本期爲總集篇,內容爲五期稿件的歸納合集
Vol.1~Vol.5的傳送門置於文末,喜歡我的稿件風格,想看更加深度的賞析內容請於文末跳轉!
次序按【JG遊戲推車】系列評分標準排列,評分與排名個人主觀因素色彩較重,旨在爲盒友遊玩前後提供參考
和以往一樣,我取了遊戲賞析的五個維度,如果你決定繼續看下去,相信我,你絕對不會感到失望
每個維度總評5分, ⭕代表0.5分
部分遊戲的評分可能會在後續微調
合刊目錄:
01最後生還者 The Last of Us™ Part I
——我們就聽天由命吧,讓最後的日子過得詩意一點,一起做一對末路狂花
整體遊戲流程:
【優點】
堪稱典範的線性引導設計
龐大的末世世界觀縱橫交錯在一起,共同造就了一個極爲深刻的世界
神級音樂與敘事相輔相成,故事的文眼感染力爆棚
【缺點】
故事非可選結局,而結局有一定爭議
遊戲性並不算強,玩家攻擊手段有限,比如投擲物只有磚塊和瓶子兩種,要是能與環境互動就更好了
02女神異聞錄5皇家版 Persona 5 Royal
——世界,就由我們收下了!
整體遊戲流程:
【優點】
非常恐怖的,堪稱業內獨一份的UI美術設計,極其吸睛養眼
量大管飽的日常coop劇情,贊
神級御用班底目黑將司,搭配lyn的辨識度嗓音,使得音樂激昂且抓耳
【缺點】
依舊是主線劇情的設計問題,高開低走,部分角色塑造缺陷,經不起推敲,第三學期的設計拓展了遊戲內容實則更像是狗尾續貂,根本不如原版直接的大結局處理得好
宮殿風格化差異明顯但是撐不起長達100h的遊戲內容,玩到後期容易倦怠,需與日常內容調劑
杏比龍司還像戰車牌!杏比龍司還像戰車牌!杏比龍司還像戰車牌!
03戰神:諸神黃昏 God of War Ragnarök
——那你以前是個什麼神呢,奎託斯?
整體遊戲流程:
【優點】
動作設計非常爽快,連貫性,操作感極強,可以說是一款市面上找不到代餐的ARPG,是動作遊戲設計的標杆和集大成者
實打實的九大界域,九種美術風格簡直賞心悅目
三把武器各有千秋,戰鬥玩法深度很有縱深感
【缺點】
新戰神本來打算做成三部曲,由於工期和聖莫妮卡產能的原因,被砍成了上下兩部,因此在遊戲後期我們可以明顯感覺到節奏加快,同時導致劇情演出不夠圓滑,好在完整講完了整個故事
原著中阿斯加德被描述爲一座雄偉壯麗的城市,擁有堅不可摧的城牆、金碧輝煌的宮殿和各種神奇的建築,聖莫妮卡在成本和美工上做了取捨,小山村帶來的落差感讓人難以接受
04戰神 God of War
——你必須學會控制自己的憤怒
整體遊戲流程:
【優點】
故事脈絡清晰,一鏡到底沉浸感十足,是在宏大背景下講述的小故事
人物刻畫非常立體飽滿,磨合,對話,留白都成了人物塑造的關鍵
動作設計優秀,同戰神五
【缺點】
新戰神整體遊戲流程可以看作是戰鬥、解密、爬山的復讀,但是解密的比重過大,而且很多時候解密設計並不算優秀,單純考眼力,這是戰神四被詬病最多的一點
戰神四有不少換皮怪,而且主線中缺乏對單的優質精英怪中和節奏,導致戰神四節奏鬆鬆垮垮,如果把幾個女武神放在主線流程中會好很多
05神祕海域: 盜賊傳奇合輯 UNCHARTED™: Legacy of Thieves Collection
——吾爲寶而生,而必尋吾之寶
整體遊戲流程:
【優點】
去UI化,絕對電影化,乾淨的畫面舒適至極
視覺引導相當老練,通過遊戲場景直接引導,合乎情理又不會破壞玩家的沉浸感
爬山,解密,戰鬥,可以說是節奏把控最好的線性遊戲之一
【缺點】
在遊戲性上神祕海域4是鼓勵玩家潛行的,特別是在慘烈難度下,但是神海所給的潛行擊殺手段又極其有限,大部分時間需要繞後擊殺或者扒邊擊殺,槍械手感不敢恭維
神海不同於大部分遊戲的養成系統,戰鬥時的槍支全靠撿,這意味着你在上一個場景中撿到的好槍是留不到下一場景的
這點實際上有利有弊,總之有槍就用吧!別和我一樣當屯屯鼠了!
06黑神話:悟空 Black Myth: Wukong
—— 一世名,鎖不住他,一道箍,困不住他。
整體遊戲流程:
【優點】
自成一派的戰鬥體系,圍繞三種棍勢帶來的戰鬥體驗新鮮感很強
美術風格基於中國傳統文化,動畫與場景美術耐人尋味
音樂大氣磅礴,兼具史詩感和東方神祕色彩
【缺點】
缺乏辨識度的地編及視覺引導,導致玩家在遊玩過程中極易迷路混淆,也容易撞空氣牆
每章的謎題設置並不高明,謎題環環相扣,自行遊玩解開謎題不太容易,但不解開謎題關底妖王的難度又過高
主線敘事不明朗,支線、收集和解密要素也不多,遊戲總體更像是一個大型的BossRush
許多設計並沒有得到好的延展,如跳躍機制和筋斗雲
07蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院 Batman: Arkham Asylum
——我不是困在瘋人院裏的人…是你們和我關在一起!
整體遊戲流程:
【優點】
完美體現出了蝙蝠俠作品的核心理念:不殺原則,意志力,智力和武力
優秀且易於上手的戰鬥玩法,戰鬥打擊感和操作感很足,可以輕鬆打出華麗的操作
多種裝備配備和偵探模式完美還原了阿卡姆蝙作爲戰略家和偵探的一面
【缺點】
第一部缺乏令人印象深刻的主題曲
有的時候操作起來比較粘手,在潛行關卡中可能會由於人物機動問題而失利
08鬼泣5 Devil May Cry 5
——Jackpot!
整體遊戲流程:
【優點】
極深的act動作系統,四名可操作角色的動作派生都大相徑庭
重金屬音樂十分洗腦,不自覺就燃起來了
【缺點】
四名主角戰鬥風格差異太大,且大部分關卡都是固定的單一主角,伴隨劇情發展,當你好不容易熟悉了一名角色的操作後就被迫切換角色了,又有很多基礎屬性要升級
結束完每一個戰鬥場景都要放封印門破碎的動畫,打掉樹根下的囊腫也要放一段動畫展示,一直打斷遊戲節奏,我不得不一直跳過
遊戲上手門檻較高
09最終幻想7:重製版 FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE
——星球在流血!而你們只顧舔她的血活下去!
整體遊戲流程:
【優點】
優秀的美術風格將克勞德、蒂法和愛麗絲,以及整個米德加的故事,帶入了全新時代
殿堂級音樂,豐富度和細膩程度讓人讚歎不已
【缺點】
注水劇情使得FF7重製版節奏失控,這種情況直到遊戲中後期劇情步入正軌纔有所好轉
FF7重製版的這套半即時半回合制玩法天平更偏向回合制一側,戰鬥期間頻繁暫停使用ATB值釋放技能使得整場戰鬥割裂感較強,而且玩起來很累
10泰坦隕落2 Titanfall® 2
——看!一位鐵馭!現在情況對我們有利了!!
整體遊戲流程:
【優點】
線性關卡設計優秀,每一次任務聚焦一個核心玩法,目標明確
槍械種類豐富,第一人稱射擊手感不錯
攀牆和滑鏟等核心機制有一定遊戲延展性
【缺點】
遊戲流程太短,中後期節奏跟得太緊,且劇情不夠飽滿,有戛然而止之感
在某些場景容易迷路,視覺引導上還可完善
缺乏令人印象深刻的主題旋律
11合金裝備崛起:復仇 METAL GEAR RISING: REVENGEANCE
——LETS DANCE!
整體遊戲流程:
【優點】
作爲一款ACT,本作承接合金裝備世界觀,在劇本上有一定深度,但又完全有別於合金裝備正傳風格,是很大膽前衛的act作品
獨創的斬奪系統給玩家的正反饋很足,作爲處決時刻的動作張力max
重金屬風格的音樂令人腎上腺素飆升,完美契合高速戰鬥,歌詞呼應角色宿命
雷電帥炸了!
【缺點】
視角鎖定是大傷,玩這款ACT動作遊戲你會經歷:視角鎖定後始終擺不到正中央,卡視野,被多怪夾擊後直接看不清動作,切換鎖定時鏡頭亂飄等,這些可都是ACT大忌啊
趕工痕跡明顯,劇情在ACT裏面算篇幅重的,但劇情呈現太多cg,24g遊戲內容20g都是播片,可玩內容實在有點少,感覺很多事情都沒講清白一章就結束了
對於斬奪系統的開發還是太少了,在原有的e3播片裏,斬奪系統對場景的破壞是重點展示部分,白金接手後選擇了更擅長的純act玩法,如果說能加入更多的場景互動那就更好了,有點可惜
這是Konami的遊戲?這是Konami的遊戲!
12閃避刺客 SANABI
——堅持到底並不重要
整體遊戲流程:
【優點】
敘事結構完整且懸念感很足,故事本體十分濃墨重彩
主題旋律抓耳,基於故事情節發展也在此基礎上催生出許多變體旋律
像素點堆砌出來的美術風格化明顯,細膩動人
【缺點】
譯名問題使這部遊戲在國內一直不溫不火
擺盪機制平臺跳躍在一些場景相當有難度,特別是在高難難度
13晶體管 Transistor
——這份重量,你必須揹負下去,紅。
整體遊戲流程:
【優點】
SG一貫的優秀美術風格,畫面絢麗,富有詩意
各類函數正壓反壓效果不同,遊戲的可玩性很高,研究起來很有意思
【缺點】
各種技能釋放時的手感並不好,在即時體驗上並沒有哈迪斯那麼舒服乾淨
晶體管非常講究技能搭配和變化,因爲SG在這部遊戲裏面設置的難度曲線較陡,如果沒有及時掌握一套舒服的技能搭配,容易被打勸退,建議遊玩的時候在訓練房裏多試試函數搭配
怪物種類實在是有限,而且有幾個很糞
14武士零 Katana ZERO
——不喝花茶我睡不着
整體遊戲流程:
【優點】
快節奏戰鬥搭配時停能力無時不刻不在刺激你的腎上腺
UI和美術設計獨樹一幟,甚至連對話都能感覺到很強的打擊感
【缺點】
本作世界觀其實非常有意思,但不知道製作組是無心插柳還是敘事能力有限,整個遊戲的敘事以一種蒙太奇的形式鋪開,對世界觀的描述確是少之又少,整體故事也感覺落了半截,完全可以講得更好
遊戲流程實在太短,通關時間取決於對橫板動作遊戲的上手快慢,玩不夠啊
DLC還在鴿,真是被PUA了🐀/p>
15蜘蛛俠:破碎維度 Spider-Man: Shattered Dimensions
——儘管有四個不同的蜘蛛俠,但有件事我能肯定,四個人當中,我是最棒的!
整體遊戲流程:
【優點】
四名可操縱角色,四種美術風格,四套戰鬥模式,相當有誠意
把多位變體蜘蛛俠搬進遊戲的設計簡直太過超前,爲2014年漫畫大事件《蜘蛛宇宙》及2018年電影《蜘蛛俠:平行宇宙》的大爆埋下了種子
並不複雜的連招讓玩家能夠快速上手,近乎沒有的懲罰機制讓四名蜘蛛俠能夠在遊戲裏大顯神通
【缺點】
四種蜘蛛俠風格有所差異,但十二個關卡的體驗觀感是大體一致的,玩法上的刻意區分並不明顯,甚至可以說是套模板
四名蜘蛛俠在各自維度獨立行動,只有最後一關有各種風格的入侵,如果隨着遊戲深入,維度開始混搭,幾個蜘蛛俠開始合作會更加有意思
16古墓麗影 Tomb Raider
——勞拉,別讓這島嶼改變你!
整體遊戲流程:
【優點】
作爲重啓之作,勞拉的人物塑造還不錯,落難、受挫、成長再到獨當一面
電影化敘事使勞拉的人物形象變得更加有血有肉
勞拉十分養眼🤌
【缺點】
敵人的ai很蠢,當一名敵人在通話時被玩家解決時,其他敵人卻不會感到奇怪,甚至很多時候把面對面交談的兩個敵人之一解決掉,另一個就像沒事人一樣直接走開了,這點在續作中仍然沒有得到解決
劇情雷人,本作即便是超自然現象題材也很難圓回來生硬扯淡的情節轉換
勞拉不錯的人物塑造被隊友和整個劇本硬生生拉了後腿
17去月球 to the moon
——那我們總會在月亮上相遇的,傻瓜!
整體遊戲流程:
【優點】
故事很有層次感,你可以切實地感受到作者高瞰向玩家傳達的,對純粹愛情故事的神往
由高瞰親自譜曲,簡單的旋律卻有強大的煽情能力
【缺點】
遊戲使用RPGmaker編寫,操作手感和交互都較差
解密很輕度,完全爲推動劇情發展服務
18劍星 Stellar Blade™
——地球太小了,容納不下兩個種族
整體遊戲流程:
【優點】
多種貝塔技能派生和普通攻擊派生都讓劍星具有不錯的動作可玩性
賣肉作爲劍星的核心賣點之一,被金亨泰盤得太明白了
【缺點】
主線劇情反轉生硬,支線任務寡淡如水
許多音樂單拎出來很好聽,但與遊戲場景基調不符
地圖設計風格單一,地編水平一般,部分區域大且空,讓人毫無探索慾望
動作系統粘滯感很強,伊芙戰鬥時常常不跟手
19怪物獵人物語 Monster Hunter Stories
——Ride ON!
整體遊戲流程:
【優點】
以猜拳爲核心玩法的回合制很有意思,非常適合掌機
可以和追獵的怪物們成爲夥伴,這件事本身就挺有意思的
摸蛋與配因子很殺時間,也很上頭,就和抽獎一樣
【缺點】
在物語的世界裏面也有獵人存在,獵人和騎手相處後逐漸理解了騎手與怪物和平共處的生存邏輯,而在卡普空正作中卻從來沒有提到過騎手,甚至連彩蛋都不存在
劇情偏子供向,有的情節令人忍俊不禁,這點有利有弊,其實挺可愛的,我倒是還算喜歡
重製版畫面基本上沒變化,而且少了一些任務
摸蛋湊因子確實很肝,如果不提前做好因子孔位規劃極易讓人在湊因子過程中感覺挫敗
20迷霧偵探 Tales of the Neon Sea
——在這座城市裏,真相和垃圾一樣,都埋在霓虹燈照不到的地方。
整體遊戲流程:
【優點】
賽博市井風場景搭建得還算漂亮
非常一本道的線性橫版解密,遊戲的核心玩法就是解密,可以看作是許多解密小遊戲的合集
【缺點】
超自然現象與遊戲基調偏差較大,深感出戏
玩家移動和互動時的操作手感較差,與裝置互動後會黑屏來加載動畫,解密過程不連貫
終端貨架:
第一期:➊戰神:諸神黃昏 ➋合金裝備崛起:復仇 ➌最後生還者 ➍武士零
第二期:➊神祕海域: 盜賊傳奇合輯 ➋女神異聞錄5皇家版 ➌怪物獵人物語 ➍閃避刺客
第三期:➊戰神 ➋泰坦隕落2 ➌古墓麗影 ➍晶體管
第四期:➊最終幻想7 重製版 ➋蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院 ➌鬼泣5 ➍迷霧偵探
第五期:➊黑神話:悟空 ➋劍星 ➌蜘蛛俠:破碎維度 ➍去月球
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