本期为总集篇,内容为五期稿件的归纳合集
Vol.1~Vol.5的传送门置于文末,喜欢我的稿件风格,想看更加深度的赏析内容请于文末跳转!
次序按【JG游戏推车】系列评分标准排列,评分与排名个人主观因素色彩较重,旨在为盒友游玩前后提供参考
和以往一样,我取了游戏赏析的五个维度,如果你决定继续看下去,相信我,你绝对不会感到失望
每个维度总评5分, ⭕代表0.5分
部分游戏的评分可能会在后续微调
合刊目录:
01最后生还者 The Last of Us™ Part I
——我们就听天由命吧,让最后的日子过得诗意一点,一起做一对末路狂花
整体游戏流程:
【优点】
堪称典范的线性引导设计
庞大的末世世界观纵横交错在一起,共同造就了一个极为深刻的世界
神级音乐与叙事相辅相成,故事的文眼感染力爆棚
【缺点】
故事非可选结局,而结局有一定争议
游戏性并不算强,玩家攻击手段有限,比如投掷物只有砖块和瓶子两种,要是能与环境互动就更好了
02女神异闻录5皇家版 Persona 5 Royal
——世界,就由我们收下了!
整体游戏流程:
【优点】
非常恐怖的,堪称业内独一份的UI美术设计,极其吸睛养眼
量大管饱的日常coop剧情,赞
神级御用班底目黑将司,搭配lyn的辨识度嗓音,使得音乐激昂且抓耳
【缺点】
依旧是主线剧情的设计问题,高开低走,部分角色塑造缺陷,经不起推敲,第三学期的设计拓展了游戏内容实则更像是狗尾续貂,根本不如原版直接的大结局处理得好
宫殿风格化差异明显但是撑不起长达100h的游戏内容,玩到后期容易倦怠,需与日常内容调剂
杏比龙司还像战车牌!杏比龙司还像战车牌!杏比龙司还像战车牌!
03战神:诸神黄昏 God of War Ragnarök
——那你以前是个什么神呢,奎托斯?
整体游戏流程:
【优点】
动作设计非常爽快,连贯性,操作感极强,可以说是一款市面上找不到代餐的ARPG,是动作游戏设计的标杆和集大成者
实打实的九大界域,九种美术风格简直赏心悦目
三把武器各有千秋,战斗玩法深度很有纵深感
【缺点】
新战神本来打算做成三部曲,由于工期和圣莫妮卡产能的原因,被砍成了上下两部,因此在游戏后期我们可以明显感觉到节奏加快,同时导致剧情演出不够圆滑,好在完整讲完了整个故事
原著中阿斯加德被描述为一座雄伟壮丽的城市,拥有坚不可摧的城墙、金碧辉煌的宫殿和各种神奇的建筑,圣莫妮卡在成本和美工上做了取舍,小山村带来的落差感让人难以接受
04战神 God of War
——你必须学会控制自己的愤怒
整体游戏流程:
【优点】
故事脉络清晰,一镜到底沉浸感十足,是在宏大背景下讲述的小故事
人物刻画非常立体饱满,磨合,对话,留白都成了人物塑造的关键
动作设计优秀,同战神五
【缺点】
新战神整体游戏流程可以看作是战斗、解密、爬山的复读,但是解密的比重过大,而且很多时候解密设计并不算优秀,单纯考眼力,这是战神四被诟病最多的一点
战神四有不少换皮怪,而且主线中缺乏对单的优质精英怪中和节奏,导致战神四节奏松松垮垮,如果把几个女武神放在主线流程中会好很多
05神秘海域: 盗贼传奇合辑 UNCHARTED™: Legacy of Thieves Collection
——吾为宝而生,而必寻吾之宝
整体游戏流程:
【优点】
去UI化,绝对电影化,干净的画面舒适至极
视觉引导相当老练,通过游戏场景直接引导,合乎情理又不会破坏玩家的沉浸感
爬山,解密,战斗,可以说是节奏把控最好的线性游戏之一
【缺点】
在游戏性上神秘海域4是鼓励玩家潜行的,特别是在惨烈难度下,但是神海所给的潜行击杀手段又极其有限,大部分时间需要绕后击杀或者扒边击杀,枪械手感不敢恭维
神海不同于大部分游戏的养成系统,战斗时的枪支全靠捡,这意味着你在上一个场景中捡到的好枪是留不到下一场景的
这点实际上有利有弊,总之有枪就用吧!别和我一样当屯屯鼠了!
06黑神话:悟空 Black Myth: Wukong
—— 一世名,锁不住他,一道箍,困不住他。
整体游戏流程:
【优点】
自成一派的战斗体系,围绕三种棍势带来的战斗体验新鲜感很强
美术风格基于中国传统文化,动画与场景美术耐人寻味
音乐大气磅礴,兼具史诗感和东方神秘色彩
【缺点】
缺乏辨识度的地编及视觉引导,导致玩家在游玩过程中极易迷路混淆,也容易撞空气墙
每章的谜题设置并不高明,谜题环环相扣,自行游玩解开谜题不太容易,但不解开谜题关底妖王的难度又过高
主线叙事不明朗,支线、收集和解密要素也不多,游戏总体更像是一个大型的BossRush
许多设计并没有得到好的延展,如跳跃机制和筋斗云
07蝙蝠侠:阿卡姆疯人院 Batman: Arkham Asylum
——我不是困在疯人院里的人…是你们和我关在一起!
整体游戏流程:
【优点】
完美体现出了蝙蝠侠作品的核心理念:不杀原则,意志力,智力和武力
优秀且易于上手的战斗玩法,战斗打击感和操作感很足,可以轻松打出华丽的操作
多种装备配备和侦探模式完美还原了阿卡姆蝙作为战略家和侦探的一面
【缺点】
第一部缺乏令人印象深刻的主题曲
有的时候操作起来比较粘手,在潜行关卡中可能会由于人物机动问题而失利
08鬼泣5 Devil May Cry 5
——Jackpot!
整体游戏流程:
【优点】
极深的act动作系统,四名可操作角色的动作派生都大相径庭
重金属音乐十分洗脑,不自觉就燃起来了
【缺点】
四名主角战斗风格差异太大,且大部分关卡都是固定的单一主角,伴随剧情发展,当你好不容易熟悉了一名角色的操作后就被迫切换角色了,又有很多基础属性要升级
结束完每一个战斗场景都要放封印门破碎的动画,打掉树根下的囊肿也要放一段动画展示,一直打断游戏节奏,我不得不一直跳过
游戏上手门槛较高
09最终幻想7:重制版 FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE
——星球在流血!而你们只顾舔她的血活下去!
整体游戏流程:
【优点】
优秀的美术风格将克劳德、蒂法和爱丽丝,以及整个米德加的故事,带入了全新时代
殿堂级音乐,丰富度和细腻程度让人赞叹不已
【缺点】
注水剧情使得FF7重制版节奏失控,这种情况直到游戏中后期剧情步入正轨才有所好转
FF7重制版的这套半即时半回合制玩法天平更偏向回合制一侧,战斗期间频繁暂停使用ATB值释放技能使得整场战斗割裂感较强,而且玩起来很累
10泰坦陨落2 Titanfall® 2
——看!一位铁驭!现在情况对我们有利了!!
整体游戏流程:
【优点】
线性关卡设计优秀,每一次任务聚焦一个核心玩法,目标明确
枪械种类丰富,第一人称射击手感不错
攀墙和滑铲等核心机制有一定游戏延展性
【缺点】
游戏流程太短,中后期节奏跟得太紧,且剧情不够饱满,有戛然而止之感
在某些场景容易迷路,视觉引导上还可完善
缺乏令人印象深刻的主题旋律
11合金装备崛起:复仇 METAL GEAR RISING: REVENGEANCE
——LETS DANCE!
整体游戏流程:
【优点】
作为一款ACT,本作承接合金装备世界观,在剧本上有一定深度,但又完全有别于合金装备正传风格,是很大胆前卫的act作品
独创的斩夺系统给玩家的正反馈很足,作为处决时刻的动作张力max
重金属风格的音乐令人肾上腺素飙升,完美契合高速战斗,歌词呼应角色宿命
雷电帅炸了!
【缺点】
视角锁定是大伤,玩这款ACT动作游戏你会经历:视角锁定后始终摆不到正中央,卡视野,被多怪夹击后直接看不清动作,切换锁定时镜头乱飘等,这些可都是ACT大忌啊
赶工痕迹明显,剧情在ACT里面算篇幅重的,但剧情呈现太多cg,24g游戏内容20g都是播片,可玩内容实在有点少,感觉很多事情都没讲清白一章就结束了
对于斩夺系统的开发还是太少了,在原有的e3播片里,斩夺系统对场景的破坏是重点展示部分,白金接手后选择了更擅长的纯act玩法,如果说能加入更多的场景互动那就更好了,有点可惜
这是Konami的游戏?这是Konami的游戏!
12闪避刺客 SANABI
——坚持到底并不重要
整体游戏流程:
【优点】
叙事结构完整且悬念感很足,故事本体十分浓墨重彩
主题旋律抓耳,基于故事情节发展也在此基础上催生出许多变体旋律
像素点堆砌出来的美术风格化明显,细腻动人
【缺点】
译名问题使这部游戏在国内一直不温不火
摆荡机制平台跳跃在一些场景相当有难度,特别是在高难难度
13晶体管 Transistor
——这份重量,你必须背负下去,红。
整体游戏流程:
【优点】
SG一贯的优秀美术风格,画面绚丽,富有诗意
各类函数正压反压效果不同,游戏的可玩性很高,研究起来很有意思
【缺点】
各种技能释放时的手感并不好,在即时体验上并没有哈迪斯那么舒服干净
晶体管非常讲究技能搭配和变化,因为SG在这部游戏里面设置的难度曲线较陡,如果没有及时掌握一套舒服的技能搭配,容易被打劝退,建议游玩的时候在训练房里多试试函数搭配
怪物种类实在是有限,而且有几个很粪
14武士零 Katana ZERO
——不喝花茶我睡不着
整体游戏流程:
【优点】
快节奏战斗搭配时停能力无时不刻不在刺激你的肾上腺
UI和美术设计独树一帜,甚至连对话都能感觉到很强的打击感
【缺点】
本作世界观其实非常有意思,但不知道制作组是无心插柳还是叙事能力有限,整个游戏的叙事以一种蒙太奇的形式铺开,对世界观的描述确是少之又少,整体故事也感觉落了半截,完全可以讲得更好
游戏流程实在太短,通关时间取决于对横板动作游戏的上手快慢,玩不够啊
DLC还在鸽,真是被PUA了🐀/p>
15蜘蛛侠:破碎维度 Spider-Man: Shattered Dimensions
——尽管有四个不同的蜘蛛侠,但有件事我能肯定,四个人当中,我是最棒的!
整体游戏流程:
【优点】
四名可操纵角色,四种美术风格,四套战斗模式,相当有诚意
把多位变体蜘蛛侠搬进游戏的设计简直太过超前,为2014年漫画大事件《蜘蛛宇宙》及2018年电影《蜘蛛侠:平行宇宙》的大爆埋下了种子
并不复杂的连招让玩家能够快速上手,近乎没有的惩罚机制让四名蜘蛛侠能够在游戏里大显神通
【缺点】
四种蜘蛛侠风格有所差异,但十二个关卡的体验观感是大体一致的,玩法上的刻意区分并不明显,甚至可以说是套模板
四名蜘蛛侠在各自维度独立行动,只有最后一关有各种风格的入侵,如果随着游戏深入,维度开始混搭,几个蜘蛛侠开始合作会更加有意思
16古墓丽影 Tomb Raider
——劳拉,别让这岛屿改变你!
整体游戏流程:
【优点】
作为重启之作,劳拉的人物塑造还不错,落难、受挫、成长再到独当一面
电影化叙事使劳拉的人物形象变得更加有血有肉
劳拉十分养眼🤌
【缺点】
敌人的ai很蠢,当一名敌人在通话时被玩家解决时,其他敌人却不会感到奇怪,甚至很多时候把面对面交谈的两个敌人之一解决掉,另一个就像没事人一样直接走开了,这点在续作中仍然没有得到解决
剧情雷人,本作即便是超自然现象题材也很难圆回来生硬扯淡的情节转换
劳拉不错的人物塑造被队友和整个剧本硬生生拉了后腿
17去月球 to the moon
——那我们总会在月亮上相遇的,傻瓜!
整体游戏流程:
【优点】
故事很有层次感,你可以切实地感受到作者高瞰向玩家传达的,对纯粹爱情故事的神往
由高瞰亲自谱曲,简单的旋律却有强大的煽情能力
【缺点】
游戏使用RPGmaker编写,操作手感和交互都较差
解密很轻度,完全为推动剧情发展服务
18剑星 Stellar Blade™
——地球太小了,容纳不下两个种族
整体游戏流程:
【优点】
多种贝塔技能派生和普通攻击派生都让剑星具有不错的动作可玩性
卖肉作为剑星的核心卖点之一,被金亨泰盘得太明白了
【缺点】
主线剧情反转生硬,支线任务寡淡如水
许多音乐单拎出来很好听,但与游戏场景基调不符
地图设计风格单一,地编水平一般,部分区域大且空,让人毫无探索欲望
动作系统粘滞感很强,伊芙战斗时常常不跟手
19怪物猎人物语 Monster Hunter Stories
——Ride ON!
整体游戏流程:
【优点】
以猜拳为核心玩法的回合制很有意思,非常适合掌机
可以和追猎的怪物们成为伙伴,这件事本身就挺有意思的
摸蛋与配因子很杀时间,也很上头,就和抽奖一样
【缺点】
在物语的世界里面也有猎人存在,猎人和骑手相处后逐渐理解了骑手与怪物和平共处的生存逻辑,而在卡普空正作中却从来没有提到过骑手,甚至连彩蛋都不存在
剧情偏子供向,有的情节令人忍俊不禁,这点有利有弊,其实挺可爱的,我倒是还算喜欢
重制版画面基本上没变化,而且少了一些任务
摸蛋凑因子确实很肝,如果不提前做好因子孔位规划极易让人在凑因子过程中感觉挫败
20迷雾侦探 Tales of the Neon Sea
——在这座城市里,真相和垃圾一样,都埋在霓虹灯照不到的地方。
整体游戏流程:
【优点】
赛博市井风场景搭建得还算漂亮
非常一本道的线性横版解密,游戏的核心玩法就是解密,可以看作是许多解密小游戏的合集
【缺点】
超自然现象与游戏基调偏差较大,深感出戏
玩家移动和互动时的操作手感较差,与装置互动后会黑屏来加载动画,解密过程不连贯
终端货架:
第一期:➊战神:诸神黄昏 ➋合金装备崛起:复仇 ➌最后生还者 ➍武士零
第二期:➊神秘海域: 盗贼传奇合辑 ➋女神异闻录5皇家版 ➌怪物猎人物语 ➍闪避刺客
第三期:➊战神 ➋泰坦陨落2 ➌古墓丽影 ➍晶体管
第四期:➊最终幻想7 重制版 ➋蝙蝠侠:阿卡姆疯人院 ➌鬼泣5 ➍迷雾侦探
第五期:➊黑神话:悟空 ➋剑星 ➌蜘蛛侠:破碎维度 ➍去月球
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