時值週年,三角洲的第五賽季也合上了棺材板。
棺槨之中,有憂有喜。
就像steam的“褒貶不一”,遊戲是好玩的,也是讓人抓狂的,如果讓我總結一下問題在哪?不好意思,太多了,先讓我開一把三角洲熟悉熟悉。
洲的爭議和別的遊戲不同,它就像一個持續矛盾的集合體,所見之處皆是矛盾。
你以爲抓住了主要矛盾,試圖以玩家的聲量溝通,解決問題。但隨着新皮膚、新版本的更新,不好意思,主要矛盾的主要方面變成了次要矛盾的次要方面,新的鬥爭開始了。
作爲遊戲,既能讓人癡迷無法自拔,同時又能讓人徹底瘋狂,它很成功。咬牙切齒的同時伴隨着容器裏“大紅”的出現,百萬撤離的快感又讓你忘記了傷疤。
這已經不是打一巴掌給一個棗的事了,這是SM。
視奸着洲的各色創作者和社區羣體的聲量,是吐槽也好,正經教學也罷,抑或是腦內循環播放的得喫小曲兒......龐大的社區創作與遊戲質量平庸的割裂感帶來的感覺是——你明明可以更好——德不配位。
但想要讓它作出改變,流水和月活的數據又讓你氣不知往何處湧,最終——氣笑了。
那麼,問題的根源究竟在哪?
一、事先聲揚的謀殺案
我對三角洲是有偏見的,相信大部分人在三角洲剛出預告的時候都帶有不少的偏見,可以是單純恨,也可以是單純愛。
騰訊、免費、雙端,一個個buff疊滿。
宣傳鋪天蓋地,甚至還有蹭“友商”的嫌疑。
作爲玩家,無非是遊戲而已,玩與不玩沒有對錯之分,只是面對這樣的事先聲揚,倒像是鴻門宴一場。
但自從公測開服後,望着免費的門檻,不過動動手指頭就能玩到的遊戲,大部分人還是會抱着嚐鮮或獵巫的心態——三角洲,啓動!
本來不想玩的
第一賽季,我是主玩大戰場的。抱着解饞的想法,本身並沒有對遊戲質量抱有太大的希望,打算輕輕鬆鬆地玩,但直到拿到這個標誌之後,我如釋重負。
太痛苦了
如釋重負?爲什麼一款大戰場類型的遊戲會讓如此高壓、憤慨?
關掉電腦躺在牀上,一陣後怕讓我決定先翻個身再想想——遊戲的底層出了問題。
單論排位系統,屬於能用。
單論大戰場遊戲,屬於能玩。
但二者拼湊在一起,我看到的就不是遊戲了,而是一個精打細算的商人。
我有理由相信在遊戲立項之初,排位系統對大戰場類型的適配程度問題肯定經過嚴格測試的。但最終還是保留排位端了上來,說明排位系統對於他們而言具有不可替代的作用,因此在玩家的遊玩體驗上和玩家留存上的選擇上......對項目組這似乎不是個選擇題。
即使之後幾個賽季對於刷分、地圖等方面進行了修改(這些如今已經是老生常談,在此不做贅述),但如何改變都只是望梅止渴,可一旦取消排位,遊戲的黏性與活躍程度,工作室的KPI又該何去何從,這......這不是個死結嗎?
於是,一樁謀殺玩家的案件拉開帷幕。人機、獎勵、操作手感、ui、服務器tick、氪金......一切都在急轉直下,官方修,玩家吵,官方捂嘴,玩家退坑。
到頭來,這樣精心策劃的謀殺,殺死的是他們自己的大戰場。
大戰場確實是下達了病危通知書,可這又如何呢?還有另一架馬車在猛猛carry。
堵橋來
本來退坑許久的我,隨着朋友入坑搜打撤,遊戲本身的質量問題在多巴胺的作用下,絲毫不能影響情緒半分。也正是因爲摸金模式,我遇到了許許多多的玩家,他們本身雖然也反感官方的作妖行爲,但歸根到底,都是臭打遊戲的,好玩就玩,不好玩就拉倒,拋去了爭議因素,單純的玩着遊戲。這讓本身帶有偏見的我,平復了純粹野性批判,嘗試正視遊戲的優點。在思索一番後我認爲:它可以對玩家更好。
望着三角洲綠油油的圖標,他不僅僅是賺錢的商品,也是許多人發泄情緒的工具;是帶來惡意的容器,也是承載回憶的引線;是遊戲,不只是遊戲。
像是一塊蠢物,在不同角度下有別樣的風采,風采耀眼卻也灼人眼球,矛盾就此產生。
二、三角形具有不穩定性
遊戲、玩家、商品,是形成三角的基礎。
遊戲吸引着玩家,玩家爲商品付費,商品以遊戲爲形式產出利益,本身的三角形形成的穩定關係,卻因爲三個角各有缺陷,導致瞭如今三角洲的現況。
(一)遊戲——有礦的小廠
首先,縫合本身就是問題。
遊戲,應當有吸引人的部分,有驅動玩家的核心循環,三角洲做到了。
它拿來別人的東西,將其中最有樂趣的地方生搬硬套,捏在了一起。
取其精華的做法本身沒錯,從底層邏輯出發來看,既能佔領國內摸金遊戲的空白,又與塔科夫的RPG內核不同,像是“擦邊球”一樣打出了搜打撤的名號。而大戰場更是在戰地系列與玩家鬧矛盾的時候,突發奇想,像NTR一樣插進來一腳,不爲別的,就是竭澤而漁,就是玩。
筐了兩籮筐的魚,可怎麼把他們倒在一個鍋裏?如果三角洲是神廚小福貴,我相信在下鍋前,它會想好如何融合的。
但目前而言,它沒有這個能力。
一盤精緻的魚羊鮮,卻有着魚的腥和羊的羶,實屬可惜。
因此,基於縫合的基礎,便催生出了許多飽受詬病的問題。
首先是幹員設計,我有理由相信在項目之初,2042的專家概念,爲項目組摸金和大戰場的融合找到了試卷,但答案還是需要自己寫的,2042沒寫好,把試卷撕掉了。洲不一樣,洲像是沒有資料複習的早八學生一樣,硬着頭皮往下寫,最終在利潤上得了分。至於這一份給玩家打分試卷,玩家也就像水課的老師:“算了,給你拉到及格線得了。”
至於之後幹員的皮膚、數值調整、bug修復、大戰場福利的貧乏,幾乎大部分問題都出自於此。
玩家並不是沒有脾氣,而是沒有競品選擇,市面上就這一款注重“打”的摸金遊戲。
你都叫我兄弟了,我玩不就行了。
其次,是製作的呈現上。這裏就不談畫質、遊戲風格了,受限於大衆的電腦適配程度以及遊戲基調,但是有一項最爲基礎的一環,直接暴露了三角洲的稚嫩——聽覺。
把耳機戴上,隨便搜索對比聲效的視頻,或者打一把三角洲,絞盡腦汁猜測腳步的位置,再打開《戰地6》《獵殺:對決》《彩虹六號》……
不談戰地系列通過COMPRESSION將聲音“提亮”,更別提獵殺亮眼的3D聽覺系統,他們不會簡簡單單將聲音分成八個方位,或者是“在上面/在下面”,這些非常細節的地方十分影響玩家的判斷,同時也體現出三角洲還能精進打磨的地方。
除此之外,還有許多粗糙的手工感設計,ui邏輯、氪金市場……數不勝數。
(二)玩家——羅馬鬥獸場
我對玩家的態度始終保持中立。
對玩家進行分類,或者單獨摘出“你是鼠鼠,我來堵橋,老闆護航,xx掛狗”都是以共性概括個性。但是,即使人千差萬別,但歸根到底都有兩個共同點:
第一,玩三角洲。
第二,都是人。
人性是複雜的,我可以今天去猛攻,明天當鼠鼠,也有可能一夜之間遁入魔道插上DMA,人是動態的,因此對玩家分類是滯後乃至靜止的。
可對於具體的人,每個人都會遇到。每個人在經歷幾十、幾百乃至幾千小時的三角洲洗禮後,自己就已經可以給遊戲用戶畫像了。
體驗不同畫像不同,因此在社區中可以找到相同經歷的人、自己所鄙視的人、自己是被別人鄙視的人,有的人甚至不會去逛社區,單純就是下班來打幾把洲,和同事好友放鬆而已。至於當下更爲口誅筆伐的,例如維護官方的“洲小鬼”、抑或是圍繞“村規”而相互貶低的人,他們可能到頭來都是一批人,而這一批人中也是不斷變動的,新人會來,老人會變。
不變的只有兩點,這也引出我想說的:人性我沒辦法評價,但是三角洲可以被評價。
在提到三角洲的時候,具體的人就可以形成一個概念:玩家。那三角洲對玩家有所作爲了嗎?我認爲是能看到行動的。
在神祕的大手下,收集的素材要麼補檔要麼失效
說明三角洲有在關注玩家羣體,但僅限於一點點。三角洲如同鬥獸場的觀衆一般,只看,不關心角鬥士的死活。
社區管理的喫力並不是三角洲一家的問題,而是長線運營的通病。沒辦法知曉三角洲的內部管理,若只從表現而言,除了捂嘴,就是不作爲,這並非一個合格的溝通範例。必須要明確,官方所謂的聽勸人設,本質上不是和玩家溝通的渠道,而是作爲的商業考量,由此也引出我們的第三角。
(三)商品——成熟的商業運作
三角洲作爲商品是極其成功的,相比起遊戲之於玩家,更像是商品之於消費者。雖然把商品和遊戲二分的做法十分粗暴,但唯有在二者對立的情況下,才能讓我們從另一個角度看清。
遊戲和玩家都有了,那作爲商品,如何溝通二者就成爲利潤的來源了。
鵝子表示:不知道喲
最簡單的利潤計算模型,就是收入減去成本,Tx自研與運營,是製作遊戲的成本,通過“吸取友商經驗”跳級成長,拿着成功的遊戲核心循環,加上最擅長鑽研榨取利潤的運營,取得成功是必然的。
而目前一切的操作與不作爲,都是最符合利益的行爲。因爲遊戲內部和玩家之間本質上隔了一層可悲的厚障壁,信息不可能對稱,我們無法得知三角洲如果真的聽取了玩家的意見,利潤和報表會不會有所影響。即使溝通了,改善了,利潤增加了,那成本會增加嗎?
舉個栗子:如上文的聽勸人設,如果從商品角度看,我們可以看到一個具有售後能力的客服,你別問有沒有用,你就說有沒有吧。
相比一個雙向的溝通渠道,但實際上更像一個大喇叭,每日週報爲什麼不回答玩家最渴求的問題,就在於這並非雙向溝通的渠道,設立週報的目的是爲了安撫情緒,同時試探玩家風向,再借機調整商業對策,可能還是應付上層管理要求的妙妙工具。
再者,如果需要一個負責的社區經理,那麼三角洲的成本是否又會增加?社區經理是否能夠影響決策,每個銜接環節都可能帶有“增值稅”,這還不如套用成熟的商業運作(例如CODM、CF),在舒適區內待着。
舒適區絕非貶義,因爲如果跳出舒適區,風險的增加是不可避免的,倒不如在遊戲的生命週期裏穩定發展。
於是乎,我們可以看到畸形的電競比賽,官方對高校賽說出“愛打打不打滾”的話語,似乎可以認爲他們在用刀尖上的成本去推動整個電競賽事,賽管的不專業似乎是註定的,遊戲bug沒有納入賽事考量,事後補救的預案處理也是必然的。
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其次,一款又一款的皮膚,總有人會買單,總有人會付款,你也不能因此辱罵玩家,畢竟他們也是實打實的消費者,但依照內部趣味去選擇聯動對象,又體現出草臺班子的思考,他們真的不會做皮膚?只是需要控制成本罷。
三角洲更像是商品,而非遊戲。作爲商品它是成功的,而作爲遊戲,它也是成功的,社區的活躍度比起kpi,更讓人欣喜,也更讓人惋惜。看着一個個鮮活的人興致勃勃,如果再說三角洲的質量本不值得玩家這般付出、辜負了玩家,或許言之過甚,但它真的可以更好。
三、你想活出怎樣的人生
槍、社交、博彩,是三個角吸引人的地方。
視角拉遠,放眼望去。真要說是大戰場、搜打撤的獨特類型能夠吸引人,倒不妨倒立思考一下。不是遊戲的類型吸引人,而是大部分人的興趣依附在新奇之上。
許多人愛上洲,不是因爲遊戲本身,而是在於自己對新奇的探索,其中包含了驅動人的主要因素。
從簡單的石頭剪刀布,產生輸贏勝負,再到賽跑,運用身體衝擊極限;抑或者是純粹的慾望推動,有錢賺,有瑟瑟,有概率學博士的梭哈。各種因素可以是競合,也可以是重合。
在探索新奇之下,是這一部分驅動着人玩遊戲,喜新厭舊只是表象,人對深層的追求始終沒變。舉幾個不恰當的類推比喻:彩六可以看作簡單的石頭剪刀布,fps就是腦袋上的賽跑,來自人的本能驅動着遊戲。而三角洲恰好拿捏住了。
槍是遊戲的基礎,能夠看出確實有人在打磨,雖然尚不成熟但值得期待。社交是TX的底牌,各大賽事的推廣、護航、極端的灰產地帶,都是帶有社交屬性的,人作爲社會關係的總和,是離不開社會的。博彩是遊戲類型的核心循環,出紅出貨是搜索的核心,是玩家覺得值得在此下功夫的原始動力,一旦失去了博彩的核心,社交和槍又能夠給玩家帶來動力。
遊戲與槍,社交與玩家、博彩與商品,三角之中各有缺陷各有優勢,彼此糾纏不清,此時如果讓你理清這一團亂麻,我相信你的做法一定是——保持灰電平衡,出了問題就重啓。
三角洲只是遊戲長河中滾動的泥沙,也只是tx在商業佈局中的一部分。從小到大,tx遊戲都伴隨着我的成長,它確實飽受詬病給我們帶來過傷害,但也確實組成了我人生的小小的一小部分,小學班級裏扮演的槍戰遊戲始終就在我的腦子裏。直到後來長大成人,我們也離開了tx營造的環境。回頭看來,它似乎還是沒變,依舊保持着高昂的市值,投資佈局遊戲。
而三角洲就是他們積累的一隅而已。
像三角洲這樣能打的,還有很多
現在看來,“褒貶不一”似乎也找到了答案:三角洲行動的生命週期可能沒有預期的那麼長。
一場意外,可以是內部爆雷,也可以是有一款強有力的競品出現,三角洲就會走到臨終關懷,這關懷的期限可能會無限拉長,畢竟槍、社交、彩票的本質始終是人能瞧你一眼的理由。
但如果出了問題,土木學長交給我們的經驗,就是提桶跑路。
崩撤賣溜
三角洲會跑嗎?優質答案:我不知道。不過它現在的做法似乎正在印證。
攢了足夠的錢,有了好看的KPI,給招牌積攢了足夠的人氣,一系列的行爲似乎預示着它在等待那一場暴風雨而來。就像圈地運動是資本原始積累時期的關鍵環節,只要琳琅天上的工業革命一經啓動,圈地運動就成了茶餘飯後的雜談了,給玩家帶來的影響也會撫平。只是不知它何時積累完成,而我們正處於其中。
可能下一次,不是所謂的新型搜打撤遊戲爆紅,而是完全不同產品類型的遊戲出現,甚至可能就是三角洲行動的單機新作,再加上騰訊的社交屬性,玩家又產生了新的流向。而三角洲的問題,可能在tx新建文件夾之後,被後來者吸取,依靠“原始積累”的經驗,鑄造tx新的招牌。
但對當下玩家的傷害已經造成,像是永遠無法撫平的傷口,不能靠“我們做的是商品、我們在原始積累”搪塞過去,三角洲就像屎山代碼的運行程序,他們也想修,但如果付出和回報不能成正比,倒不如在屎山上吸收養分,待到下一個風口另起爐竈。
上文對大戰場的祝福,正是對此時“原始積累”的猜測,可能大戰場相比摸金而言如同雞肋,但玩家的流失並不代表大戰場的質量就能得過且過,畢竟積累是需要時間與精力的,遊戲資產與製作經驗不是天上掉下來的,玩家可以有耐心地等待,也可以離去,製作者不行,你必須一步一個腳印。
DICE經歷了巨大的人員變動,即使早就完成了“原始積累”,也花費了整整兩部作品的生命週期才緩過勁來,而最新一部也前途未卜。三角洲呢?或者說,琳琅天上呢?TX呢?是否有足夠的勇氣跨出舒適區去完成資本積累,而非拿來主義。
這是一個玩家對一款遊戲的期望,而不是消費者。
我始終堅信他們中是有人真正熱愛遊戲的,而且始終在製作上發光發熱,借鑑也並非抄襲,是原始積累不可缺少的步驟,吸收優秀的文化,海納百川,或許多年以後,在fps類型裏,又會出現一部類似“鬥戰神”的招牌,又會有人自立門戶.....
所以,你想活出怎樣的人生?
我最終還是忘記了寫黑鷹墜落了;(
四、結語
忙完手頭上的事,和朋友久違的雙排機壩,匹配到了一個路人,氣氛很融洽,雖然在行政樓裏被三隊前後夾擊,順帶窗外壩頂狙老陰逼的加持,死在了逃離點。好消息是加上好友了。閒聊之間,我們自然吐槽起了遊戲,在細數三角洲的罪惡後,他說:“我今天出紅了,我就不罵了。”
我一時語塞,一時覺得三角洲你何德何能值得玩家爲你辯經,又覺得遊戲而已,不一定要像其他遊戲那樣被世人稱奇道妙,喜悅檢讀,只在醉淫飽臥、避事去愁之際,把此一玩即可。
遊戲千千萬疊成山,三角洲只是山上一塊頑石,被玩家揣進褲兜,等石頭磨壞了兜,咒罵着石頭壞了褲子,又甘爲朋友彎腰找石頭,可謂是:
滿屏荒唐言,一把辛酸淚。
都雲玩家癡,誰解其中味?
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