满屏荒唐言,一把辛酸泪【长文】

时值周年,三角洲的第五赛季也合上了棺材板。

棺椁之中,有忧有喜。

就像steam的“褒贬不一”,游戏是好玩的,也是让人抓狂的,如果让我总结一下问题在哪?不好意思,太多了,先让我开一把三角洲熟悉熟悉。

洲的争议和别的游戏不同,它就像一个持续矛盾的集合体,所见之处皆是矛盾。

你以为抓住了主要矛盾,试图以玩家的声量沟通,解决问题。但随着新皮肤、新版本的更新,不好意思,主要矛盾的主要方面变成了次要矛盾的次要方面,新的斗争开始了。

作为游戏,既能让人痴迷无法自拔,同时又能让人彻底疯狂,它很成功。咬牙切齿的同时伴随着容器里“大红”的出现,百万撤离的快感又让你忘记了伤疤。

这已经不是打一巴掌给一个枣的事了,这是SM。

视奸着洲的各色创作者和社区群体的声量,是吐槽也好,正经教学也罢,抑或是脑内循环播放的得吃小曲儿......庞大的社区创作与游戏质量平庸的割裂感带来的感觉是——你明明可以更好——德不配位。

但想要让它作出改变,流水和月活的数据又让你气不知往何处涌,最终——气笑了。

那么,问题的根源究竟在哪?

一、事先声扬的谋杀案

我对三角洲是有偏见的,相信大部分人在三角洲刚出预告的时候都带有不少的偏见,可以是单纯恨,也可以是单纯爱。

腾讯、免费、双端,一个个buff叠满。

宣传铺天盖地,甚至还有蹭“友商”的嫌疑。

作为玩家,无非是游戏而已,玩与不玩没有对错之分,只是面对这样的事先声扬,倒像是鸿门宴一场。

但自从公测开服后,望着免费的门槛,不过动动手指头就能玩到的游戏,大部分人还是会抱着尝鲜或猎巫的心态——三角洲,启动!

本来不想玩的

第一赛季,我是主玩大战场的。抱着解馋的想法,本身并没有对游戏质量抱有太大的希望,打算轻轻松松地玩,但直到拿到这个标志之后,我如释重负。

太痛苦了

如释重负?为什么一款大战场类型的游戏会让如此高压、愤慨?

关掉电脑躺在床上,一阵后怕让我决定先翻个身再想想——游戏的底层出了问题。

单论排位系统,属于能用。

单论大战场游戏,属于能玩。

但二者拼凑在一起,我看到的就不是游戏了,而是一个精打细算的商人。

我有理由相信在游戏立项之初,排位系统对大战场类型的适配程度问题肯定经过严格测试的。但最终还是保留排位端了上来,说明排位系统对于他们而言具有不可替代的作用,因此在玩家的游玩体验上和玩家留存上的选择上......对项目组这似乎不是个选择题。

即使之后几个赛季对于刷分、地图等方面进行了修改(这些如今已经是老生常谈,在此不做赘述),但如何改变都只是望梅止渴,可一旦取消排位,游戏的黏性与活跃程度,工作室的KPI又该何去何从,这......这不是个死结吗?

于是,一桩谋杀玩家的案件拉开帷幕。人机、奖励、操作手感、ui、服务器tick、氪金......一切都在急转直下,官方修,玩家吵,官方捂嘴,玩家退坑。

到头来,这样精心策划的谋杀,杀死的是他们自己的大战场。

大战场确实是下达了病危通知书,可这又如何呢?还有另一架马车在猛猛carry。

堵桥来

本来退坑许久的我,随着朋友入坑搜打撤,游戏本身的质量问题在多巴胺的作用下,丝毫不能影响情绪半分。也正是因为摸金模式,我遇到了许许多多的玩家,他们本身虽然也反感官方的作妖行为,但归根到底,都是臭打游戏的,好玩就玩,不好玩就拉倒,抛去了争议因素,单纯的玩着游戏。这让本身带有偏见的我,平复了纯粹野性批判,尝试正视游戏的优点。在思索一番后我认为:它可以对玩家更好。

望着三角洲绿油油的图标,他不仅仅是赚钱的商品,也是许多人发泄情绪的工具;是带来恶意的容器,也是承载回忆的引线;是游戏,不只是游戏。

像是一块蠢物,在不同角度下有别样的风采,风采耀眼却也灼人眼球,矛盾就此产生。

二、三角形具有不稳定性

游戏、玩家、商品,是形成三角的基础。

游戏吸引着玩家,玩家为商品付费,商品以游戏为形式产出利益,本身的三角形形成的稳定关系,却因为三个角各有缺陷,导致了如今三角洲的现况。

(一)游戏——有矿的小厂

首先,缝合本身就是问题。

游戏,应当有吸引人的部分,有驱动玩家的核心循环,三角洲做到了。

它拿来别人的东西,将其中最有乐趣的地方生搬硬套,捏在了一起。

取其精华的做法本身没错,从底层逻辑出发来看,既能占领国内摸金游戏的空白,又与塔科夫的RPG内核不同,像是“擦边球”一样打出了搜打撤的名号。而大战场更是在战地系列与玩家闹矛盾的时候,突发奇想,像NTR一样插进来一脚,不为别的,就是竭泽而渔,就是玩。

筐了两箩筐的鱼,可怎么把他们倒在一个锅里?如果三角洲是神厨小福贵,我相信在下锅前,它会想好如何融合的。

但目前而言,它没有这个能力。

一盘精致的鱼羊鲜,却有着鱼的腥和羊的膻,实属可惜。

因此,基于缝合的基础,便催生出了许多饱受诟病的问题。

首先是干员设计,我有理由相信在项目之初,2042的专家概念,为项目组摸金和大战场的融合找到了试卷,但答案还是需要自己写的,2042没写好,把试卷撕掉了。洲不一样,洲像是没有资料复习的早八学生一样,硬着头皮往下写,最终在利润上得了分。至于这一份给玩家打分试卷,玩家也就像水课的老师:“算了,给你拉到及格线得了。”

至于之后干员的皮肤、数值调整、bug修复、大战场福利的贫乏,几乎大部分问题都出自于此。

玩家并不是没有脾气,而是没有竞品选择,市面上就这一款注重“打”的摸金游戏。

你都叫我兄弟了,我玩不就行了。

其次,是制作的呈现上。这里就不谈画质、游戏风格了,受限于大众的电脑适配程度以及游戏基调,但是有一项最为基础的一环,直接暴露了三角洲的稚嫩——听觉

把耳机戴上,随便搜索对比声效的视频,或者打一把三角洲,绞尽脑汁猜测脚步的位置,再打开《战地6》《猎杀:对决》《彩虹六号》……

不谈战地系列通过COMPRESSION将声音“提亮”,更别提猎杀亮眼的3D听觉系统,他们不会简简单单将声音分成八个方位,或者是“在上面/在下面”,这些非常细节的地方十分影响玩家的判断,同时也体现出三角洲还能精进打磨的地方。

除此之外,还有许多粗糙的手工感设计,ui逻辑、氪金市场……数不胜数。

(二)玩家——罗马斗兽场

我对玩家的态度始终保持中立。

对玩家进行分类,或者单独摘出“你是鼠鼠,我来堵桥,老板护航,xx挂狗”都是以共性概括个性。但是,即使人千差万别,但归根到底都有两个共同点:

第一,玩三角洲。

第二,都是人。

人性是复杂的,我可以今天去猛攻,明天当鼠鼠,也有可能一夜之间遁入魔道插上DMA,人是动态的,因此对玩家分类是滞后乃至静止的。

可对于具体的人,每个人都会遇到。每个人在经历几十、几百乃至几千小时的三角洲洗礼后,自己就已经可以给游戏用户画像了。

体验不同画像不同,因此在社区中可以找到相同经历的人、自己所鄙视的人、自己是被别人鄙视的人,有的人甚至不会去逛社区,单纯就是下班来打几把洲,和同事好友放松而已。至于当下更为口诛笔伐的,例如维护官方的“洲小鬼”、抑或是围绕“村规”而相互贬低的人,他们可能到头来都是一批人,而这一批人中也是不断变动的,新人会来,老人会变。

不变的只有两点,这也引出我想说的:人性我没办法评价,但是三角洲可以被评价

在提到三角洲的时候,具体的人就可以形成一个概念:玩家。那三角洲对玩家有所作为了吗?我认为是能看到行动的。

在神秘的大手下,收集的素材要么补档要么失效

说明三角洲有在关注玩家群体,但仅限于一点点。三角洲如同斗兽场的观众一般,只看,不关心角斗士的死活。

社区管理的吃力并不是三角洲一家的问题,而是长线运营的通病。没办法知晓三角洲的内部管理,若只从表现而言,除了捂嘴,就是不作为,这并非一个合格的沟通范例。必须要明确,官方所谓的听劝人设,本质上不是和玩家沟通的渠道,而是作为的商业考量,由此也引出我们的第三角。

(三)商品——成熟的商业运作

三角洲作为商品是极其成功的,相比起游戏之于玩家,更像是商品之于消费者。虽然把商品和游戏二分的做法十分粗暴,但唯有在二者对立的情况下,才能让我们从另一个角度看清。

游戏和玩家都有了,那作为商品,如何沟通二者就成为利润的来源了。

鹅子表示:不知道哟

最简单的利润计算模型,就是收入减去成本,Tx自研与运营,是制作游戏的成本,通过“吸取友商经验”跳级成长,拿着成功的游戏核心循环,加上最擅长钻研榨取利润的运营,取得成功是必然的。

而目前一切的操作与不作为,都是最符合利益的行为。因为游戏内部和玩家之间本质上隔了一层可悲的厚障壁,信息不可能对称,我们无法得知三角洲如果真的听取了玩家的意见,利润和报表会不会有所影响。即使沟通了,改善了,利润增加了,那成本会增加吗?

举个栗子:如上文的听劝人设,如果从商品角度看,我们可以看到一个具有售后能力的客服,你别问有没有用,你就说有没有吧。

相比一个双向的沟通渠道,但实际上更像一个大喇叭,每日周报为什么不回答玩家最渴求的问题,就在于这并非双向沟通的渠道,设立周报的目的是为了安抚情绪,同时试探玩家风向,再借机调整商业对策,可能还是应付上层管理要求的妙妙工具。

再者,如果需要一个负责的社区经理,那么三角洲的成本是否又会增加?社区经理是否能够影响决策,每个衔接环节都可能带有“增值税”,这还不如套用成熟的商业运作(例如CODM、CF),在舒适区内待着。

舒适区绝非贬义,因为如果跳出舒适区,风险的增加是不可避免的,倒不如在游戏的生命周期里稳定发展。

于是乎,我们可以看到畸形的电竞比赛,官方对高校赛说出“爱打打不打滚”的话语,似乎可以认为他们在用刀尖上的成本去推动整个电竞赛事,赛管的不专业似乎是注定的,游戏bug没有纳入赛事考量,事后补救的预案处理也是必然的。

电竞事件可以移步评论区查看链接

其次,一款又一款的皮肤,总有人会买单,总有人会付款,你也不能因此辱骂玩家,毕竟他们也是实打实的消费者,但依照内部趣味去选择联动对象,又体现出草台班子的思考,他们真的不会做皮肤?只是需要控制成本罢。

三角洲更像是商品,而非游戏。作为商品它是成功的,而作为游戏,它也是成功的,社区的活跃度比起kpi,更让人欣喜,也更让人惋惜。看着一个个鲜活的人兴致勃勃,如果再说三角洲的质量本不值得玩家这般付出、辜负了玩家,或许言之过甚,但它真的可以更好。

三、你想活出怎样的人生

枪、社交、博彩,是三个角吸引人的地方。

视角拉远,放眼望去。真要说是大战场、搜打撤的独特类型能够吸引人,倒不妨倒立思考一下。不是游戏的类型吸引人,而是大部分人的兴趣依附在新奇之上。

许多人爱上洲,不是因为游戏本身,而是在于自己对新奇的探索,其中包含了驱动人的主要因素。

从简单的石头剪刀布,产生输赢胜负,再到赛跑,运用身体冲击极限;抑或者是纯粹的欲望推动,有钱赚,有瑟瑟,有概率学博士的梭哈。各种因素可以是竞合,也可以是重合。

在探索新奇之下,是这一部分驱动着人玩游戏,喜新厌旧只是表象,人对深层的追求始终没变。举几个不恰当的类推比喻:彩六可以看作简单的石头剪刀布,fps就是脑袋上的赛跑,来自人的本能驱动着游戏。而三角洲恰好拿捏住了。

枪是游戏的基础,能够看出确实有人在打磨,虽然尚不成熟但值得期待。社交是TX的底牌,各大赛事的推广、护航、极端的灰产地带,都是带有社交属性的,人作为社会关系的总和,是离不开社会的。博彩是游戏类型的核心循环,出红出货是搜索的核心,是玩家觉得值得在此下功夫的原始动力,一旦失去了博彩的核心,社交和枪又能够给玩家带来动力。

游戏与枪,社交与玩家、博彩与商品,三角之中各有缺陷各有优势,彼此纠缠不清,此时如果让你理清这一团乱麻,我相信你的做法一定是——保持灰电平衡,出了问题就重启。

三角洲只是游戏长河中滚动的泥沙,也只是tx在商业布局中的一部分。从小到大,tx游戏都伴随着我的成长,它确实饱受诟病给我们带来过伤害,但也确实组成了我人生的小小的一小部分,小学班级里扮演的枪战游戏始终就在我的脑子里。直到后来长大成人,我们也离开了tx营造的环境。回头看来,它似乎还是没变,依旧保持着高昂的市值,投资布局游戏。

而三角洲就是他们积累的一隅而已。

像三角洲这样能打的,还有很多

现在看来,“褒贬不一”似乎也找到了答案:三角洲行动的生命周期可能没有预期的那么长。

一场意外,可以是内部爆雷,也可以是有一款强有力的竞品出现,三角洲就会走到临终关怀,这关怀的期限可能会无限拉长,毕竟枪、社交、彩票的本质始终是人能瞧你一眼的理由。

但如果出了问题,土木学长交给我们的经验,就是提桶跑路。

崩撤卖溜

三角洲会跑吗?优质答案:我不知道。不过它现在的做法似乎正在印证。

攒了足够的钱,有了好看的KPI,给招牌积攒了足够的人气,一系列的行为似乎预示着它在等待那一场暴风雨而来。就像圈地运动是资本原始积累时期的关键环节,只要琳琅天上的工业革命一经启动,圈地运动就成了茶余饭后的杂谈了,给玩家带来的影响也会抚平。只是不知它何时积累完成,而我们正处于其中。

可能下一次,不是所谓的新型搜打撤游戏爆红,而是完全不同产品类型的游戏出现,甚至可能就是三角洲行动的单机新作,再加上腾讯的社交属性,玩家又产生了新的流向。而三角洲的问题,可能在tx新建文件夹之后,被后来者吸取,依靠“原始积累”的经验,铸造tx新的招牌。

但对当下玩家的伤害已经造成,像是永远无法抚平的伤口,不能靠“我们做的是商品、我们在原始积累”搪塞过去,三角洲就像屎山代码的运行程序,他们也想修,但如果付出和回报不能成正比,倒不如在屎山上吸收养分,待到下一个风口另起炉灶。

上文对大战场的祝福,正是对此时“原始积累”的猜测,可能大战场相比摸金而言如同鸡肋,但玩家的流失并不代表大战场的质量就能得过且过,毕竟积累是需要时间与精力的,游戏资产与制作经验不是天上掉下来的,玩家可以有耐心地等待,也可以离去,制作者不行,你必须一步一个脚印。

DICE经历了巨大的人员变动,即使早就完成了“原始积累”,也花费了整整两部作品的生命周期才缓过劲来,而最新一部也前途未卜。三角洲呢?或者说,琳琅天上呢?TX呢?是否有足够的勇气跨出舒适区去完成资本积累,而非拿来主义。

这是一个玩家对一款游戏的期望,而不是消费者。

我始终坚信他们中是有人真正热爱游戏的,而且始终在制作上发光发热,借鉴也并非抄袭,是原始积累不可缺少的步骤,吸收优秀的文化,海纳百川,或许多年以后,在fps类型里,又会出现一部类似“斗战神”的招牌,又会有人自立门户.....

所以,你想活出怎样的人生?

我最终还是忘记了写黑鹰坠落了;(

四、结语

忙完手头上的事,和朋友久违的双排机坝,匹配到了一个路人,气氛很融洽,虽然在行政楼里被三队前后夹击,顺带窗外坝顶狙老阴逼的加持,死在了逃离点。好消息是加上好友了。闲聊之间,我们自然吐槽起了游戏,在细数三角洲的罪恶后,他说:“我今天出红了,我就不骂了。”

我一时语塞,一时觉得三角洲你何德何能值得玩家为你辩经,又觉得游戏而已,不一定要像其他游戏那样被世人称奇道妙,喜悦检读,只在醉淫饱卧、避事去愁之际,把此一玩即可。

游戏千千万叠成山,三角洲只是山上一块顽石,被玩家揣进裤兜,等石头磨坏了兜,咒骂着石头坏了裤子,又甘为朋友弯腰找石头,可谓是:

满屏荒唐言,一把辛酸泪。

都云玩家痴,谁解其中味?

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