀。

  • 支线奖励:

  道具、武器、装备等,最重要的还得是一些地形和房间的解锁,因为有些收集要素得到那些地方。

4、环境叙事(7/10分)

  环境叙事比较一般,但是场景搭建还可以。

  • 场景细节:

  还行,但不能从场景搭建中看出什么故事。

  • 怪物设计和分布:

  黑洞里刷怪,路上天降敌人。

三、视听表现

1、美术风格(9/10分)

  无主之地特有的卡通渲染美漫画风。

  • 整体画风:

  卡通渲染美漫画风,粗重的黑线条描边是这个画风的标志。

  • 辨识度:

  极高,极少有游戏画面会做成这种卡通渲染,行尸走肉算一个!

  • 技术力:

  建模和画质都还可以,但是除了开局糟糕的优化以外,过场动画只有30帧,习惯了高帧数的战斗,每一次一到过场动画就觉得卡卡的。   

  另外,你游的画风真的需要用到虚幻5和光追吗?卡通渲染配上写实光影,我认为没什么必要,可能是看在虚幻5功能强大吧。

2、UI界面(6.5/10分)

  有些复杂。

  • 主菜单UI:

  主界面的ui还行。

  • 地图UI:

  大地图图标内容很丰富,但是指引一般,最后想要找到什么东西还得靠echo的明确指引,光看地图很难解决问题。

  • 新手指引:

  一周目的时候每当打开一个新界面都会跳出一段新手教程,和打开一个新软件一样,但是这个东西只会在你进入新界面才会弹出。

  • 养成界面:

  有点复杂,需要仔细查看和理解,新手玩20小时甚至还看不懂武器的各个属性,就比如,什么是伤害什么是伤害输出,更别说词条了。

3、音乐与音效(7/10分)

  挺带感的,但不是我的菜。

  • 背景音乐:

  枪声是科幻的,非现实的,但音效还行,每次战斗的时候都会响起战斗bgm,区分度还是挺高的。

  • 吐槽环节:

  搜刮开箱的的音效有点解压,盒子、弹药箱、洗衣机、厕所,每个可以搜刮的东西都有自己独有的开箱音效,尤其是子弹不满的时候子弹库库入袋的声音听起来很爽。

4、演出效果(7.5/10分)

  和看一部美漫动画一样。

  • 过场动画:

  排除锁30帧的卡逼cg,在演出效果上这游戏还是很不错的,人物表情自然,同时又不失美漫特有的浮夸神态和体态表演。

  • 运镜:

  运镜的好坏纯靠玩家操控鼠标或手柄的习惯,另外由于没有站桩对话,运镜的体现基本都在过长cg里了。

  • 场地:

  没有什么让我印象深刻的场地,boss战的场地也没什么特别的。

  • 吐槽环节:

  这游戏除了少部分cg和过场动画以外,大部分信息的交代都靠角色的对话,而在npc说话的时候,玩家是可以自由移动的,那叫一个煎熬啊。有谁会和我一样,在npc长篇大论的时候,自己在一旁又蹦又跳,胡乱搜刮,胡乱射击的?最主要的是,一旦打开地图和养成界面,npc的对话就会暂停,也就是说,在npc说话的时候,你除了发癫以外,做不了任何事情。

四、总结

1、优点:

  • 画质优秀

  • 探索体验良好

  • 战斗体验良好

2、缺点:

  • 优化较差

  • 探索模式需要适应

  • 人物动作表情略显僵硬,站桩对话。

3、推荐人群:

  • 无主之地粉丝

  • 想体验独特画风的玩家

  • 喜欢大世界探索的玩家

  • 喜欢装备驱动的玩家

4、个人最终评分

  我心目中的三大类占比是玩法与机制50%,叙事与世界观30%,视听表现20%。

  最终得分:7.43

  PS:关注我,我想要把所有白金的游戏都做出来,现在在疯狂补档之前的游戏,有什么想看的游戏可以私信我或在评论区留言,我都会记录下来的!等我把老游戏做完,我就开始做新游戏啦!

 

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