你的《刺客信條:日本》,它也可以是對馬...羊蹄山之魂啊!

《羊蹄山之魂》給我帶來的是非常割裂的體驗

一方面,它展現着索尼旗下Sucker Punch工作室日臻成熟的技術力,如果說《對馬島之魂》在開放世界的設計和堆料上還有一些生澀感,距離彼時的育碧尚有差距

那麼5年後的《羊蹄山之魂》可以說已經是開放世界RPG這個類型的翹楚,在一流的開放世界之外它還兼具出色的線性關卡設計(體現在幾個重要角色的刺殺過程)

但另一方面,它失去了《對馬島之魂》一個非常核心的魅力來源,那就是“歷史的厚重感”

《對馬島之魂》以1274年蒙古入侵對馬島作爲故事背景,從遊戲的開場對馬島宗助國的80武士前往海灘禦敵,再到蒙古在博多灣登陸受挫,遊戲中的故事主線大致還原了真實的歷史圖景

同時通過神社&稻荷神社&溫泉對於日式美學的展示、藉境井仁的視角對於武士文化的解構與反思

三位一體的內核,讓這款遊戲成爲了我整個PS4時代最爲喜歡的遊戲之一(儘管原版MS均分僅有83分)

然後《羊蹄山之魂》可能同時背棄了這些元素:

日式美學展示,變爲了和《對馬島之魂》風格類似的畫面下的蝦夷島(今日本北海道)原住民文化展示

故事內核變爲了一個昆汀塔倫蒂諾《殺死比爾》風格的復仇劇

女主篤是一個完全原創的角色,在大約1600年的江戶時代在蝦夷島開展一段完全原創的故事

一方面或許我爲SP勇於走出舒適區、展示小衆文化的創新精神感到欣慰,但另一方面,至少對於我個人而言,這種風格的轉變是略爲失望的。

劇情:和《刺客信條影》不謀而合

《羊蹄山之魂》的《刺客信條影》的故事開場,不能說一模一樣,但相似度也非常的驚人了

在《刺客信條影》的開場,奈緒江和父親爲了守護一個神祕的盒子,與一個人均頭戴面具的“怨靈武士”團體死鬥

這一次“以卵擊石”的碰撞以刻骨的傷痕結束,不過作爲復仇者,奈緒江向“怨靈武士”復仇,成爲了故事絕對意義的主線。

在《羊蹄山之魂》的開場,年幼的篤目睹全家在眼前被人均頭戴面具的“羊蹄山六人幫”的浪人組織滅門

作爲復仇者,篤向“怨靈武士”復仇,成爲了故事絕對意義的主線——這句話我直接從上面複製的.jpg

雖然對於一個北海道本島人(後來參加過本土的合戰),蝦夷人更爲粗獷的長相+自由孤苦+戎馬多年

篤的外形和性格設計有其合理性,但我必須說,作爲一個普通的遊戲玩家,奈緒江對我來說更具魅力

關於篤的選角,這個是和遊戲本身無關的內容,在此不多展開

因爲是提前評測,需要儘可能避免任何劇透的內容,不過我可以簡要地概括一下本作的劇情風格:

相對於《對馬島之魂》本作的冒險旅程更加“獨行俠”風格——儘管從夥伴數量來看,本多有名有姓有故事的NPC是大幅超過前作的

NPC的故事減弱,教你武學的師傅的故事比重相對於前作大幅度降低,弓箭更是路人出售給你

類似於結奈、政子夫人、石川師傅這樣讓人印象深刻的角色非常罕有,更別提志村舅舅這樣作爲故事核心的靈魂角色。

此外就是本作部分劇情任務的流程展開和邏輯值得商榷

比如某個NPC任務中,僅僅是爲了帶出“阿依努族服裝”這個文化要素,安排了一個偷衣服橋段

然後衣服在沿路的樹上掛的到處都是

姑且不論這個小偷能拿多少,想要偷到的布條一路掛樹,需要12級颱風纔行的吧?

這樣爲了敘事目的安排流程的橋段並不少見——比如本作蝦夷島其實有來自本土的武士勢力,從劇情表現上他們是實力佔優的一方,卻放任“羊蹄山六人幫”佔領村莊,這些村莊也成爲了待解放的“據點”,在你解放村莊之後流離失所的農民得以回顧家園

但是問題來了,這樣一個遍地農夫的地方,你一個土匪集團把農民全都趕走了是鬧哪樣......是想要自己種田麼?

我想《四海兄弟:歸鄉》剛剛展示過的黑幫去農莊“收保護費”纔是常規意義的做法吧

這種爲了玩法流程導致的敘事層面的不諧在主線中亦有展現:比如在“狐”的流程中,他們殺害了鐵匠,同時迫使染坊和磨坊的主人離開家園

最後一點就是我稍微暴論一下,大型開放世界RPG,它就是需要一點宏大敘事

相對於《對馬島之魂》在民族大義和武士精神層面的宏大敘事,《羊蹄山之魂》還是有一些“家長裏短”

當然以上內容並非代表本作的劇情體驗不好——事實上它的演出效果是絕對一流的,播片的插入時機也非常自然、恰到好處,也增加了很多有沉浸感的設計

探索:全方面升級的頂級開放世界體驗

前作《對馬島之魂》的開放世界基本還是源於育碧刺客信條那套清據點開圖邏輯,不過雖然堆料十足,整體較爲粗糙,設計感是低於《刺客信條:奧德賽》和《刺客信條:英靈殿》。

《羊蹄山之魂》的開放世界對比前作可以說是全方位的進步:

前作非常有審美高級感的色彩應用、風的引導、非常“原野感”的無縫開放世界得到了保留

然後加入了非常有趣的“線索”機制:

你即便在路上和行人對話,也能得到一些探索點或者據點的信息

據點拷問齊藤的士兵,則可以得到和主線“6人幫”相關的情報

當然這個要把情報碎片“拼”在地圖上才能顯示出來,一開始對於大地圖還不夠熟悉時還是有點坐牢的,不過如果你1分鐘拼不出來系統會提升你位置

這樣一種探索層面的環環相扣,感覺非常的不錯,在我玩過的所有開放世界探索中可以算是T1的設計

此外遊戲做了很多大表哥風格的細節化,在具體的玩法內容上高度強化DS手柄的特性——沒有到《宇宙機器人》那個程度,但是在索尼第一方遊戲中也屬於第一檔

比如當你學習雙刀時,原本因爲只用右手,左手沒有足夠的力量和協調性

那麼學習的過程你需要只用左手“斬竹”——按鍵全部集中在手柄左半區的L3、L1和十字鍵

現實中如果不是左撇子,在這個環節必然會遭遇一定程度的困難

但是這種困難的克服是有趣的,也是本作的探索&學習流程中讓我最喜歡的地方

當然還有很多小遊戲,屬於大表哥2風格的“刻意的複雜化”,比如你生火有小遊戲、烹飪有小遊戲、打鐵有小遊戲、彈三味線有小遊戲、畫畫&寫字有小遊戲....

這些小遊戲基本都只有初見的趣味,沒什麼重複可玩性,好消息是:它們都是可以跳過的。

和前作一樣,本作的跑圖或者中你可以收集到竹子、花等各種物品

其中蘑菇和魚是可以食用的道具,在露營時食用可以提供1天的BUFF(1天還蠻久的,目測是1小時左右)

其他物品竹子、金屬和布料可以升級弓、武器和衣服,然後比較有特色的是可以和蝦夷島原住民以物易物,比如可以用花去換食物或者飾品

類似於前作,本作在探索反饋上依然是拉滿:神像可以給武技點、溫泉可以加血量上限、斬竹可以增加精力條上限(回血、用武技),還有大量的服裝、頭盔、面具可收集,而產量的獲取也可以用於裝備升級

這種直接提升戰鬥力的探索,配合本作的“線索開圖”,可以說樂趣滿滿,讓舔圖過程正反饋十足,也罕有罐頭的重複乏味感

不過我不滿的地方大概是:本作的俳句沒了,改成了畫畫,但是畫畫就是你在DS面板上按提示搓線條,感受不到多少“創造力”的部分

戰鬥:前作基礎上小幅進化

本作的戰鬥高度延用《對馬島之魂》的系統。

可以分爲遭遇戰、據點戰、劇情戰鬥三個類別,除了劇情安排的強制潛行或者強制戰鬥,大部分場景都是可以自由選擇完成的方式。

無論是遭遇戰或是據點戰都可以使用“對峙”,這也是遊戲的一大特色系統

對峙有如牛仔的左輪決鬥,也有些古龍小說高手對決的意境,一句話概括就是後發制人:當你在敵人出手的一瞬間反擊可以完成秒殺,但敵人也會用佯攻欺騙你,如果你先行動了,那麼會被打到空血

遊戲的戰鬥系統以斬擊、格擋值、閃避和精力爲核心。

輕重斬擊都可以削減敵人的生命值,輕斬會被敵人無消耗格擋、重斬可以累積敵人的格擋值但動作更慢容易被閃避。

格擋值被重擊累計擊破、完美格擋了敵人的攻擊,對手都會進入踉蹌的狀態,破防之後可以盡情輸出一個連段,之後敵人的格擋值會恢復

以上是對馬島也有的內容,此外本作加入了包含長槍、雙刀、鏈錘、大太刀之類的多種武器,用武器之間的剋制替代了前作的“架勢剋制系統”

此外遠程武器還加入了槍械繫統——遠程武器可以帶來戰鬥優勢、無傷擊殺可能性(穿飾品可以無傷3殺開怨鬼),然後需要收集材料製作彈藥

對比前作本作還新加入了黃光的“繳械”白光只能精準防禦的攻擊和類似於《只狼》需要連續彈刀的攻擊。

黃光因爲敵人準備動作很長,只需要長按Y的技能即可反擊破防,屬於完全的白給

不過白光尤其連續白光的彈反邏輯其實更適合一對一,但是本作1對多的場景非常非常多

所以我基本都是重擊破防、戰技壓制,然後比較有特色的是:前作有“戰鬼”系統,本作是“怨鬼”系統

對比一下戰鬼一開是一段時間的無敵,但是怨鬼的作用範圍和時間都小了不少,不過怨鬼的特性是如果附近有狼,會召喚狼出來助戰——尋找狼窩解鎖狼技也是本作一大特色

(但女主又不是被狼養大的,讓狼會對她毫無攻擊性這一點會感覺有點怪)

美不勝收的北海道,難覓蹤跡的境井仁

在《對馬島之魂》的最後,我寫道:這是給黑澤明、劍戟片和武士時代的一封情書

對馬島之魂向我們很好的展示了一個精心打磨的遊戲可以精緻到何種程度。

好的文化作品能作爲時代的鏡子,這樣的角色過去是由小說,然後是由電影,現在也在由遊戲完成着。

SP展現了一個自然風光美不勝收的對馬島、一趟由神社&溫泉&竹林&花海相伴的奇幻旅程,一段境井仁無悔的修羅之旅:叛離了作爲精神支柱的武士道,化身戰鬼去奮戰到底。

但5年後的《羊蹄山之魂》,北海道的旖旎風光甚至更勝對馬島一籌,從開放世界探索到戰鬥系統,它無疑都是一個更成熟的遊戲,但是它卻讓我更加懷念那個境井仁,懷念那個伴隨着伊蘭·伊希克瑞(Ilan Eshkeri)和梅林茂(Shigeru Umebayashi)的音樂,悲愴前行、尋回本心的“仁之道”旅程。

5年的時光,有些東西終究還是回不去了。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com