![]()

......???
(反覆確定遊戲簡介藍毛是女主)
不是哥們,我看封面女主立繪好看才玩的啊,怎麼退款時間都沒過就在我面前領盒飯了?
甚至是以這麼“藝術就是派大星”的方式領盒飯
![]()

![]()
最初是被《殘音系少年少女》極有張力的宣傳美術圖與其“直指人心深處最微妙的情感禁區”的主題所吸引。
![]()
不得不說,這樣的一張羣像劇GIF加上頗有點“傷痛文學”的少年少女故事很快挑起了我的興趣。

故事以“我們也許都有一些不願回首的過去”開場,六位角色各自佔據“猜疑、妒忌、愚癡、倨傲、邪見、貪婪”一詞,尚未開始便有了點《全員惡玉》的癲邪感,而這正是我最初所期待的。
![]()
因此當開局藍毛女主開局在男主面前極速享受安祥睡眠的時候,我心裏想的居然是:“我草,這麼得勁?這遊戲買對了”。
混沌邪惡大魔王三歲
而後面的角色線劇情更是一路狂飆,展示人純粹的衝突與惡。

雖然秉承着不劇透的原則,但一些劇情可能會引起玩家不適所以還是提前說清,包括但不限於:
佔比不到文本總量0.1%的男同(其實也沒啥)
次要配角被強、吸樹葉子(次要配角指6位主角之外的角色)
令人血壓升高的親友背叛
無能的爸逆天的媽破碎的家

而就是這個劇情如碎玻璃渣般令人不安的《殘音系少年少女》,卻希望給玩家帶來一場心理療愈之旅,更加積極勇敢地生活下去,這種反差就成爲了遊戲主題最大的看點:
看起來這麼傷痛的劇情,到底治癒了些什麼東西?
![]()
關於故事的內核劇情我們在後續的部分繼續展開,首先來聊聊遊戲的玩法。
作爲一款點擊解謎+視覺小說遊戲,《殘音系少年少女》遵循着“看劇情→進解謎房→點擊探索→破解謎題→看新劇情”的循環推進主線發展,玩着頗有種《逆轉裁判》的感覺——
真不是我蹭逆轉,是它先動手的。


遊戲視覺小說的部分,美術持續在線,CG量管飽大,選項不多,僅影響進角色線順序,其實有一種很強的番劇既視感,很可惜的地方在於沒有配音。
玩家需要先通關所有角色線後才能解鎖真結局,整個流程大約在20h左右。

我玩過的解謎遊戲不算多,無法對謎題質量和難度做判斷,但能感覺到遊戲在解謎方面下了功夫,設計了數量可觀的、頗有生活感的謎題。
你可能會問:三歲三歲,什麼叫很有生活感的謎題?這包括但不限於:
用曼妥思+可樂衝下天花板上的鑰匙
難倒羣裏大老爺們的給人偶化妝

照着樂譜彈吉他(彈完真有音樂播放)

在直播間裏給主播刷彈幕當水軍

要說極其驚豔的巧思倒也沒有,但謎題契合故事背景和人物設定、帶玩家體驗了很多生活裏常見但沒接觸過的東西,我覺得這或許也能算是一種值得稱讚的謎題設計。
非常貼心地,遊戲還提供了高亮檢視功能,可以幫你快速找到哪裏還沒互動查看過,避免找不到東西卡關。

順帶一提,這遊戲優秀的不只是角色立繪,其在地圖場景的美術表現也很亮眼。


在故事設定裏,這些解謎場景是根據角色們的記憶構建,反映了他們的性格、生活習慣、害怕回憶起的過去,所以場景裏會有一些很突兀、一看有故事的設計。
比如下面這個粉嫩嫩充滿童真的病房裏擺着一具遺骸,旁邊的垃圾桶放着紅黑色的不明醫療廢棄物,用最亮的顏色畫最陰間的畫面,反而更加令人細思極恐。

看到這些美麗怪誕卻充滿異樣感的場景,加上令人耿耿於懷的女主當面爆炸番茄醬撒一地,你很難想象這款遊戲是居然試圖治癒你。
這也進入到了我們今天的主題:《殘音系少年少女》爲了治癒心靈,講了什麼樣的傷痛?
![]()
正如《四月是你的謊言》、《未聞花名》等許多打着“心靈治癒”標籤的番劇會被人們戲稱爲“致鬱番”一般,《殘音系少年少女》裏描述的傷痛也同樣有着令人致鬱的天賦。
主角甦醒後發現自己和其他人被關在了一個名爲“錯綜迷音城”的虛構都市裏,被浮在空中的奇怪生物告知只有通過探索找回完整的記憶才能回到現實世界。

好消息是它即使是催淚潛力十足的失憶設定卻也不太廢紙巾,壞消息是它可能會讓你想一拳打爛屏幕。
因爲大部分劇情裏你會直觀感受到這個世界的純粹惡意。
爲了不劇透破壞遊戲體驗,這部分的劇情會行混淆處理,讓你分不清指代的是誰。
遊戲沒有試圖去描繪有苦衷的反派角色,讓你對它們產生惻隱之心;而是描述了純粹的壞蛋,讓你長期處在“啊這個b怎麼這麼壞”的感想裏。

角色被無端的指責、被道德綁架、被迫爲別人的過錯買單,作爲場外的觀衆難免會有一陣被冤枉的冤屈與憤怒燃起。
最讓人生氣的是,即使受到了這樣的對待他們也選擇無能地接受並讓它成爲自己的心結。
打個不恰當的比方,就好像有個人被人毆打了,你想幫他作證說話,他卻自己說沒事是他自己摔的,然後自顧自地開始emo。

有一說一我最初甚至不能和角色共情,我覺得這些傷痛創造得有些刻意,某些角色個人線也比較套路化。
這是遊戲劇情上客觀存在的問題,如果細想會有邏輯漏洞。
但我後來仔細一想又找到了比較合理的解讀。
一方面是《殘音系少年少女》想要描繪的或許不是傷痛本身產生的複雜原因,而是角色們如何去克服它,這就是遊戲中的「絕對對話」存在的意義:它象徵着不再逃避;
另一方面是他們在錯綜雜音城裏所見是他們內心的反映,在他們潛意識裏那段回憶便是惡的,因此惡的回憶反映出來的場景自然也是張牙舞爪的模樣(而無關乎是否貼合真實的回憶)

就像是情侶之間有戀愛濾鏡,角色們也對自己內心的不願想起的記憶帶有恐懼濾鏡。
所以到了最後會發現,遊戲中的傷痛是什麼具體內容並不重要,它會被抽象總結爲不堪回首的過去,重要的是學會如何面對自己的過去。
![]()
實際上在沒開始《殘音系少年少女》的遊玩之前就可以預想到,這是一個講述了“懷有悲痛回憶的少年少女們與過去和解”的正能量故事。
它的故事並不算出彩,但也寫出了一些讓我感覺挺有意思的橋段。
例如真結局讓我想起動漫《Hello World》裏浪漫的相互救贖:你拯救我的同時,何嘗不是我在拯救你?
在主播線裏玩家爲了解謎要給朋友刷惡意彈幕聲討她,成爲了網暴的加害人,而是正是她回憶裏的夢魘所做過的事。

《殘音系少年少女》想要告訴玩家的是,傷痛就是傷痛,傷痛本身不能療愈任何東西。
選擇迴避或許能讓自己得一夕安寢,但它會成爲陰溼雨夜來臨時永遠躁動難忍的疤。
我們可以悲傷,可以迷茫,甚至可以在哪裏跌倒就在哪裏躺會兒,但人生的路段終究需要不斷地走下去。
因爲能療愈過去傷痛的,只有未來所遇到的新的寄託、歸宿與希冀。
![]()
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
