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......???
(反复确定游戏简介蓝毛是女主)
不是哥们,我看封面女主立绘好看才玩的啊,怎么退款时间都没过就在我面前领盒饭了?
甚至是以这么“艺术就是派大星”的方式领盒饭
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最初是被《残音系少年少女》极有张力的宣传美术图与其“直指人心深处最微妙的情感禁区”的主题所吸引。
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不得不说,这样的一张群像剧GIF加上颇有点“伤痛文学”的少年少女故事很快挑起了我的兴趣。

故事以“我们也许都有一些不愿回首的过去”开场,六位角色各自占据“猜疑、妒忌、愚痴、倨傲、邪见、贪婪”一词,尚未开始便有了点《全员恶玉》的癫邪感,而这正是我最初所期待的。
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因此当开局蓝毛女主开局在男主面前极速享受安祥睡眠的时候,我心里想的居然是:“我草,这么得劲?这游戏买对了”。
混沌邪恶大魔王三岁
而后面的角色线剧情更是一路狂飙,展示人纯粹的冲突与恶。

虽然秉承着不剧透的原则,但一些剧情可能会引起玩家不适所以还是提前说清,包括但不限于:
占比不到文本总量0.1%的男同(其实也没啥)
次要配角被强、吸树叶子(次要配角指6位主角之外的角色)
令人血压升高的亲友背叛
无能的爸逆天的妈破碎的家

而就是这个剧情如碎玻璃渣般令人不安的《残音系少年少女》,却希望给玩家带来一场心理疗愈之旅,更加积极勇敢地生活下去,这种反差就成为了游戏主题最大的看点:
看起来这么伤痛的剧情,到底治愈了些什么东西?
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关于故事的内核剧情我们在后续的部分继续展开,首先来聊聊游戏的玩法。
作为一款点击解谜+视觉小说游戏,《残音系少年少女》遵循着“看剧情→进解谜房→点击探索→破解谜题→看新剧情”的循环推进主线发展,玩着颇有种《逆转裁判》的感觉——
真不是我蹭逆转,是它先动手的。


游戏视觉小说的部分,美术持续在线,CG量管饱大,选项不多,仅影响进角色线顺序,其实有一种很强的番剧既视感,很可惜的地方在于没有配音。
玩家需要先通关所有角色线后才能解锁真结局,整个流程大约在20h左右。

我玩过的解谜游戏不算多,无法对谜题质量和难度做判断,但能感觉到游戏在解谜方面下了功夫,设计了数量可观的、颇有生活感的谜题。
你可能会问:三岁三岁,什么叫很有生活感的谜题?这包括但不限于:
用曼妥思+可乐冲下天花板上的钥匙
难倒群里大老爷们的给人偶化妆

照着乐谱弹吉他(弹完真有音乐播放)

在直播间里给主播刷弹幕当水军

要说极其惊艳的巧思倒也没有,但谜题契合故事背景和人物设定、带玩家体验了很多生活里常见但没接触过的东西,我觉得这或许也能算是一种值得称赞的谜题设计。
非常贴心地,游戏还提供了高亮检视功能,可以帮你快速找到哪里还没互动查看过,避免找不到东西卡关。

顺带一提,这游戏优秀的不只是角色立绘,其在地图场景的美术表现也很亮眼。


在故事设定里,这些解谜场景是根据角色们的记忆构建,反映了他们的性格、生活习惯、害怕回忆起的过去,所以场景里会有一些很突兀、一看有故事的设计。
比如下面这个粉嫩嫩充满童真的病房里摆着一具遗骸,旁边的垃圾桶放着红黑色的不明医疗废弃物,用最亮的颜色画最阴间的画面,反而更加令人细思极恐。

看到这些美丽怪诞却充满异样感的场景,加上令人耿耿于怀的女主当面爆炸番茄酱撒一地,你很难想象这款游戏是居然试图治愈你。
这也进入到了我们今天的主题:《残音系少年少女》为了治愈心灵,讲了什么样的伤痛?
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正如《四月是你的谎言》、《未闻花名》等许多打着“心灵治愈”标签的番剧会被人们戏称为“致郁番”一般,《残音系少年少女》里描述的伤痛也同样有着令人致郁的天赋。
主角苏醒后发现自己和其他人被关在了一个名为“错综迷音城”的虚构都市里,被浮在空中的奇怪生物告知只有通过探索找回完整的记忆才能回到现实世界。

好消息是它即使是催泪潜力十足的失忆设定却也不太废纸巾,坏消息是它可能会让你想一拳打烂屏幕。
因为大部分剧情里你会直观感受到这个世界的纯粹恶意。
为了不剧透破坏游戏体验,这部分的剧情会行混淆处理,让你分不清指代的是谁。
游戏没有试图去描绘有苦衷的反派角色,让你对它们产生恻隐之心;而是描述了纯粹的坏蛋,让你长期处在“啊这个b怎么这么坏”的感想里。

角色被无端的指责、被道德绑架、被迫为别人的过错买单,作为场外的观众难免会有一阵被冤枉的冤屈与愤怒燃起。
最让人生气的是,即使受到了这样的对待他们也选择无能地接受并让它成为自己的心结。
打个不恰当的比方,就好像有个人被人殴打了,你想帮他作证说话,他却自己说没事是他自己摔的,然后自顾自地开始emo。

有一说一我最初甚至不能和角色共情,我觉得这些伤痛创造得有些刻意,某些角色个人线也比较套路化。
这是游戏剧情上客观存在的问题,如果细想会有逻辑漏洞。
但我后来仔细一想又找到了比较合理的解读。
一方面是《残音系少年少女》想要描绘的或许不是伤痛本身产生的复杂原因,而是角色们如何去克服它,这就是游戏中的「绝对对话」存在的意义:它象征着不再逃避;
另一方面是他们在错综杂音城里所见是他们内心的反映,在他们潜意识里那段回忆便是恶的,因此恶的回忆反映出来的场景自然也是张牙舞爪的模样(而无关乎是否贴合真实的回忆)

就像是情侣之间有恋爱滤镜,角色们也对自己内心的不愿想起的记忆带有恐惧滤镜。
所以到了最后会发现,游戏中的伤痛是什么具体内容并不重要,它会被抽象总结为不堪回首的过去,重要的是学会如何面对自己的过去。
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实际上在没开始《残音系少年少女》的游玩之前就可以预想到,这是一个讲述了“怀有悲痛回忆的少年少女们与过去和解”的正能量故事。
它的故事并不算出彩,但也写出了一些让我感觉挺有意思的桥段。
例如真结局让我想起动漫《Hello World》里浪漫的相互救赎:你拯救我的同时,何尝不是我在拯救你?
在主播线里玩家为了解谜要给朋友刷恶意弹幕声讨她,成为了网暴的加害人,而是正是她回忆里的梦魇所做过的事。

《残音系少年少女》想要告诉玩家的是,伤痛就是伤痛,伤痛本身不能疗愈任何东西。
选择回避或许能让自己得一夕安寝,但它会成为阴湿雨夜来临时永远躁动难忍的疤。
我们可以悲伤,可以迷茫,甚至可以在哪里跌倒就在哪里躺会儿,但人生的路段终究需要不断地走下去。
因为能疗愈过去伤痛的,只有未来所遇到的新的寄托、归宿与希冀。
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