在線峯值 12w!十年之約的《消光:困獸》真的有那麼好玩嗎?

作爲一名從《消逝的光芒》初代就開始追隨克蘭的玩家,當我得知《困獸》將延續他變成夜魔後的故事時,內心是複雜的。那個曾經在哈蘭市拼死拯救無數倖存者的男人,如今卻成了被實驗囚禁一頭困獸,這種反差實在讓人感慨。但 Techland 這次也確實沒讓人失望 - 更黑暗的故事線、更血腥的戰鬥場面、更真實的跑酷體驗,還有那個既熟悉又陌生的克蘭,全都回來了!(還有更漂亮的女主哦

順帶提一嘴《消逝的光芒:困獸》的開局熱度有多猛:發售僅兩小時,就把 Twitch 直播平臺的遊戲熱度榜榜首給拿下了!首個週末更誇張,玩家峯值直接突破 12 萬人!顯然不管是核心玩家還是泛玩家羣體,都對它充滿了興趣。那《困獸》到底有什麼魅力,能夠吸引這麼多玩家?接下來就跟着我一起探尋答案吧 ~

《消逝的光芒:困獸》的故事緊接一代“夜魔結局”,這檔火了十年的喪屍跑酷經典,如今再度拉開帷幕。克蘭在被男爵囚禁的十三年間,經歷了非人的實驗,身體發生了不可逆的變異。當他逃出實驗室,踏入名爲“河狸谷”的新地圖時,玩家看到的已不再是從前那個理想主義的士兵,而是一個滿腔怒火、半人半獸的復仇者。

河狸谷以阿爾卑斯山爲原型打造,雖然地圖規模不及前作,但內容密度更高。旅遊小鎮、森林湖泊、沼澤溼地、高速公路等,製作主表示他們希望打造一個豐富生動且充滿探索可能性的世界。新地圖中的建築佈局和地形設計,爲跑酷提供了絕佳的舞臺。

跟很多遊戲不同,《消逝的光芒:困獸》並沒有明顯的線路引導。比如遊戲剛開局時我就被卡住了,進入教堂的方法死活找不到,繞了好久,後來搜了攻略才找到了線索。其實關於遊戲引導,玩家們的看法一直挺兩極化的:喜歡自由探索的玩家,覺得這種沒提示的模式更有沉浸感,能自己慢慢發掘地圖的樂趣;但偏愛順暢體驗的玩家,就希望能有更細緻的路線指引,不用費勁兒找路。不過話說回來,跑酷的爽感加上探索的驚喜,不正是這款遊戲吸引人的地方嘛 ~

直到玩到中期,跑圖越來越熟練,我才注意到,原來有些攀爬點是藏了小提示的。比如這座塔樓,會用白色油漆在攀爬位置做標記,幫玩家快速定位。寶子們玩的時候可得多留心,別像我前期那樣對着建築瞎找攀爬點,浪費時間還影響心情:

接下來說說本作最大的進化 - 戰鬥系統。《消逝的光芒:困獸》的敵人受擊部位至少增加至 12個,近戰打擊感全面升級!140 種近戰武器,每一次揮刀、砸錘都能感受到真實的重量反饋。敵人受傷部位會留下可見的創口,斷肢、露骨、內臟暴露……血腥程度遠超以往。這種暴力美學的呈現,讓人不禁聯想到《戰神》中的奎託斯。

這代的《消光》還引入了體力機制並強化了感知功能,現在玩家按住 Q 鍵可無限掃描環境而且不費體力。遊戲延續了系列標誌性的晝夜循環設計:白天玩家可以相對自由地探索地圖、推進任務,主要應對零星喪屍的威脅;而一旦夜幕降臨,夜魔追逐戰隨時可能觸發。夜晚視野嚴重受限,加上夜魔的高移動性,前期遊玩時壓迫感十足,成功重現了一代作品中那種令人屏息的緊張氛圍。

而最讓人上頭的,是全新的“野性之力”系統。通過攻擊、完美格擋、閃避等操作積累怒氣,攢滿後自動開啓“野獸模式”,進入短暫的無雙狀態 — 期間一拳一個小喪屍,甚至能徒手撕小BOSS,簡直就是一拳超人!這種爆發式的爽快感,與平時謹慎潛行、資源管理的節奏形成強烈對比,也讓克蘭的變異設定真正融入了玩法。

不過就像蠻王的“五秒真男人”一樣,克蘭野獸模式也會轉眼即逝,由於不能主動開啓,這就需要你合理地積攢怒氣,把握變身時機。而且野獸模式有獨立的成長線,需要擊敗名爲“奇美拉”的特殊變異體來獲取技能點。這就表示你前期並不能“隨地大小變”,反而要更加依賴潛行、道具和環境。

喪屍跑酷一直以來都是《消逝的光芒》遊戲的靈魂所在,而這一代的動作動畫更加豐富!光是“攀爬邊緣”就有 17 種不同表現。重量感也更真實,徹底消除了前作中偶爾出現的漂浮感。當你在奔跑或者跳躍時,能明顯感受到克蘭身體的慣性,尤其是在夜晚被夜魔追逐時,那種緊張感簡直讓人手心冒汗。

爲了平衡戰鬥與跑酷的體驗,《困獸》在保持動作冒險核心的同時,還強化了RPG成長要素。開放世界式的地圖不僅空間廣闊、路線多樣,不同區域還設有明確的危險等級提示,幫助玩家循序漸進地探索。推動玩家深入探索的動力,是來自於貫穿遊戲始終的收集與養成機制:通過搜刮材料製作生存物資、改裝武器,再結合完成任務獲得的經驗值來解鎖新技能,逐步提升角色能力。

值得一提的是,《消逝的光芒:困獸》沒有了傳送功能,取而代之的是載具迴歸,官方採取這種方式鼓勵玩家用跑酷或駕駛方式來探索世界。你可以開着越野車在公路上狂飆,把喪屍當成減速帶碾壓過去。但要注意這裏面的車很脆,如果你習慣了《PUBG》裏的那種橫衝直撞的駕駛方式,那麼在這《困獸》裏你得規範自己的駕駛習慣了,因爲車輛真的很容易爆炸!

有人覺得以這種方式來回跑圖增加了沉浸感,也有人認爲遊戲後期可能會有些重複。就我個人而言還是比較喜歡這種方式的,因爲每一次出門都是一次冒險,這正是末世應有的不確定性。哦對了,如果你在遊戲中無論是跑圖還是開車時都會感覺頭暈,一定要調低動態模糊,親測會好很多!

如果你曾因爲《消光 1》的夜晚而不敢出門,那麼《困獸》的夜晚只會更恐怖。不要沉迷於收集材料,因爲等到天黑時夜魔們會合夥圍剿並追擊你,聽覺和視覺都更加敏銳。安全區依然是你最溫暖的歸宿,但抵達它的路程,卻比以往更加艱難。前天在逛論壇時看到一位玩家發帖:“《死亡島2》夜晚我能殺穿地圖,而在《困獸》的夜晚我瑟瑟發抖。”hhh,這裏建議官方再加一句宣傳語:“《困獸》大舞臺,有膽你就來!”

儘管《困獸》在立項初期曾被當作 DLC 開發,但最終呈現的內容完全值得一個獨立作品的體量。主線劇情緊湊直白,支線任務也充滿人情味。比如老人誤認克蘭爲兒子的橋段,在血腥暴力之外,也能讓人感受到末世的溫情。不過也要誠實地說,如果你期待的是一個劇情深度堪比《最後生還者》的作品,那《困獸》可能無法滿足你。它的故事更像是一部爽快的復仇電影,重點在於“打得更爽、跑得更快、夜更黑”。

在如今大量 3A 遊戲優化翻車的大環境下,《困獸》的表現堪稱教科書級別。自研 Chrome 引擎讓遊戲在 GTX1060 上也能流暢運行,PS5、Xbox 平臺更是幀數穩定。而且遊戲中文配音質量極高,對口型也做了適配,本地化做得非常到位。就這麼跟你說吧,本地化的質量可以跟《賽博朋克 2077》坐一桌了。

玩過《困獸》後,再次回味初代《消逝的光芒》在 2015 年被外媒評爲“年度最被低估遊戲”的往事,不禁讓人感慨這個系列的成長與蛻變。這個融合了跑酷與喪屍生存的 IP,依然是當下最能打的喪屍遊戲之一!作爲一名老粉,我真切地能感受到Techland的誠意。

遊戲目前 Steam 總體評價“多半好評”,或許由於一些 BUG(比如室內下雨)因素影響了玩家體驗,不過目前這個 BUG 已經被官方火速修復。“戰鬥+跑酷+收集+養成+開放世界”五大要素有機串聯的閉環設計,構成了《消逝的光芒:困獸》獨具特色的遊玩節奏,讓每一次冒險都充滿變數與成就感。最後推薦大家找機會入手一波,十一期間殺穿河狸谷!

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